Audio <\/th> | Compatible DirectSound <\/td> | Compatible DirectSound<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\nRadeon vs GeForce<\/h3>\n\n<\/p>\n\n Si Resident Evil 7 est certifi\u00e9 “\u00abThe Way It’s Meant to be Played\u00bb\u00a0 de NVIDIA, il est \u00e9galement optimis\u00e9 pour les consoles de derni\u00e8res g\u00e9n\u00e9rations int\u00e9grant un GPU bas\u00e9 sur l’architecture Graphics Core Next d’AMD. Du coup, on peut se demander si cela a des cons\u00e9quences sur la qualit\u00e9 de rendu, avec peut \u00eatre des diff\u00e9rences.<\/p>\n\n <\/p>\n\n \n \n .iframeContent-504 {width:700px;height:400px;border:0;}\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n GeForce GTX 1060<\/span><\/span><\/td> | Radeon RX 480<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n <\/p>\n\n .<\/p>\n\n <\/p>\n\n On peut donc \u00eatre rassur\u00e9s : \u00e0 r\u00e9glages graphiques \u00e9quivalents, une GeForce et une Radeon afficheront la m\u00eame chose \u00e0 l’\u00e9cran, \u00e0 quelques petits d\u00e9tails pr\u00e8s au niveau de l’anticr\u00e9nelage. Mais au final, le rendu sera quasiment, voire parfaitement identique. Ouf !<\/p>\n\n <\/p>\n\n Options graphiques : aux petits oignons <\/h3>\n\n<\/p>\n\n Parlons justement des options graphiques. Capcom nous offre avec la version PC de Resident Evil 7 de tr\u00e8s nombreux r\u00e9glages. D\u00e9finition bien entendu, mais \u00e9galement qualit\u00e9 et filtrage des textures, qualit\u00e9 du maillage, type d’anticr\u00e9nelage, effets, qualit\u00e9 des ombres, occlusion ambiante, lumi\u00e8re volum\u00e9trique, lens flares<\/em>, qualit\u00e9 des r\u00e9flexions et diffusions, aberrations chromatiques ou encore espace colorim\u00e9trique : tout est personnalisable !<\/p>\n\n<\/p>\n\n Bien entendu, nous avons voulu voir les diff\u00e9rences de rendu avec ces diff\u00e9rentes options. vous trouverez ci-dessous un tableau r\u00e9sumant les trois r\u00e9glages que nous avons choisis. Sachez que tous les tests ont ensuite \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9s en Full HD avec les options r\u00e9gl\u00e9es au maximum<\/strong>.<\/p>\n\n<\/p>\n\n R\u00e9glages <\/th> | Bas <\/th> | Moyen <\/th> | \u00c9lev\u00e9 <\/th><\/tr> |
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Texture Quality, Texture Filtering, Mesh Quality <\/th> | Very Low <\/td> | Medium <\/td> | Very High <\/td><\/tr> |
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Anti-Aliasing <\/th> | FXAA + TAA <\/td> | FXAA + TAA <\/td> | FXAA + TAA <\/td><\/tr> |
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Effects Rendering <\/th> | Low <\/td> | Medium <\/td> | High<\/td><\/tr> |
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Shadow Quality <\/th> | Very Low<\/td> | Medium <\/td> | Very High<\/td><\/tr> |
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Dynamic Shadows <\/th> | Off <\/td> | On <\/td> | On <\/td><\/tr> |
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Ambiant Occlusion <\/th> | HBAO+ <\/td> | HBAO+ <\/td> | HBAO+ <\/td><\/tr> |
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Volumetric Lighting Quality <\/th> | None <\/td> | Low <\/td> | High <\/td><\/tr> |
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Motion Blur, Bloom, Lens Flare, Reflections, Subsurface Scattering, Chromatic Aberration<\/th> | Off <\/td> | On <\/td> | On <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n \n \n .iframeContent-506 {width:700px;height:400px;border:0;}\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Surprise, on ne voit pas de tr\u00e8s grosse diff\u00e9rence entre nos modes Moyen et \u00c9lev\u00e9, un constat confirm\u00e9 en cours de partie. La qualit\u00e9 des textures \u00ab Medium \u00bb est d\u00e9j\u00e0 honorables, en tout cas tant que l’on reste en Full HD : en 1440p et 4K, les textures \u00ab Very High \u00bb ont bien plus d\u2019int\u00e9r\u00eat, mais sont \u00e9galement plus lourdes ! Une grosse quantit\u00e9 de VRAM devient alors indispensable.<\/p>\n\n <\/p>\n\n \n \n .iframeContent-507 {width:700px;height:400px;border:0;}\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n En diminuant au minimum toutes les options, la qualit\u00e9 chute sensiblement. Oui, cela devient presque moche…<\/p>\n\n <\/p>\n\n Qualit\u00e9 Basse<\/span><\/span><\/td> | Qualit\u00e9 Moyenne<\/span><\/span><\/td> | Qualit\u00e9 Elev\u00e9<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n <\/p>\n\n .<\/p>\n\n <\/p>\n\n Pour mieux se rendre compte de la quali<\/span><\/span>t\u00e9 du jeu avec les options au minimum, la capture d’\u00e9cran ci-contre montre parfaitement les d\u00e9fauts qui apparaissent alors sur les murs, sols, plafonds et objets divers.<\/p>\n\n<\/p>\n\n Il est donc parfaitement possible de r\u00e9duire les param\u00e8tres graphiques et certains effets afin d’am\u00e9liorer le nombre d’images par seconde, au moins jusqu’\u00e0 nos s\u00e9lection de param\u00e8tres \u00ab Moyen \u00bb. En dessous, l’exp\u00e9rience de jeu va grandement en souffrir. Le nombre de param\u00e8tres r\u00e9glables reste toutefois assez \u00e9lev\u00e9 pour que tout le monde trouve son bonheur en fonction de la puissance de sa carte graphique.<\/p>\n M\u00e9thode de test et cartes choisies<\/h2>\nConfiguration de test<\/h3>\n\n<\/p>\n\n |
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