{"id":234007,"date":"2016-05-27T09:48:02","date_gmt":"2016-05-27T07:48:02","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2016\/05\/27\/jeux-video-20-createurs-incontournables\/"},"modified":"2023-11-01T23:14:19","modified_gmt":"2023-11-01T22:14:19","slug":"jeux-video-20-createurs-incontournables","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/jeux-video-20-createurs-incontournables\/","title":{"rendered":"Jeux vid\u00e9o : 20 cr\u00e9ateurs incontournables"},"content":{"rendered":"\n

On leur doit tellement<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Dossier apr\u00e8s reportage, nous essayons de brosser un portrait complet du monde du jeu vid\u00e9o. Nous avons d\u00e9j\u00e0 abord\u00e9 les jeux en eux-m\u00eames, sans jamais nous pencher v\u00e9ritablement sur ceux qui les font. D\u00e9veloppeurs, producteurs, programmeurs et autres compositeurs sont pourtant des maillons essentiels de la cha\u00eene de production d\u2019un jeu vid\u00e9o et il existe parmi eux des personnalit\u00e9s incontournables qui ont fabriqu\u00e9 le jeu vid\u00e9o tel que nous le connaissons aujourd\u2019hui. <\/p>\n\n\n\n

Bien \u00e9videmment la liste que nous vous proposons dans ce dossier est loin d\u2019\u00eatre exhaustive et comporte de nombreux absents. Nous essaierons cependant, par de futures mises \u00e0 jour, de proposer un panel toujours plus complet. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Michel Ancel<\/h2>\n\n\n\n
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Profession : <\/strong>D\u00e9veloppeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Fran\u00e7ais
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Rayman (s\u00e9rie), Beyond Good and Evil<\/p>\n\n\n\n

Avant d\u2019int\u00e9grer le jeu vid\u00e9o, Michel Ancel a d\u00e9but\u00e9 en tant que programmeur sur la sc\u00e8ne du demomaking. Apr\u00e8s un premier projet de jeu avort\u00e9 (qu\u2019il avait propos\u00e9 \u00e0 la soci\u00e9t\u00e9 Lankhor) il entre chez Ubisoft en 1989. En 1992, on lui confie le d\u00e9veloppement d\u2019un jeu de plateforme qui sortira trois ans plus tard sur Jaguar, PlayStation et Saturn : Rayman. Un jeu qui marquera son \u00e9poque gr\u00e2ce \u00e0 une direction artistique originale et une bande-son incroyablement prenante qui s\u2019invite bien souvent au sein m\u00eame du game design. C\u2019est en 2003 que sort Beyond Good and Evil, le nouveau b\u00e9b\u00e9 de Michel Ancel. Radicalement diff\u00e9rent de Rayman, ce titre d\u2019aventure met l\u2019accent sur une narration tr\u00e8s forte et qui \u00e9voque des th\u00e9matiques s\u00e9rieuses. Globalement acclam\u00e9 par la critique, le jeu se plante magistralement aupr\u00e8s du public, condamnant plus ou moins la licence (des rumeurs d\u2019une suite refont surface \u00e0 intervalle r\u00e9gulier). Apr\u00e8s de nombreux \u00e9pisodes, canoniques ou d\u00e9riv\u00e9s de Rayman, Michel Ancel travaille actuellement sur un nouveau projet nomm\u00e9 Wild, au sein du studio Wild Sheep qu\u2019il a lui-m\u00eame fond\u00e9. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Ralph Baer<\/h2>\n\n\n\n
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Profession : <\/strong>Inventeur, ing\u00e9nieur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Germano-Am\u00e9ricain
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, Simon<\/p>\n\n\n\n

N\u00e9 en 1922 en Allemagne, Ralph Baer gagne bien vite les \u00c9tats-Unis en compagnie de sa famille afin de fuir la mont\u00e9e du nazisme. En 1940, il obtient un dipl\u00f4me de maintenance en radiophonie, m\u00e9tier qu\u2019il exercera jusqu\u2019\u00e0 son d\u00e9part pour le front anglais en 1943. Suite \u00e0 la guerre, il reprendra ses \u00e9tudes pour obtenir un Bachelor of Science (l\u2019\u00e9quivalent d\u2019une licence) de l\u2019American Television Institute of Technology de Chicago. Sp\u00e9cialis\u00e9 dans les technologies t\u00e9l\u00e9visuelles, il commencera par travailler pour diff\u00e9rents constructeurs avant de se lancer dans l\u2019\u00e9laboration d\u2019un p\u00e9riph\u00e9rique de jeu pour t\u00e9l\u00e9vision en 1966. Un concept qu\u2019il ne cessera de peaufiner en compagnie de son coll\u00e8gue Bob Tremblay jusqu\u2019\u00e0 accoucher en 1972 de la Magnavox Odyssey, la premi\u00e8re console de jeu de l\u2019histoire. Ralph Baer continuera \u00e0 cr\u00e9er d\u2019autres jeux au fil de sa carri\u00e8re, comme le Simon, ce petit jeu musical bien connu de tous, ou encore la Coleco Telstar, une console contenant trois jeux diff\u00e9rents. D\u00e9c\u00e9d\u00e9 depuis 2014, Ralph Baer est connu aujourd\u2019hui comme le p\u00e8re des jeux vid\u00e9o. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Jonathan Blow<\/h2>\n\n\n\n
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Profession : <\/strong>D\u00e9veloppeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Am\u00e9ricain
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Braid, The Witness<\/p>\n\n\n\n

Jonathan Blow est n\u00e9 en 1971 au sein d\u2018une famille assez compliqu\u00e9e qui l\u2019a tr\u00e8s vite oblig\u00e9 \u00e0 prendre soin de lui-m\u00eame. \u00c0 l\u2019adolescence, il int\u00e8gre l\u2019universit\u00e9 de Berkeley ou il \u00e9tudie l\u2019informatique et l\u2019\u00e9criture cr\u00e9ative. Il abandonnera cependant le tout un semestre avant d\u2019\u00eatre dipl\u00f4m\u00e9 pour rejoindre le monde du travail. L\u00e0, il effectuera diverses missions au sein de grandes entreprises comme Silicon Graphics, Ion Storm ou IBM, o\u00f9 il travaillera sur des projets en lien avec le jeu vid\u00e9o. C\u2019est en 2004 qu\u2019il prendra son ind\u00e9pendance et commencera \u00e0 travailler sur son premier jeu : Braid. Apr\u00e8s de tr\u00e8s lourds investissements qui l\u2019ont pouss\u00e9 au bord de la banqueroute, le jeu sort finalement en 2008. Tr\u00e8s vite, Braid remporte un vif succ\u00e8s tant aupr\u00e8s de la critique que des joueurs, permettant \u00e0 Blow de sortir la t\u00eate hors de l\u2019eau et de se lancer dans une nouvelle aventure : The Witness. Sorti en 2016, ce jeu a lui aussi \u00e9t\u00e9 acclam\u00e9 par la critique qui a salu\u00e9 l\u2019engagement de Blow pour des concepts forts n\u2019h\u00e9sitant pas \u00e0 s\u2019\u00e9loigner des sentiers battus.   <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

John Carmack<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>D\u00e9veloppeur, ing\u00e9nieur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Am\u00e9ricaine
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage<\/p>\n\n\n\n

Apr\u00e8s une jeunesse pour le moins dissolue (incluant un passage par la case d\u00e9tention juv\u00e9nile apr\u00e8s avoir tent\u00e9 de voler des Apple II), John Carmack quitte le monde scolaire apr\u00e8s un bref passage \u00e0 l\u2019universit\u00e9 pour entrer au sein de Softdisk. C\u2019est dans cette entreprise sp\u00e9cialis\u00e9e dans l\u2019informatique qu\u2019il fera la connaissance de John Romero, Adrian Carmack et bien d\u2019autres en compagnie desquels il fondera plus tard Id Software. En 1990, il participera \u00e0 la cr\u00e9ation de Commander Keen, avant d\u2019encha\u00eener sur des titres majeurs comme Wolfenstein, Doom ou encore Quake, qui contribueront \u00e0 cr\u00e9er le FPS moderne. Au-del\u00e0 de son r\u00f4le dans le d\u00e9veloppement de ces titres mythiques, Carmack  a aussi eu un impact fort sur le l’invetion des technologies li\u00e9es au jeu vid\u00e9o (Adaptive Tile Refreshing, Surface Caching, Mega Texture et autres barbarismes du genre). En 2013, John Carmack quitte Id Software pour rejoindre Oculus VR en tant que CTO afin de promouvoir l\u2019usage de la VR dans les jeux vid\u00e9o. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Phil Fish (Philippe Poisson)<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>D\u00e9veloppeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Qu\u00e9b\u00e9cois
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Fez<\/p>\n\n\n\n

Phil Fish fait partie de la nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de d\u00e9veloppeurs qui ont, au fil de leurs exp\u00e9riences professionnelles, perdu foi en le syst\u00e8me des \u00e9diteurs. Licenci\u00e9 apr\u00e8s avoir travaill\u00e9 sur le jeu Open Season chez Ubisoft, il d\u00e9crira cette p\u00e9riode de sa vie comme la pire qu\u2019il aura v\u00e9cu. Il rejoindra ensuite Artificial Mind and Movement o\u00f9 il officiera entre autres en tant que level designer sur le jeu tir\u00e9 du film La Boussole d\u2019Or. Dans le m\u00eame temps, il cr\u00e9era le collectif Kokoromi, un groupe qui a pour but de promouvoir une autre vision du jeu vid\u00e9o par le biais d\u2019exp\u00e9rimentations sur le fond comme sur la forme. Il finira par quitter Artificial Mind and Movement aux alentours de 2007 pour fonder Polytron et d\u00e9velopper son propre jeu, Fez. Porteur d\u2019un concept fort, ce titre a tr\u00e8s vite remport\u00e9 un vif succ\u00e8s tant aupr\u00e8s des joueurs que de la critique, qui salue l\u2019ing\u00e9niosit\u00e9 et la minutie du design. Personnellement, Phil Fish a fait parler de lui \u00e0 de nombreuses reprises (burnout, critiques acerbes, etc.), jusqu\u2019\u00e0 provoquer l\u2019inimiti\u00e9 de nombreuses personnalit\u00e9s de l\u2019industrie. En 2013, il d\u00e9cidera de quitter le monde du jeu vid\u00e9o et d\u2019annuler Fez 2 suite \u00e0 une dispute sur Twitter avec Marcus Beer, un journaliste de GameTrailers.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Richard Garriot <\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>D\u00e9veloppeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Am\u00e9ricano-Britannique
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Ultima (s\u00e9rie), Lineage, Tabula Rasa<\/p>\n\n\n\n

C\u2019est en 1974, \u00e0 l\u2019\u00e2ge de 13 ans, que Richard Garriot cr\u00e9\u00e9 son premier jeu vid\u00e9o pour terminal T\u00e9l\u00e9types. En 1977, il participe \u00e0 un camp d\u2019\u00e9t\u00e9 consacr\u00e9 \u00e0 l\u2019informatique ou ses petits camarades trouveront que son accent fait tr\u00e8s \u00ab british \u00bb. Un surnom qui le marquera grandement, \u00e0 tel point qu\u2019il l\u2019utilisera tout au long de sa carri\u00e8re que ce soit dans Ultima (Lord British) ou dans Tabula Rasa (General British). Apr\u00e8s avoir cr\u00e9\u00e9 Akalabeth seul durant l\u2019\u00e9t\u00e9 1979 (alors qu\u2019il travaillait dans une boutique d\u2019informatique), et commenc\u00e9 \u00e0 le vendre, il sera remarqu\u00e9 par California Pacific qui d\u00e9cidera de distribuer ses jeux. C\u2019est durant sa scolarit\u00e9 \u00e0 l\u2019universit\u00e9 du Texas qu\u2019il commencera \u00e0 d\u00e9velopper Ultima qui reste encore \u00e0 l\u2019heure actuelle son plus grand accomplissement. Au fil des ann\u00e9es, il continuera \u00e0 d\u00e9velopper son univers et son concept faisant d\u2019Ultima l\u2019un des tous premiers MMORPG (terme qu\u2019il inventera au passage). Fait int\u00e9ressant, une bonne partie de la carri\u00e8re de Richard Garriot dans le jeu vid\u00e9o vient de sa volont\u00e9 d\u2019aller dans l\u2019espace. Il a en effet utilis\u00e9 une grande partie de l\u2019argent gagn\u00e9 gr\u00e2ce \u00e0 Ultima pour se payer un billet vers la Station Spatiale Internationale\u2026  <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Jane Jensen<\/h2>\n\n\n\n
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Profession : <\/strong>Designer
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Am\u00e9ricaine
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Gabriel Knight<\/p>\n\n\n\n

Avant d\u2019entrer dans l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o, Jane Jensen a obtenu un BA en Science Informatiques qui l\u2019a men\u00e9e \u00e0 travailler comme programmeur chez Hewlett-Packard. Elle rejoindra cependant bien vite Sierra OnLine en tant qu\u2019auteur sur Police Quest III et et EcoQuest. Elle travaillera aussi en compagnie de Roberta Williams sur Kig\u2019s Quest VI avant de cr\u00e9er son premier jeu en solo : Gabriel Knight en 1993. Elle travaillera sur deux suites en 1995 et 1999 jusqu\u2019\u00e0 ce que le d\u00e9clin du jeu d\u2019aventure ne plonge peu \u00e0 peu le genre du jeu d\u2019aventure dans l\u2019oubli. Suite \u00e0 cela, Jane Jensen se consacrera d\u2019une part \u00e0 la conception de jeu d\u2019\u00e9nigmes et d\u2019objets cach\u00e9s chez Oberon Media, un genre qu\u2019elle m\u00e8nera vers plus de sophistication, et d\u2019autre part \u00e0 l\u2019\u00e9criture de romans. En 2010, elle reviendra au jeu d\u2018aventure \u00e0 proprement parler avec Gray Matter, puis en 2014 avec Moebius : Empire Rising et Gabriel Knight : Sins of the Father 20th Anniversary Edition, deux jeux financ\u00e9s par Kickstarter. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Hideo Kojima<\/h2>\n\n\n\n
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Profession : <\/strong>Designer\/Producteur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Japonais
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Policenauts, Metal Gear (s\u00e9rie), Zone of the Enders (s\u00e9rie)<\/p>\n\n\n\n

N\u00e9 en 1963 au Japon, Hideo Kojima a longtemps envisag\u00e9 d\u2019embrasser une carri\u00e8re cin\u00e9matographique. Une vocation qui se ressentira dans une grande partie de ses productions vid\u00e9oludique. \u00c0 la fin de ses \u00e9tudes, Hideo Kojima entre chez Konami en tant que designer et planificateur, une charge qui lui p\u00e8sera puisqu\u2019il souhaitait travailler directement sur le d\u00e9veloppement de jeux pour la NES et l\u2019Arcade. Peu \u00e9cout\u00e9 en raison de son manque de connaissances en programmation, il envisagera \u00e0 plusieurs reprises de quitter la firme. Il finira cependant par h\u00e9riter du projet Metal Gear, ce qui lancera v\u00e9ritablement sa carri\u00e8re en tant que cr\u00e9ateur de jeu vid\u00e9o. Au fil des d\u00e9cennies suivantes, Hideo Kojima continuera de d\u00e9velopper son univers et celui de la saga Metal Gear en accouchant de v\u00e9ritables chefs-d\u2019\u0153uvre empreints de r\u00e9f\u00e9rences cin\u00e9matographiques qui font aujourd\u2019hui sa marque de fabrique. Remerci\u00e9 (assez s\u00e8chement) par Konami suite \u00e0 la sortie de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Hideo Kojima continue aujourd\u2019hui son aventure au sein de son propre studio.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Koji Kondo <\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Compositeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Japonais
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Mario, Zelda, Star Fox<\/p>\n\n\n\n

Originaire de Nagoya, Koji Kondo a toujours \u00e9t\u00e9 attir\u00e9 vers la musique. Apr\u00e8s avoir pris des le\u00e7ons d\u2019orgue \u00e9lectrique, il \u00e9tudiera \u00e0 l\u2019universit\u00e9 des arts d\u2019Osaka. Durant sa derni\u00e8re ann\u00e9e, il r\u00e9pondra \u00e0 une annonce de Nintendo visant \u00e0 recruter une personne d\u00e9di\u00e9e \u00e0 la programmation et la composition d\u2019effets sonores et musicaux. Il obtiendra d\u2019ailleurs le poste sans jamais avoir eu \u00e0 fournir de bande d\u00e9mo. Apr\u00e8s quelques travaux sur la bande-son de Punch Out ou Devil World, il sera charg\u00e9 de composer les th\u00e8mes de deux titres majeurs de la NES : Mario et Zelda. Une t\u00e2che qu\u2019il accomplira avec brio et qui le propulsera comme l\u2019un des compositeurs phares de Nintendo. Depuis Koji Kondo a offici\u00e9 sur de nombreux titres issus de ces deux s\u00e9ries, tel Super Mario World et 1990 ou The Legend of Zelda : Ocarina of Time en 1998, deux jeux dont il composera la bande originale seul. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Gabe Newell<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Fondateur et directeur de Valve
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Am\u00e9ricain
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Valve, Steam<\/p>\n\n\n\n

Contrairement \u00e0 de nombreuses autres personnes pr\u00e9sentent dans ce dossier, Gabe Newell n\u2019est pas \u00e0 proprement parler un cr\u00e9atif. N\u00e9anmoins, il a jou\u00e9 un r\u00f4le pr\u00e9pond\u00e9rant dans la construction du paysage vid\u00e9oludique tel que nous le connaissons aujourd\u2019hui. N\u00e9 en 1962, Gabe Newell entre chez Microsoft o\u00f9 il travaille sur les trois premi\u00e8res versions de Windows. Un boulot qui lui permettra d\u2019entrer dans le club des \u00ab Microsoft Millionaire \u00bb, et le poussera quitter la firme afin de fonder Valve en 1996 avec son comp\u00e8re Mike Harrington. Outre la pl\u00e9thore de jeux cultes qui sortiront des studios de Valve, Gabe Newell consacrera de nombreux mois \u00e0 la mise en place de Steam qui r\u00e9volutionnera la consommation de jeu vid\u00e9o sur PC. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Sid Meier<\/h2>\n\n\n\n
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Profession : <\/strong>Programmeur, designer et producteur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Canadien
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Civilization, Sid Meier\u2019s Pirates, <\/p>\n\n\n\n

Apr\u00e8s un parcours assez classique durant lequel il \u00e9tudie l\u2019histoire et l\u2019informatique, Sid Meier fonde Microprose en 1982 avec Bill Stealey. Apr\u00e8s avoir sorti Silent Service et F-19 Stealth Fighter, la soci\u00e9t\u00e9 d\u00e9cide d\u2019accoler le nom de Sid Meier \u00e0 de nombreux titres afin de donner une identit\u00e9 aux jeux de la firme. Bill Stealey a d\u2019ailleurs d\u00e9voil\u00e9 que cette id\u00e9e leur avait \u00e9t\u00e9 souffl\u00e9e par Robin Williams \u00e0 l\u2019occasion d\u2019un d\u00eener pour la Software Publisher Association. En r\u00e9sulte d\u00e8s 1987 la sortie de Sid Meier\u2019s Pirates!. Mais c\u2019est avec Sid Meier\u2019s Civilization que la firme d\u00e9colle v\u00e9ritablement en cr\u00e9ant l\u2019une des franchises de strat\u00e9gie les plus embl\u00e9matiques qui soient. Il fondera Firaxis en 1996 avec Jeff Briggs et Brian Reynolds afin de continuer \u00e0 exploiter la licence Civilization. C\u2019est aussi durant cette ann\u00e9e qu\u2019il cr\u00e9a un \u00ab syst\u00e8me pour la composition et la synth\u00e8se de musique en temps r\u00e9el \u00bb bas\u00e9 sur le processeur Bach. Une v\u00e9ritable r\u00e9volution \u00e0 l\u2019\u00e9poque. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Shigeru Miyamoto<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Designer, producteur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Japonais
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Donkey Kong, Mario (s\u00e9rie), Zelda (s\u00e9rie), Star Fox (s\u00e9rie), F-Zero (s\u00e9rie), Pikmin<\/p>\n\n\n\n

C\u2019est en 1977 que Shigeru Miyamoto rejoint Nintendo alors que la firme entame son tournant vers le jeu vid\u00e9o. L\u00e0, il fera ses premi\u00e8res armes sur arcade en travaillant sur de nombreux titres avant de cr\u00e9er Donkey Kong et son histoire. Un jeu marquant \u00e0 plus d\u2019un titre, car en sus de son succ\u00e8s en arcade, il donnera quelques ann\u00e9es plus tard naissance \u00e0 Super Mario Bros pour la toute jeune NES de Nintendo. C\u2019est aussi sur cette machine que Miyamoto, inspir\u00e9 par ses errances enfantines dans la campagne de Kyoto, d\u00e9veloppera le premier Zelda. Ces deux faits d\u2019armes accomplis, Miyamoto gagnera rapidement en importance au sein de Nintendo jusqu\u2019\u00e0 chapeauter de nombreux projets. Il aidera notamment Satoshi Tajiri \u00e0 cr\u00e9er Pok\u00e9mon, tout en continuant \u00e0 mettre les mains dans le cambouis sur de nombreux projets (Pikmin, F-Z\u00e9ro, Luigi\u2019s Mansion). Reconnu comme l\u2019un des cr\u00e9ateurs du jeu vid\u00e9o moderne, Miyamoto est souvent cit\u00e9 comme une influence majeure par nombre de d\u00e9veloppeurs actuels. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Michael Morhaime<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Producteur, programmeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Am\u00e9ricain
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Diablo (franchise), Starcraft (franchise), Worlds or Warcraft, Warcraft (franchise), Blizzard Entertainment<\/p>\n\n\n\n

Michael Morhaime, que l\u2019on conna\u00eet plus sous le nom de Mike Morhaime, est le pr\u00e9sident et co-fondateur de Blizzard Entertainment. Dipl\u00f4m\u00e9 de l\u2019UCLA, il a \u0153uvr\u00e9 sur de nombreux jeux au sein de Blizzard et est en grande partie responsable du succ\u00e8s actuel de la firme. Producteur sur des titres comme World of Warcraft, Warcraft III, Diablo II ou encore Rock and Roll Racing et Lost Vikings (du temps o\u00f9 Blizzard se nommait encore Silicon and Synapses), il n\u2019a jamais h\u00e9sit\u00e9 \u00e0 mettre les mains dans le cambouis en participant \u00e0 la programmation de la plupart des titres cit\u00e9s ci-dessus. Sa vision du jeu vid\u00e9o et son inventivit\u00e9 ont ainsi permis \u00e0 Blizzard de produire des jeux d\u2019une grande qualit\u00e9 qui ont chacun \u00e0 leur mani\u00e8re r\u00e9volutionn\u00e9 l\u2019industrie. \u00c0 tel point qu\u2019il a \u00e9t\u00e9 intronis\u00e9 au Hall of Fame de l\u2019acad\u00e9mie des arts et sciences interactifs en 2007. Autre signe de son influence, Mike Morhaime a eu l\u2019insigne honneur d\u2019appara\u00eetre dans l\u2019\u00e9pisode de South Park consacr\u00e9 \u00e0 World of Warcraft. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Markus Persson (Notch)<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Designer, programmeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Su\u00e9dois
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Minecraft<\/p>\n\n\n\n

\u00c0 l\u2019image de Phil Fish, Notch est l\u2019homme d\u2019un seul jeu. Mais quel jeu ! Avec son Minecraft, le bonhomme sut proposer une nouvelle mani\u00e8re de jouer qui a influenc\u00e9 toute une g\u00e9n\u00e9ration de joueurs. N\u00e9 en 1979, Marcus Persson a commenc\u00e9 la programmation tr\u00e8s t\u00f4t sur le Commodore 128 familial. Apr\u00e8s avoir travaill\u00e9 pour diff\u00e9rents acteurs de l\u2019industrie, comme King.com, il sort en 2009 la d\u00e9mo de Minecraft avant de passer le titre en alpha sous un mod\u00e8le d\u2019early access. Il continue \u00e0 travailler sur le jeu en utilisant les retours des joueurs pour l’am\u00e9liorer jusqu\u2019\u00e0 sa sortie en 2011. Durant son premier mois de commercialisation, Minecraft atteint le million de vente. Un chiffre qui ne cessera d\u2019augmenter dans les mois suivants, jusqu\u2019\u00e0 arriver aux alentours de 70 millions de copies \u00e9coul\u00e9es, toutes versions confondues, \u00e0 l\u2019heure actuelle. En 2014, Notch revend sa soci\u00e9t\u00e9 et les droits de Minecraft \u00e0 Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Depuis, il reste en marge de l\u2019industrie vid\u00e9oludique et se contente de r\u00e9agir, parfois avec virulence aux diff\u00e9rentes pol\u00e9miques qui secouent le monde du jeu vid\u00e9o.  <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Rhianna Pratchett <\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Sc\u00e9nariste
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Anglaise
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Beyond Divinity, Heavenly Sword, Mirror\u2019s Edge, Risen, Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider<\/p>\n\n\n\n

Fille de l\u2019auteur Terry Pratchett, Rhianna Pratchett a commenc\u00e9 sa carri\u00e8re en tant que journaliste pour le magazine PC Zone ainsi que pour le tr\u00e8s s\u00e9rieux The Guardian. Elle \u00e9volue cependant rapidement vers l\u2019\u00e9criture pour le jeu vid\u00e9o aux alentours de 2002 avec le RPG Beyond Divinity. Son travail sera salu\u00e9 \u00e0 plusieurs reprises notamment avec les sc\u00e9narios d\u2019Heavenly Sword et Overlord pour lequel elle gagne une r\u00e9compense de la Writers\u2019 Guild anglaise. En parall\u00e8le de son travail sur les sc\u00e9narios de jeux, Rhianna Pratchett a \u00e9crit de nombreux comics et romans qui viennent compl\u00e9ter son travail vid\u00e9oludique. Sc\u00e9nariste reconnue par ses pairs, son travail sur le reboot de la s\u00e9rie Tomb Raider a permis \u00e0 Lara Croft d\u2019entrer dans une nouvelle \u00e8re, plus moderne, qui place l\u2019h\u00e9ro\u00efne en personnage fort et ind\u00e9pendant, la d\u00e9gagent du carcan de simple femmes-objets. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Frederick Raynal<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Designer, programmeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Fran\u00e7ais
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Alone in the Dark, Little Big Adventure<\/p>\n\n\n\n

N\u00e9 en 1966, Fr\u00e9d\u00e9rick Raynal a commenc\u00e9 tr\u00e8s t\u00f4t \u00e0 programmer des jeux vid\u00e9o. D\u00e8s 1979, il cr\u00e9e un jeu, Laser, pour la ZX81. Abandonnant tr\u00e8s t\u00f4t l\u2019\u00e9cole, il se met \u00e0 travailler pour la boutique d\u2019informatique de son p\u00e8re et sort Robix 500 en 1983, un titre qu\u2019il \u00e9coulera \u00e0 80 exemplaires. En 1990, il rejoint Infogrames ou il travaille sur Alpha Waves. Le succ\u00e8s du jeu, ainsi que le travail qu\u2019il a effectu\u00e9 dessus lui permettent de d\u00e9velopper son propre jeu. Avec son \u00e9quipe, il planche alors sur Alone in the Dark qui sortira en 1992. Avec ce titre, il d\u00e9finira presque \u00e0 lui seul les canons du Survival Horror, un genre qui a depuis accouch\u00e9 de titres aussi embl\u00e9matiques que Resident Evil. Apr\u00e8s Infogrames, Raynal fonde en 1993 Adeline Software au sein duquel il cr\u00e9era la franchise Little Big Adventure, un jeu d\u2019action-aventure qui b\u00e9n\u00e9ficie encore \u00e0 l\u2019heure actuelle d\u2019une grande popularit\u00e9 aupr\u00e8s des joueurs. Avec ces deux titres, Frederick Raynal aura marqu\u00e9 de son empreinte le paysage vid\u00e9oludique, et en 2006, il fera partie des trois premiers d\u00e9veloppeurs de jeu vid\u00e9o consacr\u00e9s Chevaliers des Arts et des Lettres, les deux autres \u00e9tant Michel Ancel et Shigeru Miyamoto.. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Jade Raymond<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Dirigeante, productrice
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Canadienne
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Assassin\u2019s Creed, Watch_Dogs, The Sims Online, <\/p>\n\n\n\n

Titulaire d\u2019un Bachelor of Science avec une sp\u00e9cialit\u00e9 en informatique, Jade Raymond a commenc\u00e9 sa carri\u00e8re chez Sony o\u00f9 elle a aid\u00e9 \u00e0 la conception du premier groupe de recherche et d\u00e9veloppement de Sony Online. Elle rejoint Electronic Arts en 2002 o\u00f9 elle officie en tant que productrice sur Les Sims Online avant de quitter la firme en 2004 pour Ubisoft Montr\u00e9al. En tant que productrice, elle donnera le feu vert \u00e0 Patrice D\u00e9silet pour la cr\u00e9ation d\u2019Assassin\u2019s Creed dont elle supervisera les deux premiers \u00e9pisodes. Elle sera aussi en charge de la cr\u00e9ation de nouvelles licences, dont Watch_Dogs. En 2014, apr\u00e8s dix ans de bons et loyaux services, elle quitte Ubisoft pour retourner chez Electronic Arts en 2015. L\u00e0, elle fonde Motive Studios \u00e0 Montr\u00e9al afin de d\u00e9velopper de nouvelles franchises orient\u00e9es action-aventure. Le studio travaillerait ainsi actuellement sur un jeu Star Wars en partenariat avec Visceral Games. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

John Romero <\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Designer et programmeur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Am\u00e9ricain
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Wolfenstein 3D, Hexen, Doom, Quake, Anachronox, id Software<\/p>\n\n\n\n

Si john Romero a quelque peu disparu des radars suite \u00e0 l\u2019\u00e9chec cuisant de Daikatana, son influence sur l\u2019histoire du jeu vid\u00e9o n\u2019est plus \u00e0 prouver. Apr\u00e8s avoir fait ses premi\u00e8res armes sur Apple II dans les ann\u00e9es 80, il fonde id Software en 1990 avec John Carmack et Adrian Carmack (aucun lien de parent\u00e9). L\u00e0, il participera activement \u00e0 la cr\u00e9ation de Wolfenstein 3D, Doom et Quake en r\u00e9alisant une grande partie du design. Il cr\u00e9era aussi une grande partie des outils de d\u00e9veloppement utilis\u00e9s par id Software durant cette p\u00e9riode. Durant le d\u00e9veloppement de Quake, il entre en d\u00e9saccord avec John Carmack ce qui m\u00e8nera \u00e0 son d\u00e9part. Il fondera ensuite Ion Storm avec Tom Hall o\u00f9 il se lancera dans le projet Daikatana, un FPS cens\u00e9 r\u00e9volutionner le genre. Le jeu sera un \u00e9chec quasi total, ce qui le poussera \u00e0 quitter Ion Storm, et accomplir de petits boulots pour des firmes comme Midway. Si l\u2019on excepte l\u2019\u00e9chec de Daikatana, le CV de John Romero demeure impressionnant, et fait de lui l\u2019un des p\u00e8res du FPS moderne. On lui attribue m\u00eame l\u2019invention du terme Deathmatch, aujourd\u2019hui universellement r\u00e9pandu.  <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Hironobu Sakaguchi<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Designer et producteur
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Japonais
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Final Fantasy (s\u00e9rie), Chrono Trigger, Super Mario RPG, Bushido Blade, Xenogears, Lost Odyssey, Terra Battle<\/p>\n\n\n\n

Avant de rejoindre le monde du jeu vid\u00e9o, Hironobu Sakaguchi avait commenc\u00e9 des \u00e9tudes en ing\u00e9nierie \u00e9lectrique \u00e0 l\u2019universit\u00e9 de Yokohama. Il abandonnera ces derni\u00e8res en 1983 pour rejoindre Square \u00e0 temps partiel. En 1987, il lancera Final Fantasy pour la NES. La l\u00e9gende veut que le nom soit une r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 sa situation personnelle, l\u2019\u00e9chec du jeu signifiant son d\u00e9part de Square. Heureusement pour lui, ce titre sera un \u00e9norme succ\u00e8s, ce qui m\u00e8nera Square \u00e0 lui accorder sa pleine et enti\u00e8re confiance. Apr\u00e8s avoir produit un nombre incroyable de succ\u00e8s dans le domaine du RPG, il deviendra pr\u00e9sident de la branche nord-am\u00e9ricaine de Square en 1995. <\/p>\n\n\n\n

Il se lance ensuite dans l\u2019aventure Final Fantasy : les cr\u00e9atures de l\u2019esprit<\/em>, un film d\u2019animation tr\u00e8s ambitieux qui sera un \u00e9chec commercial impressionnant avec pr\u00e8s de 94 millions de dollars (83 millions d\u2019euros) de perte. Cela m\u00e8nera \u00e0 son d\u00e9part de Square, qui sera oblig\u00e9 de fusionner avec son rival de toujours Enix. Hironobu Sakaguchi fondera la soci\u00e9t\u00e9 Mistwalker en 2004 au sein de laquelle il continuera \u00e0 cr\u00e9er des RPG aussi embl\u00e9matiques que Blue Dragon ou Lost Odyssey pour la Xbox 360. Son dernier projet en date, Terra Battle, est un RPG mobile qui a su conqu\u00e9rir un large public. <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Yoko Shimomura<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Profession : <\/strong>Compositrice
Nationalit\u00e9 :<\/strong> Japonaise
R\u00e9alisations marquantes :<\/strong> Street Fighter II, Final Fight, Kingdom Hearts, Super Mario RPG, Xenoblade Chronicles, Heroes of Mana<\/p>\n\n\n\n

Yoko Shimomura est n\u00e9e en 1967 dans la pr\u00e9fecture d\u2019Hyogo. Amatrice de piano depuis sa plus tendre enfance, elle entre au conservatoire d\u2019Osaka o\u00f9 elle obtiendra un dipl\u00f4me de piano. Envisageant un moment d\u2019enseigner le piano, elle optera finalement pour la composition de bandes originales de jeu vid\u00e9o. Elle sera tr\u00e8s vite embauch\u00e9e par Capcom qui lui confiera de nombreuses bandes originales dont celles de Street Fighter II et Final Fight, deux succ\u00e8s incontestables. Elle quitte Capcom en 1993 pour rejoindre Square dans l\u2019id\u00e9e d\u2019\u00e9crire des bandes-son plus classiques, id\u00e9ales pour le RPG fantasy, genre de pr\u00e9dilection de Square. L\u00e0, elle donnera son identit\u00e9 \u00e0 la s\u00e9rie Breath of Fire, collaborera \u00e0 la bande-son de Super Mario RPG en retravaillant les th\u00e8mes de Koji Kondo et s\u2019occupera de Front Mission. En 2002, elle r\u00e9alisera la bande originale de Kingdom Hearts qui reste \u00e0 l\u2019heure actuelle l\u2019une de ses r\u00e9alisations pr\u00e9f\u00e9r\u00e9es. Reconnue aujourd\u2019hui comme l\u2019un des plus grands noms de la composition vid\u00e9oludique, elle reste la femme la plus connue et la plus influente de cette branche de l\u2019industrie. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Il est facile de parler des jeux vid\u00e9os, mais on oublie souvent ceux qui se cachent derri\u00e8re. Rendons hommage aux d\u00e9veloppeurs, producteurs, programmeurs, compositeurs qui ont fait l'histoire du jeu vid\u00e9o.<\/p>","protected":false},"author":82,"featured_media":234008,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"templates\/single-photos.php","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"ep_exclude_from_search":false,"footnotes":""},"categories":[597,4087],"tags":[],"hubs":[],"acf":{"post_show_excerpt":true,"post_source":{"title":"Tom's Hardware FR","url":"https:\/\/www.tomshardware.fr","target":""},"display_mode":"big-img","hide_sidebar":false,"hide_advertising":false},"yoast_head":"\nJeux vid\u00e9o : 20 cr\u00e9ateurs incontournables<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Il est facile de parler des jeux vid\u00e9os, mais on oublie souvent ceux qui se cachent derri\u00e8re. 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