{"id":257636,"date":"2019-07-05T11:00:00","date_gmt":"2019-07-05T09:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2017\/05\/12\/diapo-linformatique-au-cinema-20-interfaces-a-lepreuve-du-temps\/"},"modified":"2023-06-09T00:45:32","modified_gmt":"2023-06-08T22:45:32","slug":"diapo-linformatique-au-cinema-20-interfaces-a-lepreuve-du-temps","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/diapo-linformatique-au-cinema-20-interfaces-a-lepreuve-du-temps\/","title":{"rendered":"L’informatique au cin\u00e9ma, 25 interfaces graphiques l\u00e9gendaires"},"content":{"rendered":"\n

Futuristes, extravagantes, voire impossibles<\/h2>\n\n\n\n
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Si le cin\u00e9ma a depuis bien longtemps int\u00e9gr\u00e9 l\u2019importance des ordinateurs et autres objets de haute technologie dans ses sc\u00e9narios, il ne s\u2019est pas g\u00ean\u00e9 pour briser les codes du design \u00e0 de nombreuses reprises en cr\u00e9ant des interfaces futuristes, extravagantes, voire impossibles \u00e0 r\u00e9aliser avec nos connaissances actuelles.

Qu\u2019elles soient cultes, invraisemblables ou tout simplement magnifiques, voici 20 interfaces qui ont marqu\u00e9 le septi\u00e8me art.<\/p>\n\n\n\n

Altered Carbon (2018)<\/h2>\n\n\n\n
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Altered Carbon est une s\u00e9rie produite et diffus\u00e9e par Netflix depuis 2018. L\u2019action de cette saga de science-fiction tir\u00e9e d\u2019un roman de Richard Morgan se d\u00e9roule en 2384. Elle met en sc\u00e8ne un futur o\u00f9 les humains disposent d\u2019une technologie leur permettant de stocker leur esprit dans une unit\u00e9 qui peut \u00eatre transf\u00e9r\u00e9e d\u2019un corps \u00e0 un autre, afin de vivre \u00e9ternellement. <\/p>\n\n\n\n

La conception des interfaces a en grande partie \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e par les \u00ab Motion Graphics Designers \u00bb<\/em> Guy Hancock <\/strong>et Fraser Macedo <\/strong>qui travaillaient alors pour la soci\u00e9t\u00e9 britannique Rushes Creative <\/strong>et qui avaient auparavant \u0153uvr\u00e9, en 2015, sur les interfaces de \u00ab 007 Spectre \u00bb. Pour Altered Carbon, ils ont travaill\u00e9 \u00e0 partir d\u2019un script et d\u2019un cahier des charges d\u00e9crivant l\u2019univers de la s\u00e9rie afin de cr\u00e9er diff\u00e9rents styles d\u2019interfaces \u00e0 la fois futuristes, r\u00e9alistes et en apparence fonctionnelles.  <\/p>\n\n\n\n

The Island (2005) <\/h2>\n\n\n\n
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Scarlett Johansson et Ewan McGregor sont, en 2005, les personnages principaux de The Island<\/strong>, un film de science-fiction de Michael Bay cens\u00e9 se d\u00e9rouler en… 2019. <\/p>\n\n\n\n

L\u2019essentiel des interfaces et des \u00e9crans visibles dans ce film<\/a><\/strong> ont \u00e9t\u00e9 imagin\u00e9s et r\u00e9alis\u00e9s par Mark Coreman<\/strong>, un designer multidisciplinaire travaillant dans des domaines aussi vari\u00e9s que la conception de (vraies) interfaces logicielles (Flow, entre autres), l\u2019animation, les effets visuels, la recherche d\u2019identit\u00e9 pour des marques, etc. <\/p>\n\n\n\n

Au cin\u00e9ma, il a \u00e9galement cr\u00e9\u00e9 des interfaces pour des films tels que Mission impossible 3<\/em>, Children of Men<\/em>, The Bourne ultimatum<\/em>, Tomb Raider<\/em>, Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban<\/em>\u2026 Pour The Island<\/em>, 3 semaines de pr\u00e9-d\u00e9veloppement et 3 mois de production ont \u00e9t\u00e9 n\u00e9cessaires, \u00e0 lui et \u00e0 son \u00e9quipe de d\u00e9veloppeurs, pour r\u00e9aliser les nombreux \u00e9crans et interfaces qui apparaissent \u00e0 l\u2019\u00e9cran tout au long du film.                           <\/p>\n\n\n\n

The Matrix Reloaded (2003)<\/h2>\n\n\n\n
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Quatre ans apr\u00e8s la sortie en salles du premier opus (Matrix), The Matrix Reloaded<\/strong> est le second volet de la trilogie des s\u0153urs Wachowski, qui se conclura la m\u00eame ann\u00e9e par Matrix Revolutions. <\/p>\n\n\n\n

Parmi les diff\u00e9rentes interfaces cr\u00e9\u00e9es pour ce film, on note le style \u00e0 la fois unique, tr\u00e8s audacieux et minimal de celle que l\u2019on peut voir dans la salle de contr\u00f4le de Zion<\/a><\/strong>. Les boutons et les \u00e9l\u00e9ments de commande, en niveaux de gris sur fond blanc, sont tr\u00e8s \u00e9loign\u00e9s des claviers ou des syst\u00e8mes de saisie habituels et ne repr\u00e9sentent presque que des formes et des symboles. L’id\u00e9e de la salle blanche et d’une interface graphique enveloppante \u00e9tait une id\u00e9e des r\u00e9alisateurs afin de rompre avec les traditionnels \u00e9l\u00e9ments verts ou bleus sur fond sombre. Le designer Toby Grime<\/a><\/strong> a concr\u00e9tis\u00e9 cette id\u00e9e de mani\u00e8re clinique et contrast\u00e9e, pour un r\u00e9sultat inoubliable.                               <\/p>\n\n\n\n

Ready Player One (2018)<\/h2>\n\n\n\n
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Impossible de parler des interfaces informatiques au cin\u00e9ma sans \u00e9voquer Ready Player One<\/strong> de Steven Spielberg. Et pour cause ! Une grande partie de l\u2019action se d\u00e9roule dans un univers de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle plan\u00e9taire ou chacun tente d\u2019\u00e9chapper au chaos du monde tel qu\u2019il pourrait \u00eatre en 2045. <\/p>\n\n\n\n

La plupart des interfaces utilisateur, des HUD (pour Head-up display soit Affichage t\u00eate haute) et des \u00e9l\u00e9ments graphiques que l\u2019on peut d\u00e9couvrir dans le film ont \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9s par Stylow<\/a><\/strong>, un jeune designer ind\u00e9pendant travaillant pour Territory Studio. <\/p>\n\n\n\n

N\u00e9 en 1992, celui-ci a d\u00fb pour l\u2019occasion effectuer un gros travail de recherche et de documentation, car le cahier des charges impos\u00e9 par Steven Spielberg impliquait un parfait \u00e9quilibre entre le futur\u2026 et l\u2019esth\u00e9tique des jeux d\u2019arcades des ann\u00e9es 80, qu\u2019il ne connaissait pas. Mission accomplie !<\/p>\n\n\n\n

Ant-Man (2015)<\/h2>\n\n\n\n
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Cette douzi\u00e8me production des studios Marvel, sortie en salles en 2015, a pour personnages principaux Scott Lang, un cambrioleur, et le docteur Hank Pym, inventeur d\u2019un costume \u00e9tonnant permettant de r\u00e9duire consid\u00e9rablement la taille de celui qui le porte, tout en augmentant sa force de mani\u00e8re spectaculaire.       <\/p>\n\n\n\n

Les interfaces visibles dans le film ont \u00e9t\u00e9 imagin\u00e9es et cr\u00e9\u00e9es par Cory Bramall, un designer canadien sp\u00e9cialis\u00e9 dans ce domaine. Le mur d\u2019\u00e9crans du laboratoire du Dr Pym, ainsi que les interfaces affich\u00e9es sur ces \u00e9crans, et la plupart de son mat\u00e9riel scientifique, ont \u00e9t\u00e9 volontairement con\u00e7us pour donner \u00e0 l\u2019ensemble une impression \u00ab vintage \u00bb, coh\u00e9rente avec l\u2019historique de la “formule magique”, invent\u00e9e \u00e0 la fin des ann\u00e9es 80. <\/p>\n\n\n\n

Il est \u00e9galement possible de retrouver les cr\u00e9ations de Cory Bramall<\/a><\/strong> dans de nombreux autres films de l\u2019univers Marvel tels que Captain America : Civil War<\/em> (2016), Spider-Man : Homecoming<\/em> (2017) et Ant-Man et la Gu\u00eape<\/em> (2018). <\/p>\n\n\n\n

Alien (1979)<\/h2>\n\n\n\n
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Comme l\u2019on peut s\u2019en douter au vu de la date de sortie du film, l\u2019interface du vaisseau Nostromo dans le premier Alien est tr\u00e8s dat\u00e9e (assez peu ergonomique aussi diront certains sp\u00e9cialistes en UI). Bien que cens\u00e9e avoir \u00e9t\u00e9 con\u00e7ue en 2122, elle s\u2019inspire tr\u00e8s fortement des standards informatiques de 1979. Impossible sans doute de faire mieux avec les technologies de l’\u00e9poque.

Cette simplicit\u00e9 reste cependant tr\u00e8s coh\u00e9rente avec le reste du film et l’ensemble des technologies embarqu\u00e9es \u00e0 bord du Nostromo, tr\u00e8s eighties et low-tech.<\/p>\n\n\n\n

Avatar (2009)<\/h2>\n\n\n\n
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Avatar est le contre-exemple parfait \u00e0 Alien. Sorti en 2009, Avatar se d\u00e9roule dans un futur distant mais non dat\u00e9 o\u00f9 les natifs de la plan\u00e8te Pandora affrontent des humains bard\u00e9s de technologies de pointe, dont des m\u00e9chas et une technique de transfert de conscience.<\/p>\n\n\n\n

Faisant largement appel aux images de synth\u00e8se, Avatar offre de nombreuses interfaces cr\u00e9\u00e9es avec amour par les designers du projet. Des interfaces traditionnelles sur \u00e9cran, mais \u00e9galement quelques interfaces holographiques de toute beaut\u00e9, qui, admettons-le, donnent tr\u00e8s envie.<\/p>\n\n\n\n

Battlestar Galactica (2004)<\/h2>\n\n\n\n
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Battlestar Galactica se situe dans un univers futuriste, mais la technologie port\u00e9e \u00e0 l’\u00e9cran reste pour sa part assez rudimentaire. Un choix logique lorsque l\u2019on conna\u00eet un tant soit peu le background de la s\u00e9rie, qui aborde entre autre les d\u00e9rives de la technologie par le prisme de la lutte entre humains et robots Cylons.

L\u2019image choisie ici repr\u00e9sente la console Dradis, une sorte de sonar en trois dimensions qui permet de localiser les attaquants dans l\u2019espace proche du vaisseau qui l\u2019emporte. Son interface simple et monochrome (visiblement sur un \u00e9cran CRT), s’harmonise parfaitement avec l\u2019abondance de gros boutons analogiques servant op\u00e9rer le Dradis.   <\/p>\n\n\n\n

Blade Runner (1982)<\/h2>\n\n\n\n
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Autre film des ann\u00e9es 80, Blade Runner est truff\u00e9 d’interfaces informatiques en tout genre. Le h\u00e9ros, Deckard, est amen\u00e9 \u00e0 utiliser de nombreux terminaux dont les \u00e9crans affichent une certaine parent\u00e9 avec les interfaces cr\u00e9\u00e9es pour Alien – logique, puisque les m\u00eames personnes ont offici\u00e9 sur les deux films. <\/p>\n\n\n\n

Mais l\u00e0 encore, ces visuels un rien anachroniques vus d’aujourd’hui, si\u00e9ent tr\u00e8s bien \u00e0 l’atmosph\u00e8re cyberpunk, noire et d\u00e9cadente du film.<\/p>\n\n\n\n

Dark Matter (2015)<\/h2>\n\n\n\n
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S\u00e9rie de science-fiction d\u00e9but\u00e9e en 2015, Dark Matter nous conte l\u2019histoire d\u2019une bande de spationautes amn\u00e9siques se r\u00e9veillant de cryosomnie sans avoir la moindre id\u00e9e de ce qui les r\u00e9unit \u00e0 bord du vaisseau spatial qui les abrite.

Pour la s\u00e9rie, le designer Seth Molson a cr\u00e9\u00e9 un large panel d’interfaces pour les syst\u00e8mes du vaisseau, \u00e0 la fois avant-gardistes et tr\u00e8s famili\u00e8re. Par leurs lignes \u00e9pur\u00e9es, le choix de leurs couleurs<\/a>, elles contribuent \u00e0 cr\u00e9er une atmosph\u00e8re unique. <\/p>\n\n\n\n

Guardians of the Galaxy (2014)<\/h2>\n\n\n\n
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V\u00e9ritable surprise de l\u2019\u00e9t\u00e9 2014, Guardians of the Galaxy a marqu\u00e9 les esprits \u00e0 plus d\u2019un titre. Outre le fait de hisser sur le devant de la sc\u00e8ne une licence inconnue du grand public, il a surtout charm\u00e9 par ses effets visuels incroyables, dont une bonne partie est constitu\u00e9e d\u2019interfaces graphiques absolument fabuleuses.

Que ce soit celle que l\u2019on retrouve dans le p\u00e9nitencier spatial, ou bien \u00e0 bord du Milano, difficile de faire la fine bouche devant la beaut\u00e9 du design. Couleurs, polices, graphiques, tout concoure \u00e0 cr\u00e9er un impression de r\u00e9alisme. Des r\u00e9alisations que l\u2019on doit \u00e0 la firme Londonienne Territory Studio, qui avait d\u00e9j\u00e0 offici\u00e9 sur Prometheus. <\/p>\n\n\n\n

Iron Man (2008)<\/h2>\n\n\n\n
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Iron Man demeure aussi une v\u00e9ritable r\u00e9ussite en mati\u00e8re d\u2019effets visuels. Si l\u2019on se souvient de l\u2019affichage t\u00eate haute du casque de l\u2019armure d\u2019Iron Man, c\u2019est sans doute son interface holographique du laboratoire de Tony Stark qui demeure la plus marquante.

Utilis\u00e9e par Tony Stark lors de la conception du r\u00e9acteur ARC, il s’agit une petite merveille de design, et ce n\u2019est pas un hasard puisqu\u2019elle est le fruit du travail de John Underkoffler, d\u00e9j\u00e0 salu\u00e9 pour son travail sur Minority Report. <\/p>\n\n\n\n

Knights of Sidonia (2014)<\/h2>\n\n\n\n
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Knights of Sidonia est un anime de science-fiction qui nous conte l\u2019histoire du Sidonia, un vaisseau arche envoy\u00e9 dans l\u2019espace pour \u00e9chapper \u00e0 la menace des Gaunas, des extra-terrestres ayant envahi la terre.

Le dessinateur Tsutomu Nihei prouve qu’il est un designer hors pair par le soin du d\u00e9tail qui ressort des sc\u00e8nes de Knights of Sidonia. Le travail effectu\u00e9 sur l\u2019interface des syst\u00e8mes du vaisseau m\u00e9rite \u00e0 lui seul le coup d\u2019\u0153il.   <\/p>\n\n\n\n

Minority Report (2002)<\/h2>\n\n\n\n
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Lorsque l\u2019on parle d\u2019interfaces informatiques au cin\u00e9ma, difficile de ne pas \u00e9voquer celle cr\u00e9\u00e9 pour Minority Report. V\u00e9ritable r\u00e9ussite visuelle, cette interface gestuelle a tr\u00e8s largement contribu\u00e9 au succ\u00e8s du film de Steven Spielberg, et est devenue un symbole de la science-fiction \u00e0 elle seule.

Ces visuels c\u00e9l\u00e9brissimes sont le fruit du travail opini\u00e2tre de John Underkoffler, un chercheur du MIT sp\u00e9cialis\u00e9 dans les interfaces, et qu\u2019elle est pratiquement une r\u00e9alit\u00e9. Underkoffler a mis un point d’honneur \u00e0 faire de son concept une interface fonctionnelle, comme il l’explique parfaitement bien dans ce<\/span><\/a> TED talk sorti en 2010<\/a>. Les derniers d\u00e9veloppements en r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e nous mettent presque dans la peau de John Anderton. <\/p>\n\n\n\n

New York 1997 (1981)<\/h2>\n\n\n\n
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Si l\u2019on a peu l\u2019occasion de voir les interfaces informatiques dans New York 1997, celle que l\u2019on peut d\u00e9couvrir dans la sc\u00e8ne d\u2019ouverture est tout de m\u00eame extr\u00eamement marquante. Assez r\u00e9tro dans son approche, d\u00e9but des ann\u00e9es 1980 oblige, elle nous pr\u00e9sente ce qu\u2019est devenu Manhattan dans le \u00ab futur \u00bb.

On pourra aussi retenir la sc\u00e8ne de l\u2019arriv\u00e9e de Snake \u00e0 New York dans son planeur. L\u2019interface monochrome que l\u2019on y retrouve, et qui pr\u00e9sente une vue en trois dimensions de la ville est non seulement magnifique, mais a aussi repr\u00e9sent\u00e9 un v\u00e9ritable d\u00e9fi pour les \u00e9quipes de l\u2019\u00e9poque. Sachez qu\u2019il en s\u2019agit pas le moins du monde d\u2019images de synth\u00e8ses, mais d\u2019un plan tourn\u00e9 en cam\u00e9ra r\u00e9elle, avec des mod\u00e8les r\u00e9duits, du scotch r\u00e9fl\u00e9chissant et un \u00e9clairage ad\u00e9quat. <\/p>\n\n\n\n

Oblivion (2013)<\/h2>\n\n\n\n
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Que l\u2019on appr\u00e9cie ou pas Oblivion, difficile de critiquer son esth\u00e9tique. Les interfaces informatiques en sont une partie essentielle puisque le moindre \u00e9quipement, des drones aux jumelles du h\u00e9ros, poss\u00e8de ainsi son interface propre.

Le tour de force du film r\u00e9side dans la table tactile utilis\u00e9e par l\u2019h\u00e9ro\u00efne. Il s\u2019agit en effet d\u2019une table tactile \u00e0 l\u2019interface enti\u00e8rement design\u00e9e par les \u00e9quipes du film, et surtout, enti\u00e8rement fonctionnelle, ce qui donne une touche de r\u00e9alisme suppl\u00e9mentaire au film. <\/p>\n\n\n\n

Pacific Rim (2013)<\/h2>\n\n\n\n
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Pacific Rim poss\u00e8de une patte graphique particuli\u00e8rement r\u00e9ussie – en plus de combats de robots et monstres g\u00e9ants. Comme \u00e0 son habitude, le r\u00e9alisateur Guillermo Del Toro a profit\u00e9 de l\u2019occasion pour montrer \u00e0 l\u2019\u00e9cran un univers tr\u00e8s riche visuellement.

Le travail des interfaces, notamment celles pr\u00e9sentes dans les Jaeger, est magnifique, quoique tr\u00e8s inspir\u00e9 par ce que l\u2019on avait pu voir dans le premier Iron Man. <\/p>\n\n\n\n

Prometheus (2013)<\/h2>\n\n\n\n
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Tr\u00e8s largement critiqu\u00e9 lors de sa sortie (et apr\u00e8s) pour son sc\u00e9nario, Prometheus est une claque visuelle. L\u2019esth\u00e9tique de la s\u00e9rie Alien offrait, il est vrai, une base solide que les \u00e9quipes ayant travaill\u00e9 sur le film ont su adapter \u00e0 merveille.

Ils ont ainsi cr\u00e9\u00e9 de nombreuses interfaces pour le film, essentiellement pour les syst\u00e8mes du vaisseau. Ils ont ainsi d\u00e9fini diff\u00e9rents sch\u00e9mas de couleurs correspondant aux diff\u00e9rentes cat\u00e9gories de syst\u00e8mes (m\u00e9dical, pilotage, etc) afin de donner un look r\u00e9aliste \u00e0 l\u2019ensemble. On notera aussi l\u2019incroyable travail r\u00e9alis\u00e9 sur l\u2019interface du vaisseau des Space Jockey, afin de lui donner un look v\u00e9ritablement extra-terrestre, tout en restant fonctionnel. <\/p>\n\n\n\n

Star Trek The Next Generation (1987)<\/h2>\n\n\n\n
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Cr\u00e9\u00e9e dans les ann\u00e9es 70, la premi\u00e8re s\u00e9rie Star Trek porte sur elle le poids de son \u00e9poque en mati\u00e8re de design. Star Trek The Next Generation, en revanche, elle a cependant su se d\u00e9gager de l\u2019esth\u00e9tique de la fin des ann\u00e9es 80.

L\u2019interface du LCARS de l\u2019Enterprise, par exemple, reste magnifique \u00e0 regarder, gr\u00e2ce \u00e0 des visuels clairs et concis. Dans la s\u00e9rie, elle s’adapte \u00e0 la fois au syst\u00e8me et \u00e0 son op\u00e9rateur. En r\u00e9alit\u00e9, il s\u2019agit tout simplement de plaques de PMMA r\u00e9tro\u00e9clair\u00e9es. <\/p>\n\n\n\n

Star Wars (1977)<\/h2>\n\n\n\n
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L\u00e0 o\u00f9 Star Trek nous proposait un univers au design tr\u00e8s inspir\u00e9 de l\u2019esth\u00e9tique des ann\u00e9es 70, la s\u00e9rie Star Wars a d\u00e8s le d\u00e9part opt\u00e9 pour une approche tr\u00e8s diff\u00e9rente, plus moderne.

Le travail sur les interfaces y est particuli\u00e8rement int\u00e9ressant. Elles restent tr\u00e8s abstraites, constitu\u00e9es de formes g\u00e9om\u00e9triques superpos\u00e9es dont on peine \u00e0 deviner les fonctions. Reste que le r\u00e9sultat, surtout pour les syst\u00e8mes de l\u2019\u00e9toile noire, demeure extr\u00eamement int\u00e9ressant d\u2019un point de vue visuel et conceptuel. <\/p>\n\n\n\n

Total Recall (1990)<\/h2>\n\n\n\n
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Si Total Recall reste un film de science-fiction culte, sa repr\u00e9sentation du futur est pour sa part assez dat\u00e9e. Ce reproche s’adresse aussi aux syst\u00e8mes informatiques essaim\u00e9s au cours du film.

On retiendra par exemple l\u2019interface holographique utilis\u00e9e par la femme de Quaid pour apprendre \u00e0 jouer au tennis, ou encore celle qui permet d\u2019utiliser la machine chez Recall.  <\/p>\n\n\n\n

Total Recall (2012)<\/h2>\n\n\n\n
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Remake \u00e0 des ann\u00e9es-lumi\u00e8re de l\u2019original, le Total Recall de 2012 ne partage pas les d\u00e9fauts de son mod\u00e8le (ses qualit\u00e9s non plus, diront certains). L\u2019esth\u00e9tique globale du film a gagn\u00e9 en \u00ab r\u00e9alisme \u00bb et perdu le c\u00f4t\u00e9 cartoon de son pr\u00e9d\u00e9cesseur.

Les \u00e9quipes du film ont modernis\u00e9 le design de v\u00e9hicules, armes et autres machines, et bien s\u00fbr, \u00e9galement les syst\u00e8mes informatiques, omnipr\u00e9sents dans le film. Les interfaces propos\u00e9es y sont tr\u00e8s fouill\u00e9es (presque trop) mais curieusement affich\u00e9es en noir et blanc, ce qui nuit parfois \u00e0 leur lisibilit\u00e9. <\/p>\n\n\n\n

Tron (1982)<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Si Tron est un film qui parle d\u2019informatique, on y trouve en fait bien peu d\u2019interfaces, l\u2019action se passant dans les circuits \u00e9lectroniques eux-m\u00eames. Au d\u00e9but du film, il est cependant possible de d\u00e9couvrir un syst\u00e8me tr\u00e8s joliment pens\u00e9.

La console qui permet d\u2019acc\u00e9der au Master Command adopte en effet la forme d\u2019une table tactile, avec son clavier int\u00e9gr\u00e9. Tr\u00e8s simple d\u2019aspect, elle s\u2019av\u00e8re \u00e0 la fois fonctionnelle et avant-gardiste pour l\u2019\u00e9poque.  <\/p>\n\n\n\n

Tron Legacy (2010)<\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Suite du Tron de 1982, Tron Legacy b\u00e9n\u00e9ficie \u00e9videmment des progr\u00e8s accomplis dans les effets sp\u00e9ciaux num\u00e9riques durant les ann\u00e9es qui s\u00e9parent les deux films.

Cependant, les \u00e9quipes de Tron Legacy ont tenu compte du mat\u00e9riau de base. L\u2019interface utilis\u00e9e pour acc\u00e9der au Master Command, bien que modernis\u00e9e, reste tr\u00e8s similaire \u00e0 celle du film de 1982, avec son clavier tactile int\u00e9gr\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9cran. <\/p>\n\n\n\n

Wargames (1983) <\/h2>\n\n\n\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Sorti au d\u00e9but des ann\u00e9es 1980, Wargames est sans aucun doute l\u2019un des films de cette \u00e9poque qui parle le mieux d\u2019informatique, tout en abordant subtilement la guerre froide et les intelligences artificielles (rien que \u00e7a).

Si le travail r\u00e9alis\u00e9 sur les interfaces est loin d\u2019\u00eatre extravagant, il propose tout de m\u00eame quelques tr\u00e8s jolis exemples de design, notamment vers la fin du film, comme vous pouvez le voir sur l\u2019image que nous avons choisi pour ce diaporama. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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