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Quelle utilisation de DirectCompute dans les jeux ?

2 : DirectCompute : utile pour l’Ambient Occlusion 3 : Ambient Occlusion (suite) 4 : Benchmarks : Battlefield 3 5 : Benchmarks (suite) et configuration de test 6 : Battlefield 3 en 1920x1080 7 : Battlefield 3 en 1280x768 8 : DiRT 3 9 : Metro 2033 10 : Civilization V 11 : Conclusion

Introduction

Il y a quelques mois, nous avons abordé les fabricants et les développeurs afin d’obtenir autant d’informations que possible sur les capacités réelles des produits compatibles avec OpenCL et DirectCompute. Nous avions beau creuser, il semblait malheureusement qu’il n’y ait pas grand-chose à raconter. Certes, nous pouvions toujours tester Metro 2033 avec et sans son filtre de profondeur de champ réalisé via DirectCompute, mais la seule conclusion que nous pouvions vraiment tirer de cette expérience portait sur la baisse catastrophique des performances que ce filtre engendrait.

Il semblerait toutefois que la situation évolue enfin et qu’un nombre croissant de jeux fassent appel à DirectCompute. Nous allons en tester quatre dans cet article : Battlefield 3, DiRT 3, Civilization 5 et bien entendu Metro 2033. Contrairement à ce que nous avons l’habitude de faire, nous n’allons cependant pas cette fois nous concentrer sur les performances brutes. Pour ce dossier, nous avons reçu l’aide d’AMD, qui nous a fourni une série de détails techniques et nous a mis en contact avec plusieurs développeurs ; nous avons également inclus dans nos comparatifs les APU du fondeur et voir ce qu’ils valent face à de véritables cartes graphiques. Toutefois, il serait très limitatif de nous cantonner à l’incidence de DirectCompute sur le framerate ; l’intérêt de cette technologie est en effet de permettre d’améliorer encore la qualité graphique.

Image 1 : Quelle utilisation de DirectCompute dans les jeux ?

« Ces dernières années, il devient plus difficile d’accélérer les jeux simplement en faisant évoluer le matériel, nous confie Neal Robison, directeur des relations avec les éditeurs chez AMD. Auparavant, les développeurs ne devaient généralement pas faire d’efforts de recodage car les avancées en matière de matériel leur procuraient à chaque génération une accélération doublant bien souvent les performances de leurs logiciels. À l’heure actuelle, par contre, nous avons plus tendance à ajouter des cores qu’à accélérer ceux qui sont déjà présents, ce qui signifie que les éditeurs doivent modifier leurs logiciels, parfois de manière fondamentale. Le calcul hétérogène est l’une de ces ‘clés’ qui, en tant que développeur, vous permettent de plonger au cœur de la puce et de faire toute la différence en termes de performances, au point souvent d’encourager les clients à changer de matériel. »

Robison semble voir tout à fait juste quand il parle de ce que les développeurs peuvent faire grâce au calcul hétérogène, du moins quand on regarde les applications telles qu’Adobe Premiere Pro CS5 (et plus particulièrement son moteur de lecture Mercury, basé sur CUDA) ou les logiciels de conversion vidéo : il s’agit là de charges de travail où les optimisations des architectures graphiques font véritablement des miracles. Nous n’avons néanmoins pas encore observé de gains de performances imputables à OpenCL ou DirectCompute dans les jeux ; les développeurs semblent plutôt utiliser les deux API pour augmenter le réalisme de leurs titres. Nous sommes toutefois curieux de savoir comment, exactement, les jeux cités ci-avant exploitent les dernières avancées en matière de calcul hétérogène et ce qui nous attend à l’avenir. Pour répondre à ces deux questions, nous n’avons pas d’autre choix que de prendre contact avec les développeurs ; et c’est exactement ce que nous avons fait.

Avant d’aller plus loin, revenons brièvement sur les performances. Comme nous l’avons vu il y a quelques jours dans notre dossier FX-4100 vs Core i3-2100 dans les jeux : duel à moins de 110 euros, il y a une limite bien définie à ce que l’on peut attendre des APU actuels. Nous les avons testés sous Metro, Battlefield, DiRT 3… et à chaque fois, nous nous sommes retrouvés avec un titre moyennement jouable en 1024×768 avec les détails au minimum. Passer par OpenCL ou DirectCompute, et donc mettre encore plus la pression sur leurs ressources graphiques, ne va rien changer à cet état de fait. Il sera tout au plus possible de jouer dans des conditions semi-correctes à un titre qui n’aurait précédemment pas fonctionné de manière fluide sur un ordinateur portable équipé d’un APU.

N’oublions toutefois pas que nous sommes à quelques semaines du lancement d’une nouvelle génération de processeurs Intel et d’APU AMD (les fameux Trinity). Nous devrions donc prochainement assister à une hausse généralisée des performances, et il est pratiquement certain que les titres prenant en charge OpenCL et DirectCompute vont voir leur esthétique évoluer considérablement… pour autant que les futures puces des deux fondeurs parviennent à faire grimper le framerate.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. DirectCompute : utile pour l’Ambient Occlusion
  3. Ambient Occlusion (suite)
  4. Benchmarks : Battlefield 3
  5. Benchmarks (suite) et configuration de test
  6. Battlefield 3 en 1920x1080
  7. Battlefield 3 en 1280x768
  8. DiRT 3
  9. Metro 2033
  10. Civilization V
  11. Conclusion