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Quelle utilisation de DirectCompute dans les jeux ?

1 : Introduction 2 : DirectCompute : utile pour l’Ambient Occlusion 3 : Ambient Occlusion (suite) 4 : Benchmarks : Battlefield 3 5 : Benchmarks (suite) et configuration de test 6 : Battlefield 3 en 1920x1080 7 : Battlefield 3 en 1280x768 8 : DiRT 3 9 : Metro 2033 10 : Civilization V

Conclusion

Johan Andersson, de DICE, résume parfaitement la situation en disant que « DirectCompute n’a rien de magique et ne nécessite pas nécessairement du matériel plus performant. On peut l’utiliser pour améliorer les performances avec un algorithme donné ou pour mettre en œuvre des techniques ou des effets qu’un processeur classique ne permet pas d’obtenir en pratique. Nous l’utilisons pour améliorer les performances de nos jeux dans les scénarios catastrophes, c’est-à-dire quand un niveau contient de nombreuses sources lumineuses, et en particulier lorsque le MSAA est activé. Si DirectCompute nous permet d’obtenir de meilleures performances dans le pire des cas tout en les réduisant dans le meilleur des cas, par exemple dans les niveaux plus simples ne contenant que très peu de sources lumineuses, cela reste globalement préférable. »

Image 1 : Quelle utilisation de DirectCompute dans les jeux ?

Nous sommes tout à fait d’accord avec ce résumé : rien n’est jamais gratuit et DirectCompute n’est pas la panacée. Il y a toujours des compromis à faire, mais si au final le résultat est une amélioration globale de l’expérience de jeu ne nécessitant qu’un léger recul des performances dans certains cas, nous sommes preneurs.

Malheureusement, les consoles de jeux actuelles et les nombreuses cartes graphiques DirectX 10 que l’on trouve au sein du parc installé ne sont pas compatibles avec DirectCompute, ce qui explique pourquoi les développeurs ne se bousculent pas au portillon pour réaliser des jeux faisant usage de cette API. Ce n’est toutefois qu’une question de temps, d’autant plus que, comme le montrent nos tests, le potentiel est bien réel, notamment en matière de réalisme visuel.

« Pour ce qui est de l’avenir, ajoute Andersson, il y a beaucoup de techniques que nous aimerions tester en DirectCompute : post-processing, éclairage, rendu, simulation (par exemple de l’eau ou des particules)… Notre objectif est à la fois d’améliorer le gameplay et les performances. »

Bien entendu, DICE n’est pas le seul.

Image 2 : Quelle utilisation de DirectCompute dans les jeux ?

« Au cours des années à venir, DirectCompute va probablement jouer un rôle de plus en plus grand dans la manière dont nous effectuons le rendu de nos jeux, nous confie Gareth Thomas, de Codemasters. Il y a toute une série d’éléments que les développeurs aimeraient voir évoluer : il serait formidable de découpler la complexité des matériaux de celle de l’éclairage ; de mettre en œuvre une forme d’éclairage global ou à tout le moins une approximation pratique de celui-ci ; ou encore de pouvoir gérer les transparences de manière indépendante de l’ordre. Il y a aussi toutes ces techniques qui nécessitent énormément de calculs et qu’il n’est plus vraiment idéal de faire exécuter par un processeur quad-core : les vêtements, l’eau, la fumée, etc. Pour moi, ce qu’il y a de plus excitant, c’est de savoir que tout le monde est en train de s’attaquer à DirectCompute et OpenCL, ce qui signifie que nous allons voir fleurir de nouvelles techniques auxquelles personne n’a encore pensé. »

Le meilleur reste donc à venir.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. DirectCompute : utile pour l’Ambient Occlusion
  3. Ambient Occlusion (suite)
  4. Benchmarks : Battlefield 3
  5. Benchmarks (suite) et configuration de test
  6. Battlefield 3 en 1920x1080
  7. Battlefield 3 en 1280x768
  8. DiRT 3
  9. Metro 2033
  10. Civilization V
  11. Conclusion