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Rendu 3D : le raycasting de voxels

1 : Introduction 2 : Un peu d’histoire… 3 : Un peu de technique (voxel)... 4 : Un peu de technique (octree, raycasting)... 5 : Les avantages du Sparse Voxel Octree 7 : Les limites 8 : Conclusion

Les avantages du Sparse Voxel Octree (suite)

De nombreux chercheurs ont donc travaillé sur des manières de rendre continu le passage d’un niveau de détails à un autre, on parle de progressive mesh. L’idée consiste en fait pour chaque niveau de détails à séparer les sommets en deux groupes : les sommets parents, et les sommets enfants. Lorsque le niveau de détails diminue, les sommets enfants se rapprochent progressivement de leurs parents. Lorsque le niveau de détails atteint une nouvelle valeur entière les sommets enfants sont supprimés de même que toutes les arêtes qui les connectaient à leurs parents.

Image 1 : Rendu 3D : le raycasting de voxelsImage 2 : Rendu 3D : le raycasting de voxels

Image 3 : Rendu 3D : le raycasting de voxelsImage 4 : Rendu 3D : le raycasting de voxels

Cette technique fonctionne assurément  mais elle n’est pas complètement automatique : elle demande aux artistes un travail supplémentaire pour indiquer quelles sont les arêtes importantes à conserver. Qui dit travail supplémentaire dit donc moins de temps disponibles pour peaufiner les modèles.

Une autre façon de résoudre le problème, dont on va beaucoup entendre parler prochainement avec l’arrivée des cartes DirectX 11 est la tesselation de primitives de plus haut degré (patchs) couplé éventuellement au displacement mapping. Cela fait des années qu’on nous promet l’arrivée de cette technique (Ahh la Parhelia…) sans que l’on voie de résultats concrets mais cette fois ce pourrait être la bonne.

Image 5 : Rendu 3D : le raycasting de voxels

Encore une fois cette technique est valable et risque d’avoir un certain succès vu les efforts de Microsoft et d’AMD pour pousser les développeurs dans cette direction, mais l’octree de voxels reste une alternative séduisante. Comme nous l’avons vu il permet de résoudre le problème de la géométrie et des textures avec un seul algorithme, de plus la sélection du niveau de détails est très facile : évaluer la taille d’un voxel à l’écran est simple, c’est plus compliqué pour un triangle.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Un peu d’histoire…
  3. Un peu de technique (voxel)...
  4. Un peu de technique (octree, raycasting)...
  5. Les avantages du Sparse Voxel Octree
  6. Les avantages du Sparse Voxel Octree (suite)
  7. Les limites
  8. Conclusion