{"id":46504,"date":"2012-11-19T09:00:00","date_gmt":"2012-11-19T08:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2012\/11\/19\/tegra-3-la-voodoo-du-jeu-mobile\/"},"modified":"2023-07-25T02:34:05","modified_gmt":"2023-07-25T00:34:05","slug":"tegra-3-la-voodoo-du-jeu-mobile","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/tegra-3-la-voodoo-du-jeu-mobile\/","title":{"rendered":"Tegra 3 : la Voodoo du jeu mobile ?"},"content":{"rendered":"

Introduction<\/h2>\n

\"Image<\/a>Tegra<\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Tegra 3 est la puce haut de gamme de NVIDIA<\/strong>, qui repr\u00e9sente une bonne partie des activit\u00e9s de la soci\u00e9t\u00e9. Une puce mise en avant dans le monde du jeu mobile : le GPU GeForce ULV et le CPU dot\u00e9 de quatre cores offrent une grande puissance de calcul. Mais Tegra 3 est-il vraiment le meilleur SoC (System on a Chip) pour les joueurs ? Nous avons voulu le v\u00e9rifier de visu<\/em><\/strong>.\u00a0<\/p>\n\n

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Des jeux optimis\u00e9s<\/h4>\n\n

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Nous avons donc choisi un smartphone Android dot\u00e9 d’une puce Tegra 3 \u2014 le HTC One X+<\/strong> \u2014 et une liste de jeux optimis\u00e9s pour Tegra 3<\/strong>. La liste a \u00e9t\u00e9 fournie par NVIDIA, on peut donc supposer que les jeux offrent une meilleure exp\u00e9rience sur une puce Tegra 3. Ne nous m\u00e9prenons pas : nous n’avons pas test\u00e9 des jeux Android ni test\u00e9 les performances de Tegra 3, mais bien effectu\u00e9 une comparaison visuelle pour v\u00e9rifier si les optimisations Tegra 3 \u00e9taient visibles et si elles impactaient les performances dans les jeux<\/strong>.<\/p>\n\n

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Nous voulions au d\u00e9part vous proposer une vid\u00e9o comparative entre les diff\u00e9rents jeux, mais des soucis de DRM<\/a> nous ont emp\u00each\u00e9s de concr\u00e9tiser ce souhait et les solutions logicielles pour enregistrer l’\u00e9cran ont trop d’impact sur les performances pour rendre la comparaison parlante.<\/p>\n\n

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Tegra 3 est un SoC assez diff\u00e9rent des autres SoC au niveau du GPU. NVIDIA utilise une architecture GeForce ULV, une \u00e9volution du GPU pr\u00e9sent dans Tegra 2. <\/p>\n\n

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Le rendu en question<\/h4>\n\n

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Actuellement, on a trois types de fonctionnement au niveau des GPU mobiles.\u00a0<\/p>\n\n

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\"Image<\/a><\/span><\/span>Les PowerVR (OMAP, certains SoC Samsung, les GPU Apple) travaillent avec un rendu bas\u00e9 sur une d\u00e9coupe de l’image en morceaux, on parle de tile rendering. L’id\u00e9e est de d\u00e9couper l’image en petites zones et d’effectuer le rendu pour chaque zone s\u00e9par\u00e9ment, ce qui \u00e9vite de calculer des pixels cach\u00e9s (typiquement une voiture derri\u00e8re un arbre) et permet une mont\u00e9 en puissance assez lin\u00e9aire, multiplier les cores GPU permets de multiplier la puissance GPU. Le fait de supprimer les zones non-visibles et de ne pas les calculer permet de diminuer la bande passante n\u00e9cessaire, un point important dans le monde mobile.<\/p>\n\n

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Tegra 2 et 3 fonctionnent diff\u00e9remment, avec ce qu’on appelle un rendu imm\u00e9diat. C’est le mode de rendu classique sur un PC depuis une dizaine d’ann\u00e9e, les derni\u00e8res cartes \u00e0 utiliser un rendu \u00ab tile \u00bb sont les Kyro, qui utilisaient des GPU… PowerVR. En rendu imm\u00e9diat, les polygones sont re\u00e7us, modifi\u00e9s, textur\u00e9s, affich\u00e9s, et certaines zones sont donc calcul\u00e9es plusieurs fois. Dans le monde mobile, c’est un probl\u00e8me dans l’absolu, mais NVIDIA propose des GPU assez rapides pour limiter le souci, m\u00eame si les GPU r\u00e9cents sont nettement plus rapides que Tegra 3. <\/p>\n\n

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\"Image<\/a><\/span><\/span>Enfin, les GPU Adreno et Mali (Qualcomm et ARM) utilisent une technique qui se situe entre les deux, avec un rendu de type tile <\/em>\u2014 ce qui permet de multiplier les cores GPU facilement \u2014 mais sans la d\u00e9tection des zones visibles. L\u00e0 o\u00f9 les GPU PowerVR ne calculent que les pixels affich\u00e9s r\u00e9ellement \u00e0 l’\u00e9cran, les GPU Mali et Adreno \u00e9jectent seulement les pixels dont les coordonn\u00e9es Z (la profondeur) indiquent qu’ils sont cach\u00e9s. Tous les pixels ne sont donc pas calcul\u00e9s, mais la technique est moins efficace que celle d’Imagination parce qu’elle d\u00e9pend de l’ordre d’arriv\u00e9e des donn\u00e9es.<\/p>\n\n

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Chaque type de rendu a ses avantages et ses inconv\u00e9nient, et d\u00e9pend aussi des choix des d\u00e9veloppeurs : la d\u00e9tection des zones \u00e0 afficher en utilisant les coordonn\u00e9es Z n’est par exemple efficace que si le moteur 3D effectue le rendu dans le \u00ab bon \u00bb ordre, c’est-\u00e0-dire en calculant d’abord les \u00e9l\u00e9ments pr\u00e9sents \u00e0 l’avant-plan. Si \u2014 comme beaucoup de moteurs \u2014 l’ordre n’est pas d\u00e9fini, certains \u00e9l\u00e9ments seront calcul\u00e9s et masqu\u00e9s un peu plus tard.<\/p>\n\n

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Le choix de NVIDIA est logique pour la soci\u00e9t\u00e9, dans la droite ligne des GPU \u00ab desktop \u00bb de la famille GeForce, m\u00eame si les choix d’Imagination, Qualcomm ou ARM sont tout aussi justifiables. <\/p>\n

Tegra 3 et les choix de NVIDIA<\/h2>\n

Soyons clairs : NVIDIA ne propose pas le GPU le plus rapide actuellement. Qualcomm, Imagination ou ARM proposent des puces plus rapides. La premi\u00e8re raison est assez simple : Tegra 3 a un an, les autres GPU sont int\u00e9gr\u00e9s dans des SoC plus r\u00e9cents. Deuxi\u00e8mement, NVIDIA n’a pas les m\u00eames contraintes ni les m\u00eames facilit\u00e9s de production que Samsung ou \u2014 dans une moindre mesure \u2014 Apple.<\/p>\n\n

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Un exemple simple est l’A5X de l’iPad 3 : Apple a simplement doubl\u00e9 le nombre de cores GPU dans la puce, en passant d’un PowerVR SGX543MP2 \u00e0 un MP4. C’est \u00ab simple \u00bb pour Apple pour plusieurs raisons, la premi\u00e8re \u00e9tant qu’Apple ne doit pas vendre sa puce. Produire une puce \u00e9norme et on\u00e9reuse n’est pas viable pour un constructeur comme NVIDIA, qui doit vendre sa puce et faire de l’argent avec. Apple produit la puce dont l’iPad a besoin, en mettant sur le c\u00f4t\u00e9 les probl\u00e9matiques de co\u00fbt et en adaptant le design de l’appareil \u00e0 la puce d\u00e8s le d\u00e9part.<\/p>\n\n

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De Tegra 2 \u00e0 Tegra 3<\/h4>\n\n

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\"Image<\/a>NVIDIA et les jeux<\/span><\/span><\/span>Entre Tegra 2 et Tegra 3, NVIDIA a effectu\u00e9 deux changements : on passe d’une architecture dot\u00e9e de quatre unit\u00e9s pour les vertex shaders et quatre unit\u00e9s pour les pixel shaders \u00e0 un GPU dot\u00e9 de quatre unit\u00e9s de traitement des vertex et de huit unit\u00e9s de traitement des pixels. En parall\u00e8le, NVIDIA a nettement augment\u00e9 la fr\u00e9quence de fonctionnement. Tegra 2 fonctionne dans le meilleur des cas \u00e0 400 MHz (plus g\u00e9n\u00e9ralement 300 ou 333 MHz) alors que Tegra 3 fonctionne \u00e0 416 MHz ou 520 MHz, en fonction de la version de la puce.<\/p>\n\n

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NVIDIA profite de l’architecture des jeux mobiles<\/h4>\n\n

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Le choix de NVIDIA est coh\u00e9rent : les jeux sur smartphones et tablettes sont g\u00e9n\u00e9ralement peu complexes au niveau de la g\u00e9om\u00e9trie et doubler le nombre d’unit\u00e9s pour le traitement des pixels permet d’ajouter des effets dans les jeux. De plus, NVIDIA profite paradoxalement d’une des limites du rendu utilis\u00e9 par les GPU PowerVR : plus la g\u00e9om\u00e9trie est complexe, moins le rendu est efficace. Comme beaucoup de jeux sont pens\u00e9s pour les p\u00e9riph\u00e9riques iOS qui utilisent des GPU PowerVR, les moteurs de rendu limitent la complexit\u00e9 au niveau de la g\u00e9om\u00e9trie.<\/p>\n\n

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NVIDIA et les d\u00e9veloppeurs<\/h4>\n\n

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Enfin, NVIDIA profite d’une chose : la grande proximit\u00e9 entre ses \u00e9quipes et les d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o. NVIDIA aide en effet depuis plusieurs ann\u00e9es les d\u00e9veloppeurs de jeux pour PC \u00e0 optimiser leurs jeux pour les fonctions des cartes graphiques, et la soci\u00e9t\u00e9 a d\u00e9velopp\u00e9 le m\u00eame genre de partenariat pour les jeux vid\u00e9o sur les appareils mobiles, comme nous allons le voir.<\/p>\n

Tegra Zone, les jeux THD, etc.<\/h2>\n

\"Image<\/a>Le HTC One X<\/span><\/span><\/span>NVIDIA met bien \u00e9videmment les jeux en avant dans sa communication, comme nous allons le voir.<\/p>\n\n

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Dans les pages suivantes, nous allons analyser quelques jeux gratuits optimis\u00e9s pour les puces Tegra 3. Pourquoi des jeux gratuits ? Pour que tout le monde puisse tester. Il existe aussi des dizaines de jeux commerciaux \u00ab optimis\u00e9s \u00bb pour Tegra 3 et NVIDIA propose m\u00eame un magasin en ligne d\u00e9di\u00e9, TegraZone, qui propose des jeux adapt\u00e9s.<\/p>\n\n

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Android vs. iOS vs. Tegra 3<\/h4>\n\n

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Pour la comparaison, nous avons choisi une s\u00e9rie de jeux optimis\u00e9s pour Tegra 3, gratuits et disponibles aussi pour iOS, pour comparer le rendu avec l’iPhone. Nous avons aussi utilis\u00e9 deux autres plateformes : un Samsung Galaxy S3 qui int\u00e8gre un GPU Mali-400MP4 et un Google Nexus 4 de pr\u00e9s\u00e9rie qui int\u00e8gre un Adreno 320.<\/p>\n\n

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L’appareil Tegra 3 que nous avons utilis\u00e9 est le HTC One X+, bas\u00e9 sur la derni\u00e8re version de Tegra 3, T37. Chez Apple, nous avons pris un iPhone 5. <\/p>\n\n

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HTC One X+
<\/th>
Samsung Galaxy S3
<\/th>
Google Nexus 4
<\/th>
Apple iPhone 5
<\/th><\/tr>
CPU
<\/th>
4 cores Cortex A9 1,7 GHz (max)
<\/td>
4 cores Cortex A9 1,4 GHz
<\/td>
4 cores Krait 1,5 GHz
<\/td>
2 cores Swift 1,3 GHz
<\/td><\/tr>
GPU
<\/th>
GeForce ULV 520 MHz
<\/td>
Mali-400 MP4 400 MHz
<\/td>
Adreno 320
<\/td>
PowerVR SGX543MP3 266 MHz
<\/td><\/tr>
D\u00e9finition d’\u00e9cran
<\/th>
1 280 x 720
<\/td>
1 280 x 720
<\/td>
1 280 x 768 (1 195 x 768 en pratique)
<\/td>
1 136 x 768 (960 x 640 dans certains cas)
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n

Au niveau des jeux, nous avons lanc\u00e9 la version \u00ab THD \u00bb (Tegra HD) quand elle \u00e9tait disponible, la version classique dans les autres cas. Nous nous sommes concentr\u00e9s sur les diff\u00e9rences visuelles et pas sur les performances elles-m\u00eames, les quatre appareils \u00e9tant des mod\u00e8les tr\u00e8s haut de gamme. <\/p>\n

Shadowgun Dead Zone<\/h2>\n

\"Image<\/a>La comparaison<\/span><\/span><\/span>Premier jeu de la liste, Shadowgun Dead Zone. Sorti r\u00e9cemment, ce FPS pour smartphones et tablettes est d\u00e9di\u00e9 uniquement au multijoueur. Il est optimis\u00e9 pour Tegra 3 et est mis en avant par NVIDIA dans sa communication. Une version \u00ab solo \u00bb existe aussi, mais elle est payante. <\/p>\n\n

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Les tests<\/h4>\n\n

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Une seule version existe pour tous les appareils Android, elle s’adapte aux appareils en fonction du GPU. Le Play Store indique qu’Android 3.0 et 512 Mo de m\u00e9moire vive sont obligatoires.<\/p>\n\n

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Le jeu est stable sur le HTC One X+ et sur l’iPhone 5, instable sur le Samsung Galaxy S3 \u2014 il plante r\u00e9guli\u00e8rement \u2014 et ne fonctionne pas sur le Nexus 4.<\/p>\n\n

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Les diff\u00e9rences<\/h4>\n\n

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Le jeu est identique visuellement sur Tegra 3 et iPhone 5 et visuellement tr\u00e8s d\u00e9grad\u00e9 sur le Samsung Galaxy S3. Le fonctionnement m\u00eame du jeu, uniquement multijoueur, emp\u00eache de comparer exactement au m\u00eame endroit, mais le jeu est beaucoup plus beau sur Tegra 3 et iPhone 5. Le personnage est mieux d\u00e9fini, les textures ont une meilleure d\u00e9finition et les effets de lumi\u00e8re plus nombreux. <\/p>\n\n

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La diff\u00e9rence entre Tegra 3 et un autre SoC sous Android est flagrante dans Shadowgun Dead Zone, mais le jeu est identique sous iOS.

\"Image<\/a>Galaxy S3<\/span><\/span><\/td>\"Image<\/a>iPhone<\/span><\/span><\/td>\"Image<\/a>Tegra 3<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n

Beach Buggy Blitz<\/h2>\n

\"Image<\/a>Des effets d’eau sur Tegra 3<\/span><\/span><\/span>Beach Buggy Blitz est un jeu assez classique : des courses folles de buggys dans des d\u00e9cors vari\u00e9s.<\/p>\n\n

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Les tests<\/h4>\n\n

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Bien r\u00e9alis\u00e9, le jeu ne propose qu’une seule version sous Android, avec des optimisations Tegra 3. Le jeu fonctionne sur nos quatre appareils de tests, sans aucun souci.<\/p>\n\n

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Les diff\u00e9rences<\/h4>\n\n

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Avec une puce Tegra 3, on remarque deux diff\u00e9rences : les effets de lumi\u00e8re des phares sont plus convaincants dans les endroits sombres (grottes, etc.) et des projections d’eau sur l’\u00e9cran de l’appareil sont pr\u00e9sentes pendant le jeu. L’effet ne rend pas tr\u00e8s bien sur une capture d’\u00e9cran, mais il am\u00e9liore l’immersion dans le jeu. <\/p>\n\n

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Le jeu est identique visuellement sur le Samsung Galaxy S3, l’iPhone 5 et le Nexus 4.<\/p>\n\n

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\"Image<\/a>iPhone<\/span><\/span><\/td>\"Image<\/a>Galaxy S3<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n

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\"Image<\/a>Tegra 3<\/span><\/span><\/td>\"Image<\/a>Nexus 4<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n

Dark Meadow The Pact<\/h2>\n

Dark Meadow : The Pact est un jeu de type Myst, avec une ambiance assez sombre. Il est optimis\u00e9 Tegra 3.<\/p>\n\n

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Un conte de f\u00e9es noir rempli d’intrigues et de myst\u00e8re dans lequel d’anciennes fautes doivent \u00eatre pay\u00e9es… Voici l’univers de Dark Meadow, un monde d’exploration aux graphismes \u00e9tonnants, au sc\u00e9nario captivant et aux combats intenses, cr\u00e9\u00e9 avec la puissance in\u00e9gal\u00e9e du moteur Unreal Engine 3.<\/p><\/blockquote>\n\n

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\"Image<\/a>Comparaison<\/span><\/span><\/span><\/h4>\n\n

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Les tests<\/h4>\n\n

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Le jeu fonctionne parfaitement sur le HTC One X+ et existe sur iOS. Le Play Store ne le trouve pas avec le Samsung Galaxy S3 et s’il est donn\u00e9 comme compatible avec le Nexus 4, il plante au lancement.<\/p>\n\n

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Les diff\u00e9rences<\/h4>\n\n

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La version optimis\u00e9e pour Tegra 3 est visuellement bien plus r\u00e9ussie que la version iOS. Il y a beaucoup plus de d\u00e9tails et d’effets de lumi\u00e8re dans le jeu, par exemple le lierre qui est pr\u00e9sent dans les premi\u00e8res minutes du jeu. Petit b\u00e9mol, le jeu est par contre nettement moins fluide sur le HTC One X+ (haut de gamme en Tegra 3) que sur l’iPhone 5 : les mouvements, sans \u00eatres saccad\u00e9s, sont beaucoup moins rapides. Ce n’est pas g\u00eanant dans l’absolu, mais c’est \u00e0 prendre en compte pour ceux qui vont utiliser le jeu sur un appareil Tegra 3 moins rapide.<\/p>\n\n

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\"Image<\/a>Tegra 3<\/span><\/span><\/td>\"Image<\/a>iPhone<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n

Dead Trigger<\/h2>\n

\"Image<\/a>Comparaison<\/span><\/span><\/span>Peut-\u00eatre le plus bel exemple de jeu optimis\u00e9 pour Tegra 3, Dead Trigger. Ce FPS avec des zombies est en effet bien plus r\u00e9ussi visuellement sur les appareils Tegra 3 (et sur l’iPhone 5…) que sur le Galaxy S3 ou le Nexus 4. <\/p>\n\n

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Les tests<\/h4>\n\n

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Le jeu existe pour Android et iOS et fonctionne sur nos quatre p\u00e9riph\u00e9riques de test. Il n’y a qu’une seule version sous Android, qui s’adapte au GPU.<\/p>\n\n

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Les diff\u00e9rences<\/h4>\n\n

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C’est un des jeux o\u00f9 les diff\u00e9rences sont flagrantes, et ce d\u00e8s le d\u00e9but du jeu. On remarque des effets de particules, de la fum\u00e9e, plus de d\u00e9tails et de l’eau dans la version Tegra 3. Point int\u00e9ressant \u00e0 noter, l’iPhone 5 offre visuellement les m\u00eames effets que la version Tegra 3. Sur le Samsung Galaxy S3 de Samsung, le Nexus 4 de Google et l’iPhone 4 d’Apple, le jeu semble vide en comparaison.<\/p>\n\n

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Petit point \u00e0 savoir, il est possible d’activer les effets suppl\u00e9mentaires sur un smartphone Android root\u00e9.<\/p>\n\n

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