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Radeon R9 Nano : a-t-elle tout d’une grande ?

1 : Introduction 2 : L'AMD Radeon R9 Nano en détail 3 : Protocole de test 4 : The Witcher 3 et GTA V 5 : Metro Last Light et Bioshock Infinite 6 : Tomb Raider et Battlefield 4 7 : Middle-earth: Shadow of Mordor et Thief 9 : Consommation et efficacité énergétique 10 : Fréquences et températures 11 : Vitesse des ventilateurs et nuisances sonores 12 : Conclusion

Ashes Of The Singularity (DirectX 12)

Aucun jeu « mûr » n’est pour l’instant compatible avec DirectX 12, raison pour laquelle nous avons dû nous rabattre sur Ashes of the Singularity, qui est actuellement en… pré-beta. Il va sans dire que le titre n’est pas optimisé et que, par conséquent, il convient de ne pas accorder à ce benchmark la même validité qu’aux autres. Ceci étant dit, il peut nous donner idée de ce qui nous attend à l’avenir.

Cela nous amène au deuxième point de ce préambule, qui concerne un sujet sensible qui trouve son origine sur les forums du site overclock.net. Pour résumer, les déclarations d’un employé du studio Oxide Games et les réactions de Nvidia et d’AMD à celles-ci en disent long si vous parvenez à lire entre les lignes et y ajoutez le contenu de quelques commentaires qui semble depuis lors avoir été supprimés.

L’échange concerne la fonction de calcul asynchrone et de shading de DirectX 12, qui autorise l’exécution en parallèle et surtout de manière asynchrone (c’est-à-dire sans tenir compte de l’ordre) des tâches de calcul (GPGPU) et des tâches purement graphiques (shading). Bien utilisé et pleinement prise en charge par le matérielle, cette fonction peut considérablement réduire les latences.

En bref, il semblerait que toutes les cartes graphiques Nvidia depuis les Fermi aient un problème d’efficacité avec cette fonction dans la mesure où elles ne peuvent exécuter les tâches que dans un seul contexte à la fois (calcul généraliste ou graphisme). En soi, cela n’a rien de nouveau car Nvidia l’avait déjà signalé. C’est tout particulièrement vrai quand le développeur d’Oxide Games préconise de réduire autant que possible la longueur des chaînes de commandes afin d’éviter l’accumulation de tâches et le contournement des priorités lors de leur exécution.

Pourquoi ? Apparemment parce que Nvidia a conçu ses GPU actuels de manière à ce que la fonction de dessin ait toujours la priorité et que les commutateurs de contexte destiné aux opérateurs de calcul pur ne puissent être insérés que lorsque celle-ci a terminé son travail. Ce qui signifie que les cartes graphiques attendent la fin de l’appel et qu’il n’est possible de rechanger qu’à ce moment-là.

Nous ne sommes pas en mesure de juger des implications de ce problème car Nvidia n’a émis aucun commentaire officiel sur le sujet, mais nous avons les résultats de nos benchmarks ainsi que ceux d’un interpréteur que nous avons programmé pour analyser automatiquement nos fichiers journaux. Cet interpréteur calcule le nombre d’appels CPU et le rapport entre ceux-ci et le nombre d’images réellement dessinées ; c’est ce rapport qui explique pourquoi les résultats obtenus par Nvidia sont (pour l’instant) si mauvais.

Le graphique des temps de rendu des images est intéressant : ses courbes illustrent bien la difficulté que représente chaque scène de notre benchmark.

Le résultat après normalisation par soustraction des moyennes individuelles est identique, mais plus facile à comparer.

Jetons enfin un coup d’œil à la fluidité, c’est-à-dire l’évolution du temps de rendu entre images consécutives. On ne devrait normalement observer de valeurs positives importantes que lors des changements de scène, mais en pratique, les résultats montrent que toutes les cartes graphiques souffrent parfois de graves problèmes qui occasionnent des saccades perceptibles, et ce, même lorsqu’elles peuvent se vanter de framerates exceptionnels.

Après le framerate et le temps de rendu des images, nous passons à l’analyse du nombre total d’appels CPU durant le benchmark. Les cartes graphiques plus rapides ont plus d’appels CPU ; c’est logique mais ce n’est pas le plus important.

Si on examine les résultats sous la forme d’une courbe, on se rend compte que toutes les cartes AMD et toutes les cartes Nvidia se comportent de la même manière, en particulier en début de benchmark.

Quand on analyse l’intégralité du test et le rapport entre le nombre d’appels CPU et le nombre d’images produites, il est clair qu’AMD tire son épingle du jeu.

Les résultats obtenus par la Radeon R9 Nano fluctuent toutefois de plus en plus au fur et à mesure que la résolution augmente, ce qui est assez irritant, d’autant plus qu’il s’agit d’une tendance confirmée et non d’un hasard.

Que conclure ?

Dans l’ensemble, nous avons l’impression que la R9 Nano s’en sort bien dans ce benchmark DX12, mais également que le débat qui fait actuellement rage concernant le problème du calcul asynchrone et du shading n’est pas sans fondement. En tout cas, attendez-vous à voir les benchmarks sous DirectX 12 se multiplier sur notre site, car les titres compatibles ne vont pas tarder à débarquer. Les éditeurs ont d’ores et déjà annoncé Caffeine, Project Cars, DayZ, Umbra, Deus Ex: Mankind Divided, Hitman, Fable Legends, Gears of War: Ultimate Edition et King of Wushu, sans oublier plusieurs exclusivités Windows 10 tels que Minecraft Windows 10 Edition, Halo Wars 2 et Gigantic.

Nota Bene : Nvidia a annoncé cette semaine qu’elle publierait un pilote censé régler ou tout du moins réduire le problème du calcul asynchrone et du shading. Nous n’avons pour l’instant pas plus d’information mais nous vous tiendront au courant de l’évolution de l’affaire.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. L'AMD Radeon R9 Nano en détail
  3. Protocole de test
  4. The Witcher 3 et GTA V
  5. Metro Last Light et Bioshock Infinite
  6. Tomb Raider et Battlefield 4
  7. Middle-earth: Shadow of Mordor et Thief
  8. Ashes Of The Singularity (DirectX 12)
  9. Consommation et efficacité énergétique
  10. Fréquences et températures
  11. Vitesse des ventilateurs et nuisances sonores
  12. Conclusion