Qualité de rendu
Ces premières images montrent le premier scénario possible : réduire la résolution de shading dans les zones homogènes en termes de couleurs et de contraste. Dans ce cas, le VRS est presque invisible, mais il ne constitue clairement pas la majeure partie du gain de performance possible avec cette technologie.
Ces autres images montrent que le VRS s’applique aussi dans Wolfenstein II à la périphérie du champs de vision du joueur. Ici encore, la réduction de la précision du shading est discrète, mais déjà plus notable sur une image fixe. En jeu, il est vraiment difficile de voir la différence, et le gain de performance est donc plutôt profitable, sachant que le sacrifice visuel est mineur.
Enfin, voici les images les plus notables, qui, selon nous apportent la majeure partie du gain de performance du VRS : la réduction de la définition de shading pour les zones soumises à beaucoup de mouvement. Ici, nous parlons principalement des mouvements du joueur avec sa souris. Notez sur la dernière capture la manière dont l’antialiasing temporel TSSAA 8TX estompe la perte de qualité (le flou de mouvement était désactivé).
Difficilement visible dans l’action, la réduction de la qualité de rendu est toutefois clairement notable sur une capture d’image fixe. Elle sera conditionnée par le niveau de l’option VRS choisie par l’utilisateur. Nous pensons qu’en pleine action, un VRS en mode « Equilibré » est le meilleur compromis : peu visible à l’oeil nu et profitable en termes de performances.
Exemple vidéo en jeu
Dans cette vidéo, nous résumons ces différents cas de figure, toujours avec l’option VRS en mode « Equilibré ». Toutes les options étaient au maximum, avec le flou de mouvement désactivé :
- Notre séquence de bench par défaut (sans bouger).
- Notre séquence de bench avec mouvements de la souris.
- Deux séquences de jeu réelles, en mouvement. Vous pouvez faire une pause en plein déplacement pour examiner l’effet du VRS sur la précision du shading. Si vous ne remarquez pas grand chose, c’est normal, le mode Equilibré et très peu perceptible.
Sommaire :
- Une astuce intéressante...
- Qualité de rendu
- Performances
- Conclusion
Et faire des jeux moins cons avec des graphismes plus simples ?
Oui on peut aussi rester dans le passé à vie et jouer au pong jusqu’à la fin des temps 🙂
OK mais en 1985 on restait des nuits scotchés sur un jeu de rôle avec le lecteur de disquette qui mettait une plombe à charger le dessin pixelisé du mob auquel on devait faire face.
Entre ça et le genre Sniper Elite et la balle qui déchire en 3D dernier cri les organes internes de l’adversaire, il y a un monde lol.
Le problème c’est qu’aujourd’hui « faut qu’ça claque », un jeu graphiquement beau impressionne plus et cache les faiblesses du gameplay / scénario genre « c’est pas super optimisé, mais qu’est-ce que c’est beau ».
Welcome to bling bling world. Que tous les studios aillent optimiser le code de tous leurs jeux à 60go en moyenne et ça ira déjà mieux. ^^
Par contre je dois avouer que Witcher 3 m’a bluffé et que j’ai bien aimé Skyrim, à part les gameplay et interfaces que je n’ai pas aimé. Je ne lance Witcher 3 que pour me balader un peu dans le monde lol.