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Test : Variable Rate Shading, l’astuce pour gagner en performances dans les jeux

Une technologie qui pourrait apporter un peu de fluidité sans trop sacrifier la qualité de rendu perçue par le joueur.

1 : Une astuce intéressante... 3 : Performances 4 : Conclusion

Qualité de rendu

Ces premières images montrent le premier scénario possible : réduire la résolution de shading dans les zones homogènes en termes de couleurs et de contraste. Dans ce cas, le VRS est presque invisible, mais il ne constitue clairement pas la majeure partie du gain de performance possible avec cette technologie.

Ces autres images montrent que le VRS s’applique aussi dans Wolfenstein II à la périphérie du champs de vision du joueur. Ici encore, la réduction de la précision du shading est discrète, mais déjà plus notable sur une image fixe. En jeu, il est vraiment difficile de voir la différence, et le gain de performance est donc plutôt profitable, sachant que le sacrifice visuel est mineur.

Enfin, voici les images les plus notables, qui, selon nous apportent la majeure partie du gain de performance du VRS : la réduction de la définition de shading pour les zones soumises à beaucoup de mouvement. Ici, nous parlons principalement des mouvements du joueur avec sa souris. Notez sur la dernière capture la manière dont l’antialiasing temporel TSSAA 8TX estompe la perte de qualité (le flou de mouvement était désactivé).

Difficilement visible dans l’action, la réduction de la qualité de rendu est toutefois clairement notable sur une capture d’image fixe. Elle sera conditionnée par le niveau de l’option VRS choisie par l’utilisateur. Nous pensons qu’en pleine action, un VRS en mode « Equilibré » est le meilleur compromis : peu visible à l’oeil nu et profitable en termes de performances.

Exemple vidéo en jeu

Dans cette vidéo, nous résumons ces différents cas de figure, toujours avec l’option VRS en mode « Equilibré ». Toutes les options étaient au maximum, avec le flou de mouvement désactivé :

  • Notre séquence de bench par défaut (sans bouger).
  • Notre séquence de bench avec mouvements de la souris.
  • Deux séquences de jeu réelles, en mouvement. Vous pouvez faire une pause en plein déplacement pour examiner l’effet du VRS sur la précision du shading. Si vous ne remarquez pas grand chose, c’est normal, le mode Equilibré et très peu perceptible.

Sommaire :

  1. Une astuce intéressante...
  2. Qualité de rendu
  3. Performances
  4. Conclusion