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Parallax Mapping – du nouveau dans la 3D

Le site internet Onversity a mis en ligne un article consacré à une nouvelle technique de rendu 3D proposée il y a peu par un membre du forum du site officiel OpenGL.org : la technique du Offset Bump Mapping, qui combine la technique du bump mapping et du displacement mapping afin d’obtenir un rendu encore plus réaliste.

« Je ne sais pas si vous êtes comme moi mais depuis 1 an ou 2 j’ai l’impression que le rendu graphique des jeux 3D ne change pas beaucoup. Certes les personnages sont plus détaillés, les textures plus fines et abondantes, mais l’ambiance générale ne change pas beaucoup, graphiquement s’entend. D’ailleurs les éditeurs en ont conscience et si des sociétés comme ID-Software (…) ou Valve (…) ont investi énormément dans leur prochain moteur 3D, ce n’est pas pour vous coller plus de textures ou plus de géométrie. Non, l’objectif c’est la gestion de l’éclairage dynamique et en particulier de générer des effets de variation d’éclairage et d’ombrage à vous faire trembler dans votre fauteuil douillet (… )

Depuis peu est apparue sur les forums du site OpenGL.org une solution d’une grande simplicité de mise en oeuvre associant les fonctionnalités du bump mapping et du displacement mapping tout en consommant peu de ressources processeur et mémoire. Cette méthode se nomme offset bump mapping ou OBM est a été mise au point par Terry Welsh. C’est cette méthode que nous allons décortiquer en vous en expliquant le principe général de fonctionnement, la technologie des pixels shaders sur laquelle elle se base et ses avantages et inconvénients. »

Depuis la première capture d’écran mise en ligne par son inventeur, la publication du code source ainsi que la description de sa mise en oeuvre, cette technique a été rebaptisée « Parallax Mapping ».

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  • Accéder à l’article technique rédigé par l’inventeur (en anglais)
  • Accéder au topic sur le forum de discussion du site OpenGL.org