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Réduction de la durée de vie des jeux

20 heures : voilà le temps moyen suffisant pour terminer Splinter Cell version Xbox. Et le rajout, apparemment inaliénable aux jeux PC, de la possibilité de sauver à n’importe quel moment devrait raccourcir encore largement cette durée de vie sur nos machines. Même si les 10 heures de jeu de Max Payne avaient un peu fait l’effet d’une bombe lors de sa sortie, il paraît très clair aujourd’hui que le temps moyen nécessaire pour finir les derniers jeux vidéo est en baisse constante – mode multijoueur exclu. Aujourd’hui, fabriquer des jeux coûte de plus en plus cher, fait qui s’explique par deux phénomènes intimement liés.

D’abord parce qu’il est évident que les jeux se complexifient d’avantage. En effet, l’évolution technique constante du matériel fait qu’il devient possible d’afficher des choses de plus en plus complexes et des mondes de plus en plus grands. Si cela donne plus de liberté aux créateurs, la contrepartie est que cela mobilise d’autant plus de personnes et de temps, tout simplement parce qu’on ne passe pas le même temps à modéliser un personnage composé de 500 polygones, que le même avec les 5000 polygones qu’une GeForce 3 est capable d’afficher.

Ensuite, parce que les joueurs sont de plus en plus exigeants.

C’est évidemment ce qui explique la taille impressionnante des équipes de développement, qui répond au besoin de ne pas faire exploser les temps de développement, là où il y a 10 ans la plupart des jeux étaient développés en 6 mois, au fond d’un garage, par 2 passionnés.

Du coup, la réduction de la durée de vie des jeux est inéluctable et devrait même aller en s’accroissant, à l’exception peut-être de certains genres ou la nature du gameplay fait que l’augmentation du temps de jeu, une fois le monde créée, ne nécessite que peu d’efforts en comparaison, comme les simulations. Cela reste cependant des genres généralement assez minoritaires, en termes commerciales s’entend, car plus difficiles d’accès que le premier FPS venu.

Un des exemples les plus éloquents à mon goût fut l’annonce par Harvey Smith de la réduction par deux de la longévité du prochain Deus Ex : ‘Invisible War’. L’excuse était d’ailleurs assez fumante puisque son auteur se réfugia derrière le fait que l’extrême longévité des jeux pouvait décourager certains joueurs (on se demande bien lesquels, vu la qualité de ce titre), et que ce choix se ferrait au bénéfice du nombre de solutions possibles pour résoudre les quêtes du jeu.

Ceci nous amène donc a la vrai problématique qui se cache derrière tout ça, et qui serait plutôt : est-ce que les jeux vidéo ont autant gagné en qualité qu’ils ont perdu en durée de vie, et au fond, faut-il privilégier l’intensité à la durée ?

L’avis qui m’a paru le plus convaincant sur cette question nous vient du charismatique David Cage, PDG de Quantic Dream et créateur de Nomad Soul et du futur Fahrenheit. Interrogé par Joystick (n°134 et n°135) sur ce dernier, voici ce que ce que le personnage a lâché sur le sujet :

« (..) Pour la durée, on est partit sur deux à quatre heures par épisode, ce qui correspond à la durée d’un film. C’est cohérent avec le prix, et on pense que les joueurs apprécieront. Car l’expérience sera plus courte, certes, mais elle sera vraiment intense. Pour le même prix, entre 10 heures de plaisir moyen et 4 heures où tu vas être scotché à ton écran, tu choisis quoi ? (…) Si je te faisais la même proposition au sujet d’un film, tu n’hésiterais pas une seule seconde ! Personne ne dirait qu’un film est meilleur qu’un autre parce qu’il est plus long. Il n’y a que dans les jeux vidéo que la durée est un critère de choix, à défaut d’une preuve de qualité. (…) D’autant plus que, au-delà du pari qu’on fait sur ce format, je pense que c’est une mutation indispensable pour l’industrie. (…) Bref, on ne peut plus faire 80 heures de jeu pour une toute petite frange de joueurs qui va finir le jeu. C’est aberrant. Beaucoup de gens dans la profession partagent cet avis. Nomad Soul, c’est 40 heures, mais franchement, j’aurais préféré faire 20 heures blindées à fond plutôt qu’une expérience deux fois plus longue, mais qui est parfois inégale. Certaines personnes se sont plaintes de la faible durée de Max Payne ou de Jak & Daxter sur PS2 ; c’était absurde. Max Payne, ça dure 10 heures, mais au bout de ces 10 heures, on a le sentiment d’avoir vécu une expérience intense. Est-ce qu’on aurait préféré un jeu médiocre qui dure deux fois plus longtemps ? Non. Je crois que la mentalité des joueurs et de la presse sont en train d’évoluer sur ce point, et c’est tant mieux. »

Le point sur lequel j’aimerai revenir ici c’est sur l’idée selon laquelle 10 heures de plaisir moyen intéressera moins le joueur que 4 heures intenses, car elle implique des présupposés qui me paraissent inexactes. En fait, l’idée de tasser l’histoire, et donc la durée d’un jeu, reste discutable puisque ce concept obligerait finalement les développeurs à enrichir au maximum le rapport évènements / temps de jeu, dans le but d’augmenter au final l’impact émotionnel sur le joueur – but qui serait donc assez facilement atteint. Il me paraît donc assez aberrant de chercher à augmenter le rythme des jeux à l’heure où toutes les bonnes trouvailles que peuvent amener les jeux sont très souvent sous-exploitées.

Prenons l’exemple de Deux Ex ; s’il est difficile d’isoler un élément responsable de l’énorme pouvoir addictif de ce titre, l’un des grand plaisir que l’on éprouve en jouant y jouant est évidemment de découvrir, ou plutôt d’avoir la sensation de faire évoluer le scénario tout au long du jeu, et de faire évoluer les skills de JC Denton. Il est évident que ce plaisir est graduel et reste indissociable de la durée de jeu offerte, parce qu’à partir d’un certain moment on se rend compte qu’on a déjà réalisé un nombre de choses incroyable auparavant, et que la durée permet de produire un scénario extrêmement riche et au final plein de rebondissements. Même si le gameplay reste globalement le même tout au long du jeu, celui-ci est tellement novateur, ouvert et profond qu’on n’espère qu’une chose en évoluant dans le jeu : qu’il reste encore des tas de niveaux explorer.

A force de vouloir intensifier le gameplay de jeux bourrés de bonnes idées, il est probable qu’on arrivera plus à une confusion et au sentiment de frustration qu’autre chose.

Ramasser la durée de vie de Deus Ex conduirait à deux choses : soit la suppression de nombreux niveaux, ce qui rendrait le scénario bien moins riche et, d’une manière générale, laisserai obligatoirement le joueur sur sa faim, parce qu’il aura le sentiment qu’il y avait là de quoi jouer plusieurs dizaines d’heures supplémentaires, et que toutes ces idées auraient pu être creusées davantage. Soit à la compression exagérée de l’histoire, ce qui amènera forcément à une confusion chez la plupart des joueurs. Le temps passé à parcourir les niveaux serait écourté, mais pas le scénario en lui-même, ce qui risquerai de donner un jeu très scripté, donnant beaucoup moins de sensation de liberté face au scénario.

Evidemment, tout ceci introduit la notion de satiété : à partir de quand considère-t’on que le jeu vaut les 50 € qu’il nous a coûté ? Et bien je pense que cela est effectivement dépendant de la qualité du gamplay. Mais dans le sens inverse que David Cage l’entend : c’est parce que le gameplay d’un jeu est particulièrement prenant qu’on a envie de continuer à y jouer. Pourquoi chercher au contraire à le raccourcir, comme il le faudrait pour des jeux dont l’intérêt est moindre et qui provoquent donc vite un sentiment de lassitude ? Si le créateur a été capable de proposer 4 heures intenses, cela veut dire qu’il est parfaitement capable de reproduire cette intensité sur 10 heures, ce qui ajoutera encore de l’intérêt au jeu au final. Simple question de temps de développement. D’ailleurs si ce n’était pas le cas, les addons n’auraient aucune raison d’être.

Enfin, la comparaison des jeux vidéo au cinéma me paraît maladroite pour parler de ce problème. Effectivement, en tant qu’arts à part entière (du moins susceptibles de véhiculer et donner lieu à une œuvre d’art), le lien entre les deux peut être fait. Effectivement, les meilleurs films ne sont pas forcément les plus longs (bien que cela soit quand même assez souvent le cas). Cela dit de ces deux médias, le jeu vidéo est le seul à être interactif. Là ou un film peut se permettre de laisser une fin mystérieuse, écourtée – procédé d’ailleurs souvent utilisé – le jeu ne le peut pas. On observe un film, on y reste dans tous les cas spectateur du spectacle que nous offre le réalisateur, la ou l’intérêt du jeu réside dans le fait qu’on peut le marquer de son empreinte, se le réapproprier en quelque sorte. Et ceci reste inéluctablement dépendant de la notion de durée.

En fait, le seul échappatoire viable trouvé aujourd’hui par les développeurs a été le multijoueur, mode de jeu à être relativement facilement définissable (en comparaison du mode solo) et a offrir une durée de vie très importante, dépendante seulement de la qualité du jeu !