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OpenGL va suivre Mantle et DirectX 12

Image 1 : OpenGL va suivre Mantle et DirectX 12OpenGL

Après Mantle, DirectX 12 et Metal, c’est au tour d’OpenGL d’essayer d’améliorer les performances en proposant une API de bas niveau. Mantle et Metal sont deux API dédiées à du matériel particulier (les cartes AMD dans le premier cas, les GPU de certains appareils iOS dans le second) alors que DirectX 12 est plus générique, mais le principe est le même : se rapprocher du GPU et du CPU (ce qui augmente la complexité de l’API) pour améliorer les performances.

Pour le moment, les API de bas niveau sont surtout efficaces quand le processeur limite : les performances augmentent donc avec les « petits » CPU, peu puissants. C’est intéressant dans le monde mobile, où les processeurs sont bien moins efficaces que dans les machines dédiées aux jeux ou dans les PC. La prochaine version d’OpenGL, menée par le Khronos Group, devrait donc proposer des améliorations dans la même veine que les trois autres API.

OpenGL reste un cas assez particulier dans le monde des API graphiques : c’est un standard ouvert, très utilisé en dehors du monde Windows, mais trouvé au départ vers le monde professionnel. Avec OpenGL, les constructeurs de cartes graphiques préfèrent donc souvent proposer des extensions propriétaires pour une tâche précise, qui sont parfois — plus tard — standardisées dans la norme. Dans ce cas-ci, par exemple, AMD a beaucoup travaillé avec le Khronos Group, et on peut donc en déduire que certaines choses déjà présentes seront proposées dans OpenGL, mais sans avoir la certitude qu’elles seront aussi utilisables sur les cartes NVIDIA ou Intel, par exemple.

Reste à attendre une vraie annonce (un futur OpenGL 5 ?) pour crier victoire et augmenter les performances des jeux qui utilisent OpenGL.