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Test : deux NVIDIA TITAN X en SLI, ça donne quoi ?

1 : Introduction... et prix ! 2 : SLI limité = SLI amélioré ? 3 : Configuration de test 5 : Overclocking conseillé... du CPU ! 6 : Performances, pont SLI, et conclusion

SLI et réalité virtuelle

Rappelons que le rendu SLI s’appuie dans la plupart des cas sur l’AFR, approche qui nécessite deux images ou une queue d’images afin d’offrir une amélioration nette de performances. Si les quelques millisecondes de délai qui en résultent ne sont pas franchement pénalisantes sur un moniteur classique, il y a clairement de quoi altérer l’expérience de jeu avec 17 ms de lag supplémentaires entre ses mouvements et l’affichage du casque de réalité virtuelle.

Une carte par oeil

La solution de contournement pour la réalité virtuelle consiste à assigner une carte graphique par œil, offrant ainsi un rendu accéléré en stéréo. Ceci nécessite évidemment une optimisation du côté développeur, c’est notamment pourquoi la plupart des titres VR ne prennent pas en charge le SLI pour le moment.

Nous avons donc effectué des tests de l’Oculus Rift avec le seul jeu que l’on sait à même de « punir » une carte graphique comme la GTX 980, à savoir Elite : Dangerous. Sont rapportées ci-dessous les performances basées sur l’utilitaire de debug visible via l’Oculus : nous avons sollicité la marque américaine afin de pouvoir enregistrer sur disque les données de leur utilitaire, mais celle-ci ne nous a jamais répondu. Dans ces conditions, il est difficile de quantifier l’expérience à l’aide de graphiques.

Image 1 : Test : deux NVIDIA TITAN X en SLI, ça donne quoi ?

Le SLI est désactivé pour ces tests. Il est toujours possible de le laisser activé, mais l’application n’utilisera qu’un seul GPU de toute manière.


Notons qu’une TITAN X Pascal est tout juste capable de tenir la distance avec un niveau de détails Ultra, puisqu’elle affiche environ 10 % de marge par rapport au niveau de performances minimum. En toute logique, la GTX 980 n’est pas au niveau, parvenant ainsi à 73,1 ips en moyenne (la cible étant à 90 ips) tout en souffrant d’une latence doublée entre mouvement et photon. À vrai dire, dans ce jeu en Ultra, même la TITAN X ne parvient à rester sous le seuil de 20 ms décrit par John Carmack comme étant le juste équilibre pour la réalité virtuelle. Autrement dit, il faut baisser les réglages pour une expérience optimale d’Elite : Dangerous en RV, même avec ce monstre !

Sommaire :

  1. Introduction... et prix !
  2. SLI limité = SLI amélioré ?
  3. Configuration de test
  4. SLI et réalité virtuelle
  5. Overclocking conseillé... du CPU !
  6. Performances, pont SLI, et conclusion