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Spécifications PowerVR serie 5

Petit rappel des faits : après un premier chip décevant face à la concurrence de la 3DFX1, PowerVR lance la deuxième version de son GPU. Cette version sera surtout connue pour avoir équipée la console Dreamcast de Sega. En s'appuyant sur STMicroelectronics, PowerVR développe dès 1999 sa troisième série de GPU. C'est sans aucun doute cette version qui s'est le plus rapprochée des cartes de joueurs PC (marché PDA excepté), avec notamment l'apparition début 2001 du Kyro II, une carte qui offrit à l'époque une très bonne alternative. Malheureusement, STMicroelectronics ne poursuivit son contrat avec le concepteur, et depuis ce temps, aucun GPU de PowerVR ne s'est réellement matérialisé physiquement.

Ce qui rend l'architecture des GPU PowerVR si particulière, c'est l'utilisation du Tile Rendering, méthode de rendu se concentrant à n'afficher que les polygones réellement visibles par le joueur. De sorte, cette architecture permet de se satisfaire d'une bande passante mémoire physique modeste, et bénéficie d’un rendement élevé.

Poursuivant ses développements, PowerVR en est aujourd'hui à la cinquième version de son chip, qui, sauf surprise, ne se retrouvera pas non plus sur les étalages. PC Laba néanmoins réussi à se procurer les caractéristiques détaillées de cette puce. On apprend ainsi qu'une carte basée sur cette version embarquerait un GPU et 256 Mo de mémoire cadencés à 375 MHz. L'ensemble supporterait les Vertex & Pixel Shaders en version 3.0 de DirectX 9.0, ainsi que les classiques comme l'Antialiasing ou le filtrage anisotropique, mais également des spécificités comme les N-Patches ou encore l'Environmental Bump Mapping + Luminance. Bref, de quoi prouver la viabilité qu'une telle carte aurait face au marché actuelle, même si cela ne nous donne que peu d'informations sur l'architecture complète et sur les performances pratiques de la bête.

  • Max Texture Height 4096 px
  • Max Texture Width 4096 px
  • Max Active Hardware Lights 8
  • Max Texture Blending Stages 8
  • Textures In Single Pass 16
  • Fixed Function
  • Max Texture Coordinates 8
  • Max Vertex Blend Matrices 98
  • Pixel Shader Version 3.0
  • Vertex Shader Version 3.0
  • DirectX Version Hardware Support 9.0C
  • Max User Clipping Planes 8
  • Memory And Core Clock 375 MHz synchro
  • VGA Core Codename PowerVR S5A2
  • Total Local Video Memory 256 MB
  • Total Local Texture Memory 254 MB
  • Max AGP Memory 256 MB
  • Rendering bit Depths 16, 32
  • Z-Buffer bit Depths 16
  • Direct3D Device Features
  • Additive Texture Blending Supported
  • AGP Texturing Supported
  • Anisotropic Filtering Supported
  • Bilinear Filtering Supported
  • Cubic Environment Mapping Supported
  • Cubic Filtering Supported
  • Decal-Alpha Texture Blending Supported
  • Decal Texture Blending Supported
  • Directional Lights Supported
  • DirectX Texture Compression Supported
  • DirectX Volumetric Texture Compression Supported
  • Dithering Supported
  • Dot3 Texture Blending Supported
  • Dynamic Textures Not Supported
  • Edge Antialiasing Supported
  • Environmental Bump Mapping Supported
  • Environmental Bump Mapping + Luminance Supported
  • Factor Alpha Blending Supported
  • Geometric Hidden-Surface Removal Supported
  • Guard Band Supported
  • Hardware Scene Rasterization Supported
  • Hardware Transform & Lighting Supported
  • Legacy Depth Bias Supported
  • Mipmap LOD Bias Adjustments Supported
  • Mipmapped Cube Textures Supported
  • Mipmapped Volume Textures Supported
  • Modulate-Alpha Texture Blending Supported
  • Modulate Texture Blending Supported
  • Non-Square Textures Supported
  • N-Patches Supported
  • Perspective Texture Correction Supported
  • Point Lights Supported
  • Point Sampling Supported
  • Projective Textures Supported
  • Quintic Bezier Curves & B-Splines Not Supported
  • Range-Based Fog Supported
  • Rectangular & Triangular Patches Not Supported
  • Rendering In Windowed Mode Supported
  • Scissor Test Supported
  • Slope-Scale Based Depth Bias Supported
  • Specular Flat Shading Supported
  • Specular Gouraud Shading Supported
  • Specular Phong Shading Supported
  • Spherical Mapping Supported
  • Spot Lights Supported
  • Stencil Buffers Supported
  • Sub-Pixel Accuracy Supported
  • Table Fog Supported
  • Texture Alpha Blending Supported
  • Texture Clamping Supported
  • Texture Mirroring Supported
  • Texture Transparency Supported
  • Texture Wrapping Supported
  • Triangle Culling Not Supported
  • Trilinear Filtering Supported
  • Two-Sided Stencil Test Supported
  • Vertex Alpha Blending Supported
  • Vertex Tweening Supported
  • Volume Textures Supported
  • Z-Bias Supported
  • Z-Test Supported
  • W-Buffering Supported
  • Z-Based Fog Supported
  • Vertex Fog Supported
  • W-Based Fog Supported