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Réalité virtuelle : test de 5 CPU sur 11 jeux en VR

1 : Introduction 2 : Arizona Sunshine 3 : Chronos 4 : Damaged Core 5 : EVE: Valkyrie 6 : Gunjack 7 : The Mage’s Tale 9 : Robinson: The Journey 10 : Robo Recall 11 : Serious Sam VR: The Last Hope 12 : The Climb 13 : Conclusion

Project CARS

Le replay d’une course sur le Nürburgring dans Project CARS avec détails au maximum permet d’obtenir un benchmark assez cohérent. Il s’agit probablement de la charge la plus violente de notre suite de test : même la GeForce GTX 1080 Ti est à genoux du fait d’un anti-aliasing extrêmement lourd à gérer.

Image 1 : Réalité virtuelle : test de 5 CPU sur 11 jeux en VR

Nos cinq configurations sont plombées par les réglages maximum de Project CARS : quel que soit le processeur, l’ASW est systématiquement activé sur les 80 secondes de la boucle de test !

Comme d’habitude, l’AMD FX-8350 souffre du temps d’affichage le plus élevé. Ceci veut dire que l’ASW se retrouve parfois dans une situation où il doit synthétiser deux images pour chaque vraie image. Une série de pics dans le premier quart du benchmark engendre le même problème sur le Core i7-7700K.

Image 2 : Réalité virtuelle : test de 5 CPU sur 11 jeux en VR

Ces mêmes pics valent au Core i7-7700K d’être surpassé par le Core i9 lorsque l’on convertit le temps d’affichage en débit d’image sans contrainte. Ce constat nous a évidemment surpris et nous avons donc demandé un éclairage à l’équipe de Slightly Mad Studios.

Il ressort de nos échanges que Project CARS ne définit pas l’affinité des threads sur PC, ce qui veut dire que tous les threads disponibles sont utilisés. Toutefois, l’efficacité de cette approche dépend de la granularité des tâches planifiées et dépendances qui peuvent causer des retardements. Il existe par ailleurs un point de saturation à partir duquel le fait d’avoir plus de cores disponibles ne constitue plus un avantage.

L’utilisation du cache peut également jouer un rôle. Ged Keaveney, Directeur technique de Slightly Mad Studios, nous a précisé : « Nous sommes sensibles à l’utilisation du cache L2 sur certains de nos threads, ce qui peut avoir des conséquences considérables suivant le type de thread retenu par le planificateur de l’OS. Ce dernier tend à uniquement prioriser le temps disponible et non pas l’utilisation du cache : on peut donc se retrouver dans des situations où de nombreux threads intensifs en matière de cache se retrouvent sur le même cluster. Dans ce cas, les caches sont encore plus sollicités ». Ces informations, ajoutées au fait que le Core i7 souffre dans le 1er quart de la boucle de test, permet d’expliquer comment le Core i9 peut établir son avance.

Image 3 : Réalité virtuelle : test de 5 CPU sur 11 jeux en VR

L’augmentation du temps d’affichage du Core i7-7700K s’explique uniquement par le début de la boucle de test, là où l’on mesure 43 ms dans le pire des cas. On note par ailleurs que sur la plupart du test, ce même i7-7700K se comporte bien.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Arizona Sunshine
  3. Chronos
  4. Damaged Core
  5. EVE: Valkyrie
  6. Gunjack
  7. The Mage’s Tale
  8. Project CARS
  9. Robinson: The Journey
  10. Robo Recall
  11. Serious Sam VR: The Last Hope
  12. The Climb
  13. Conclusion