{"id":244343,"date":"2016-11-08T08:00:01","date_gmt":"2016-11-08T07:00:01","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2016\/11\/08\/shadow-warrior-2-le-multi-res-shading-de-nvidia-en-action\/"},"modified":"2023-06-27T09:13:00","modified_gmt":"2023-06-27T07:13:00","slug":"shadow-warrior-2-le-multi-res-shading-de-nvidia-en-action","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/shadow-warrior-2-le-multi-res-shading-de-nvidia-en-action\/","title":{"rendered":"Shadow Warrior 2 : le Multi-Res Shading de NVIDIA en action"},"content":{"rendered":"

Multi-Res Shading, la nouvelle arme de NVIDIA<\/h2>\n

\"Image<\/span><\/span>Pour am\u00e9liorer les performances d’une carte graphique, il y a deux possibilit\u00e9s : augmenter la puissance brute, ou bien faire appel \u00e0 des optimisations, et autre astuces visuelles. Le Multi-Res Shading<\/strong> de NVIDIA en est un bon exemple.<\/p>\n\n

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A l\u2019origine destin\u00e9 \u00e0 la VR, pour calculer une m\u00eame sc\u00e8ne sous plusieurs angles \u00e0 la fois, le Multi-Res Shading a trouv\u00e9 une autre application\u00a0: am\u00e9liorer les performances d\u2019une carte graphique dans les jeux en r\u00e9duisant la qualit\u00e9 de rendu sur certaines parties des images<\/strong>. Shadow Warrior 2 est le premier titre \u00e0 b\u00e9n\u00e9ficier de cette fonctionnalit\u00e9. Officiellement, le Multi-Res Shading augmente d\u2019une trentaine de pourcents les performances, sans trop d\u00e9grader la qualit\u00e9 visuelle. C\u2019est justement sur ces deux points que nous allons nous pencher aujourd\u2019hui\u00a0: la qualit\u00e9 visuelle et l’impact sur les performances.<\/p>\n\n

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A lire aussi :<\/strong>
Simultaneous Multi-Projection et Async Compute<\/a>
– Vid\u00e9o : Shadow Warrior 2, premier jeu profitant de la techno NVIDIA Multi-Res Shading<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n

Shadow Warrior 2, le MRS en action
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Si vous poss\u00e9dez une GeForce Maxwell (900-Series) ou Pascal (1000-Series), il est possible d’activer le Multi-Res Shading dans Shadow Warrior 2. Deux options sont alors disponibles : Conservative <\/em>et Aggressive<\/em>. Dans le premier cas, le d\u00e9finition \u00e0 la p\u00e9riph\u00e9rie de l’image sera diminu\u00e9e<\/strong> de 40%, contre 60% dans le second cas. La taille de la zone concern\u00e9e est \u00e9galement diff\u00e9rente selon l’option choisie : respectivement 20% ou 22% \u00e0 gauche et \u00e0 droite, et 18% ou 20% en haut et en bas de l’image.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Certains effets<\/strong> (lens flare<\/em> et autres effets visuels)<\/strong> sont \u00e9galement diminu\u00e9s, voire carr\u00e9ment supprim\u00e9s<\/strong>. C’est justement l’un des torts que l’on peut peut-\u00eatre reprocher \u00e0 cette technologie : la d\u00e9finition n’est pas la seule variable \u00e0 \u00eatre impact\u00e9e par le MRS, puisque certains d\u00e9tails semblent aussi \u00eatre trait\u00e9s diff\u00e9remment – voire supprim\u00e9s – par le PolyMorph Engine<\/strong> du GPU, c’est \u00e0 dire la partie qui se charge du traitement des vertices et triangles.<\/p>\n\n

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C’est d’ailleurs ici que se situe l’une des diff\u00e9rences entre Maxwell et Pascal : NVIDIA a ajout\u00e9 un bloc \u00ab Simultaneous Multi-Projection<\/em> \u00bb sur Pascal (PolyMorph Engine 4.0) alors que Maxwell doit se contenter du bloc \u00ab Viewport Multicast<\/em> \u00bb – plus ancien – du PolyMorph Engine 3.0. En pratique, le Multi-Res Shading devrait donc th\u00e9oriquement <\/strong>\u00eatre moins efficace sur Maxwell que sur Pascal.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Multi-Res Shading : captures d’\u00e9cran<\/h3>\n\n

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Les captures d’\u00e9crans qui suivent montrent quelques exemples lorsque le MRS est activ\u00e9 :<\/p>\n\n

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\"ImageMRS OFF<\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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\"ImageMRS Leger<\/span><\/span><\/td>\"ImageMRS Elev\u00e9<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n

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Les effets de lens glare<\/em> sont d\u00e9sactiv\u00e9s d\u00e8s que le MRS est actif. De nombreux effets ombres\/lumi\u00e8res disparaissent, et du cr\u00e9nelage apparait clairement en MRS \u00e9lev\u00e9 sur les bords de l’image, par exemple sur la lame de l’\u00e9p\u00e9e. Les contours de l’image sont plus flous, particuli\u00e8rement en MRS \u00e9lev\u00e9.<\/p>\n\n

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\"ImageMRS OFF<\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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\"ImageMRS L\u00e9ger<\/span><\/span><\/td>\"ImageMRS Elev\u00e9<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n

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Ici encore, les effets de lens flare<\/em> disparaissent d\u00e8s que le MRS est activ\u00e9. Le halo de lumi\u00e8re au niveau du trou dans la grotte, en haut \u00e0 gauche, n’est visible que si le MRS est d\u00e9sactiv\u00e9. Les bords de la flaque d’eau sont flous lorsque le MRS est \u00e9lev\u00e9. La t\u00e2che de boue juste avant le pont disparait partiellement, alors qu’elle se trouve au centre de l’image et qu’elle ne devrait pas souffrir du MRS !<\/p>\n\n

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\"ImageMRS OFF<\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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\"ImageMRS L\u00e9ger<\/span><\/span><\/td>\"ImageMRS Elev\u00e9<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n

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La diff\u00e9rence au niveau des reflets sur la carrosserie de la voiture en avant plan est flagrante, le mode MRS offrant une qualit\u00e9 bien inf\u00e9rieure. La luminosit\u00e9 ambiante de la sc\u00e8ne est moins \u00e9lev\u00e9e avec le MRS activ\u00e9, et le personnage \u00e0 droite est tr\u00e8s cr\u00e9nel\u00e9 avec le MRS en mode \u00e9lev\u00e9.<\/p>\n\n

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\"ImageMRS OFF<\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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\"ImageMRS L\u00e9ger<\/span><\/span><\/td>\"ImageMRS Elev\u00e9<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n

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En enlevant de nombreux effets lumineux (r\u00e9flexion, r\u00e9fraction, diffraction, scattering<\/em>…), m\u00eame au centre de l’image, le MRS d\u00e9grade de mani\u00e8re tr\u00e8s sensible la qualit\u00e9 visuelle de cette sc\u00e8ne et diminue fortement la luminosit\u00e9 ambiante. L’hologramme \u00e0 droite est particuli\u00e8rement cr\u00e9nel\u00e9 en mode MRS \u00e9lev\u00e9.<\/p>\n

Performances du MRS en 1080p, 1440p et 4K<\/h2>\n

\"Image<\/span><\/span><\/p>\n\n

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Le Multi-Res Shading a donc bel et bien un impact visible sur la qualit\u00e9 visuelle, surtout en mode \u00e9lev\u00e9. Mais son but premier est d’am\u00e9liorer les performances, voyons donc si c’est le cas. Nous avons r\u00e9alis\u00e9 nos tests et mesures sur la premi\u00e8re sc\u00e8ne du jeu, en mode Ultra et dans des d\u00e9finitions 1080p, 1440p et 4K, le tout avec ces trois cartes graphiques : <\/p>\n\n

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\n\t\t\t\"Image\n\t\t\t\n\t\t\t <\/div>\n
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MSI GTX 970 GAMING 4G<\/p>\n\t\t\t\n \n\t\t\t \n

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  • \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\u20ac<\/span>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t
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    msi gtx 970 gaming 4g<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
    149.99€<\/div>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/path><\/g><\/svg>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/span>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/path><\/g><\/svg>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<\/li>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
  • \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
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    \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\tVoir l’offre<\/span>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/li>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t<\/ul>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\n <\/div>\n <\/div>\n\n
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    \n\t\t\t\"Image\n\t\t\t\n\t\t\t <\/div>\n
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    Gigabyte GeForce GTX 1060 WF2OC-3GD 3 GB<\/p>\n\t\t\t\n \n\t\t\t