{"id":275575,"date":"2018-03-14T08:00:01","date_gmt":"2018-03-14T07:00:01","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2018\/03\/14\/test-final-fantasy-xv-analyse-de-performances-sur-10-gpu\/"},"modified":"2023-11-26T23:20:01","modified_gmt":"2023-11-26T22:20:01","slug":"test-final-fantasy-xv-analyse-de-performances-sur-10-gpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/test-final-fantasy-xv-analyse-de-performances-sur-10-gpu\/","title":{"rendered":"Test : Final Fantasy XV, analyse des performances du jeu sur 10 GPU GeForce et Radeon"},"content":{"rendered":"\n

Le moteur 3D<\/h2>\n\n\n\n

\"Image<\/span><\/span>D\u00e9velopp\u00e9 et \u00e9dit\u00e9 par le studio Square Enix, Final Fantasy XV<\/strong> est disponible depuis de nombreux mois d\u00e9j\u00e0 sur les PlayStation 4 et Xbox One. Les joueurs sous Windows auront donc du patienter plus d’un an pour enfin profiter du dernier opus de la c\u00e9l\u00e8bre s\u00e9rie Final Fantasy.<\/p>\n\n

Pour sa\u00a0 \u00ab Windows Edition<\/strong> \u00bb, Square Enix a donc a priori<\/em> eu le temps de peaufiner le moteur 3D, le fameux Luminous Studio<\/strong> qui excelle en particulier dans le rendu des cheveux, plumes et herbes. S’il reste compatible DirectX 11, l’\u00e9diteur a tout de m\u00eame pris soin d’y ajouter quelques technologies GameWorks<\/strong> de chez NVIDIA (VXAO<\/strong>, HairWorks<\/strong>, ShadowLibs <\/strong>ou encore TurfEffects<\/strong>). C’est d’ailleurs l’un des paradoxes de ce jeu : con\u00e7u pour les consoles de huiti\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration \u00e0 architecture graphique AMD, Final Fantasy XV semble donc \u00e0 premi\u00e8re vue optimis\u00e9 pour les GPU NVIDIA. Mais voyons plut\u00f4t cela en pratique…<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span>
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S\u00e9quence de bench <\/h3>\n\n

Square Enix a mis en ligne, plus t\u00f4t dans l’ann\u00e9e, un benchmark de Final Fantasy XV Windows Edition. Nos tests initiaux ont toutefois d\u00e9montr\u00e9 qu’il \u00e9tait inutilisable, avec ses multiples bugs d’affichage, ses grosses saccades ponctuelles et al\u00e9atoires, et ses scores finaux beaucoup trop variables. L’\u00e9diteur a d’ailleurs rapidement confirm\u00e9<\/a> que ce test ne refl\u00e9tait en rien les performances de la version finale du jeu.<\/p>\n\n

Il nous a donc fallu reprendre \u00e0 z\u00e9ro et choisir notre propre s\u00e9quence de test. Nous avons opt\u00e9 pour une s\u00e9quence entre Hammerhead et Crown City Checkpoint, avec un premier passage en voiture (donc automatique), suivi d’un passage \u00e0 pieds dans de la v\u00e9g\u00e9tation, et enfin une course entre des ennemis sous un feu nourri. La premi\u00e8re partie se d\u00e9roule en outre sous le soleil, tandis que la pluie fait son apparition en seconde partie. Bref, tout ce qu’il faut pour appr\u00e9cier le comportement des GPU dans ces diff\u00e9rents cas de figure ! La s\u00e9quence exacte de test est visible ci-dessous : <\/p>\n\n<\/p>\n\n\n\n

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