{"id":46958,"date":"2017-11-10T08:00:01","date_gmt":"2017-11-10T07:00:01","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2017\/11\/10\/diapo-30-jeux-desormais-open-source-pour-la-posterite\/"},"modified":"2023-08-08T10:39:33","modified_gmt":"2023-08-08T08:39:33","slug":"diapo-30-jeux-desormais-open-source-pour-la-posterite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/diapo-30-jeux-desormais-open-source-pour-la-posterite\/","title":{"rendered":"Diapo : 30 jeux d\u00e9sormais open source, pour la post\u00e9rit\u00e9 !"},"content":{"rendered":"\n
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Introduction<\/h2>\n\n\n\n

Il y a des jeux qui ont marqu\u00e9 l\u2019histoire. Des d\u00e9cennies apr\u00e8s leur sortie, ils continuent d\u2019avoir une communaut\u00e9 d\u2019adeptes qui joue et fait la promotion du titre. Sous la pression de ce groupe de fid\u00e8les ou simplement pour des raisons pragmatiques, les d\u00e9veloppeurs de certains de ces grands classiques ont publi\u00e9 tout ou une partie de leur code source<\/strong>. Les d\u00e9veloppeurs ouvrent le capot pour que d\u2019autres apr\u00e8s eux maintiennent et modernisent le jeu, tout en encourageant la cr\u00e9ation de mods ou portages. Nous avons d\u00e9cid\u00e9 de nous pencher sur ces jeux devenus open source<\/strong>, de mentionner les projets<\/strong> qu\u2019ils ont engendr\u00e9s et les portages<\/strong> qu\u2019ils ont incit\u00e9s.<\/p>\n\n

Une grande majorit\u00e9 de titres pr\u00e9sent\u00e9s sont des First Person Shooter<\/a><\/strong>. Nous avons aussi quelques exemples de jeux de strat\u00e9gie en temps r\u00e9el<\/a><\/strong>. Dans la plupart des cas, seul le moteur graphique a \u00e9t\u00e9 rendu public. Dans ces cas-l\u00e0, il faut acheter le jeu pour pouvoir faire tourner le code source. Heureusement, il existe de nombreux sites de vente en ligne permettant de l\u00e9galement acqu\u00e9rir le contenu n\u00e9cessaire \u00e0 des prix tr\u00e8s bas.<\/p>\n\n

Au cours de la r\u00e9daction de ce classement, nous avons remarqu\u00e9 que la lib\u00e9ration du code est tr\u00e8s souvent associ\u00e9e \u00e0 la cr\u00e9ation d\u2019une communaut\u00e9 dont le succ\u00e8s d\u00e9pend de la licence utilis\u00e9e par les d\u00e9veloppeurs. Une licence libre et flexible<\/strong> fait vivre le code pendant longtemps et donne naissance \u00e0 une foule de projets. Une licence stricte<\/strong> g\u00e9n\u00e8re souvent une frustration des passionn\u00e9s qui d\u00e9laisseront le titre. Bref, nous avons affaire \u00e0 un exemple type des avantages du monde open source.<\/p>\n\n

Le classement est donn\u00e9 par ordre alphab\u00e9tique.<\/em><\/p>\n\n\n\n

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Aladdin<\/h2>\n\n\n\n

Aladdin<\/strong>, aussi connu sous le nom de Disney\u2019s Aladdin, \u00e9tait sans doute l\u2019un des meilleurs arguments pour la MegaDrive de Sega. Sorti en 1993, il est l\u2019un des tr\u00e8s rares jeux vid\u00e9o reprenant un film \u00e0 \u00eatre vraiment int\u00e9ressant.Les graphismes \u00e9taient absolument magnifique gr\u00e2ce, entre autres, \u00e0 Digicel, la fonctionnalit\u00e9 permettant de grandement am\u00e9liorer le nombre de sprites utilis\u00e9 pour repr\u00e9senter un protagoniste. Personne n\u2019avait \u00e0 l\u2019\u00e9poque un syst\u00e8me aussi sophistiqu\u00e9. Suite \u00e0 son succ\u00e8s, le titre fut port\u00e9 sur DOS, Amiga, la NES, la Super Nintendo et la Game Boy.<\/p>\n\n

En octobre 2017, Virgin, l\u2019\u00e9diteur du titre, a mis le code source du jeu \u00e0 disposition de la fondation\u00a0The Video Game History<\/a>\u00a0pour qu\u2019elle puisse \u00e9tudier en profondeur les technologies utilis\u00e9es. Le jeu n\u2019est donc pas \u00ab open source \u00bb au sens traditionnel du terme, mais l\u2019ouverture et l\u2019archivage de son code permettent de conserver ce morceau de l\u2019histoire des jeux vid\u00e9o.<\/p>\n\n\n\n

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Aliens vs Predator<\/h2>\n\n\n\n

Alien versus Predator<\/strong> est un classique des First Person Shooter<\/a>. Il reprend le m\u00eame principe que le jeu Alien vs Predator de 1994, c\u2019est-\u00e0-dire qu\u2019il est possible de jouer les Alien, les Predator ou les Marines avec des armes, missions et caract\u00e9ristiques diff\u00e9rentes.<\/p>\n\n

Tr\u00e8s bien re\u00e7u par la presse et le public, il est rapidement devenu culte. En 2001, un portage officieux du code source sur Linux a fait son apparition sur la Toile et reste disponible encore aujourd\u2019hui sur GitHub<\/a>. La version Gold du jeu qui contient des cartes en plus et un nouveau syst\u00e8me r\u00e9seau est jouable sur Linux en utilisant Wine. En 2009, les d\u00e9veloppeurs du jeu, Rebellion, ont publi\u00e9 le code source d\u2019Alien versus Predator. Le projet<\/a> est toujours mis \u00e0 jour avec le dernier ajout en d\u00e9cembre dernier pour faire tourner le jeu sur Windows 8<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n

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Civilization: Call to Power II<\/h2>\n\n\n\n

Call to Power II<\/strong> est un jeu de strat\u00e9gie tour par tour qui n\u2019a pas d\u00e9fray\u00e9 la chronique. Il \u00e9tait int\u00e9ressant de b\u00e2tir des civilisations au travers des \u00e2ges, mais le manque de contr\u00f4le lors des combats et une intelligence artificielle m\u00e9diocre ont fait mal au gameplay.<\/p>\n\n

Le titre a n\u00e9anmoins eu une communaut\u00e9 fid\u00e8les. Apr\u00e8s avoir arr\u00eat\u00e9 de sortir des mises \u00e0 jour, Activision a accept\u00e9 de publier le code source du jeu sur le site Apolyton Civilization<\/a> qui \u00e9tait le lieu de rendez-vous des fans. Les d\u00e9veloppeurs ont continu\u00e9 d\u2019optimiser et am\u00e9liorer le jeu pendant un certain temps, tout en apportant des corrections de bugs. Ce titre est n\u00e9anmoins un exemple classique du mal que peut faire un accord de licence trop restrictif. En effet, la licence stricte a rebut\u00e9 \u00e9norm\u00e9ment de projets. Il y a eu des ports sur Linux, BeOS et AmigaOS4 en 2004, mais le projet est aujourd\u2019hui relativement abandonn\u00e9. La derni\u00e8re mise \u00e0 jour date de juin 2011.<\/p>\n\n\n\n

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Descent<\/h2>\n\n\n\n

Descent<\/strong> est un first person shooter<\/strong> qui a lieu dans un vaisseau spatial qui doit combattre un virus informatique contaminant les robots charg\u00e9s d\u2019exploiter les ressources mini\u00e8res des plan\u00e8tes de notre galaxie. Le joueur \u00e9volue dans des labyrinthes qui le m\u00e8neront vers le r\u00e9acteur nucl\u00e9aire de chaque mine. Le jeu a \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s populaire. Il fut initialement publi\u00e9 sur DOS et donna lieu \u00e0 deux autres \u00e9pisodes, Descent 2 et 3.<\/p>\n\n

Le code source du moteur de rendu du premier opus fut publi\u00e9 en 1997 sans la partie audio qui fut remplac\u00e9e par la librairie Allegro. Il a d\u2019abord donn\u00e9 lieu aux projets LDescent et D1X (Descent 1 Extended) qui ont \u00e9t\u00e9 port\u00e9s sur OpenGL, mais qui sont tomb\u00e9s en d\u00e9su\u00e9tude. Le projet existe aujourd\u2019hui sous le nom de D1X-Rebirth<\/a>, une initiative souhaitant donner une nouvelle vie au titre port\u00e9 sur Mac, Windows et Linux (un package existe pour Ubuntu). Pour jouer au jeu lui-m\u00eame, il faudra acheter le contenu qui n\u2019a pas \u00e9t\u00e9 rendu public. Une version est disponible pour 6 $, comme l\u2019explique le site du projet DXX-Rebirth<\/a>.<\/p>\n\n\n\n

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Descent 2<\/h2>\n\n\n\n

En 1996, Parrallax publia la suite de Descent, sous le nom de Descent 2<\/strong>, qui fut l\u2019un des meilleurs jeux de l\u2019ann\u00e9e. Le point de vue offrait six degr\u00e9s de libert\u00e9, le jeu apportait une nouvelle intelligence artificielle, de nouveaux robots et de nouvelles armes. Le deuxi\u00e8me opus reprend le concept du premier, mais se d\u00e9roule au-del\u00e0 de notre syst\u00e8me solaire. <\/p>\n\n

Le code source du moteur de rendu de Descent 2 fut publi\u00e9 en 1998. Il donna lieu au projet D2X (Descent 2 Extended) qui fut en grande partie responsable de l\u2019abandon de D1X par la communaut\u00e9. Descent 2 fut nettement plus populaire que le premier \u00e9pisode. Le projet est aujourd\u2019hui repris par DXX-Rebirth sous le nom de D2X-Rebirth<\/a>. En plus d\u2019avoir \u00e9t\u00e9 port\u00e9 sur Windows, Mac et Linux, une version est disponible pour Maemo (N770 et N800). Enfin, il y a le projet D2X-XL<\/a> qui a pour but de mettre \u00e0 jour et am\u00e9liorer le code source, mais qui est ralenti par un manque de moyen. <\/p>\n\n\n\n

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Doom et Doom II<\/h2>\n\n\n\n

Doom<\/a><\/strong> et Doom II<\/strong> utilisent le m\u00eame moteur de rendu (id Tech 1) et restent tr\u00e8s proches l\u2019un de l\u2019autre. Nous avons donc d\u00e9cid\u00e9 de regrouper ces deux jeux au sort similaire. On ne pr\u00e9sente plus ces titres cultes o\u00f9 le h\u00e9ros combat les forces de l\u2019enfer \u00e0 coup d\u2019armes surpuissantes. Doom II se d\u00e9marque par son mode multijoueur.<\/p>\n\n

La version Linux du code source du moteur de ces deux jeux fut publi\u00e9e en 1997. Cela donna lieu \u00e0 une situation assez \u00e9trange. Le jeu \u00e9tait initialement sorti sur DOS, mais puisque seul le code source pour Linux fut rendu public, les d\u00e9veloppeurs ont commenc\u00e9 \u00e0 le porter sur DOS. La licence originelle \u00e9tait restrictive et n\u2019obligeait pas les d\u00e9veloppeurs \u00e0 partager les modifications qu\u2019ils publiaient sous la forme d\u2019un ex\u00e9cutable. C\u2019est ainsi que la seule copie du port de Doom sur OpenGL (GLDoom) fut perdue suite \u00e0 la mort du disque dur stockant le code. Apr\u00e8s cet incident et sous la pression des d\u00e9veloppeurs, id Software publia le code source sous licence GNU. Depuis, les projets utilisant le moteur ont fleuri. On trouve des ports sur BeOS, ARM, Amiga, mais aussi la Nintendo DS, l\u2019iPod ou le Zune. Il existe aussi une version HTML 5 (cf. \u00ab Doom en JavaScript et HTML 5 \u00bb) et des variante tels que Freedoom<\/a> qui s\u2019inspirent du jeu original.<\/p>\n\n\n\n

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Duke Nukem 3D<\/h2>\n\n\n\n

Duke Nukem 3D<\/a><\/strong> est un first person shooter qui s\u2019est fait remarqu\u00e9 par ses campagnes solos, son humour trash et la musique de Megadeth. La lutte contre les extra-terrestres donne lieu \u00e0 des sc\u00e8nes de violence et pornographiques qui ont marqu\u00e9 l\u2019histoire du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n\n

En 2003, le code source de la version 1.5 de l\u2019ex\u00e9cutable fut rendu public. Le moteur de rendu passa en licence GPL, tandis que le contenu resta sous licence commerciale. Cela a donn\u00e9 lieu \u00e0 une vague de portages sous BeOS, FreeBSD, Linux, Mac OS X, Solar et Windows<\/a>. En 2003, le projet JFDuke3D a apport\u00e9 l\u2019acc\u00e9l\u00e9ration mat\u00e9rielle et des textures hautes r\u00e9solutions. Une variante de ce code a permis de porter le jeu sur la Xbox. En 2007, la version multijoueur du code source a donn\u00e9 une nouvelle vie au titre et a permis la cr\u00e9ation d\u2019une communaut\u00e9 toujours active. En 2009, EDuke32<\/a> h\u00e9rita d\u2019un moteur OpenGL Shader Model 3.0.<\/p>\n\n\n\n

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Dune II<\/h2>\n\n\n\n

Dune II<\/strong> est le jeu de strat\u00e9gie en temps r\u00e9el qui a\u00a0fa\u00e7onn\u00e9\u00a0le genre. Il fut le premier \u00e0 utiliser le terme et \u00e0 donner le ton. Il a initi\u00e9 un gameplay et des concepts qui restent pertinents encore aujourd\u2019hui et sont toujours utilis\u00e9s dans de nombreux jeux.<\/p>\n\n

Dune II a de nombreux fans et la communaut\u00e9 a longtemps fait pression sur les d\u00e9veloppeurs pour qu\u2019ils rendent le moteur de rendu public. Le code source n\u2019a pas \u00e9t\u00e9 officiellement publi\u00e9 par Westwood Studio, mais le jeu a \u00e9t\u00e9 recr\u00e9\u00e9 par le projet OpenDune qui propose le code source en ligne sous licence GNU. Le but est de moderniser le titre pour qu\u2019il tourne sur les plateformes d\u2019aujourd\u2019hui. Il a ainsi permis des portages sur Linux, Mac OS X et Windows, mais aussi sur Maemo (N900)<\/a> et m\u00eame sur JavaScript et HTML5 (cf. \u00ab Dune 2 en HTML5 \u00bb). <\/p>\n\n\n\n

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FreeSpace 2<\/h2>\n\n\n\n

FreeSpace 2<\/strong> est probablement l\u2019un des jeux les moins appr\u00e9ci\u00e9s de notre temps et c\u2019est pourtant un excellent simulateur de combat spatial. Le gameplay, les effets sonores et les voix des acteurs en font un excellent titre. N\u00e9anmoins, le manque de publicit\u00e9 et d\u2019int\u00e9r\u00eat du joueur moyen a donn\u00e9 lieu \u00e0 de faibles ventes.<\/p>\n\n

Volition, le d\u00e9veloppeur, fut rachet\u00e9 par THQ en 2000. L\u2019\u00e9diteur de FreeSpace 2, Interplay, a n\u00e9anmoins gard\u00e9 la licence du jeu. Les programmeurs ne pouvaient donc plus l\u00e9galement utiliser le code source \u00e0 des fins commerciales ni cr\u00e9er un nouvel opus. Ils ont donc d\u00e9cid\u00e9 de le publier en 2002 sous une licence tr\u00e8s int\u00e9ressante qui offrait une grande marge de manoeuvre et le projet FreeSpace 2 Source Code<\/a> a \u00e9t\u00e9 \u00e9tabli pour organiser la communaut\u00e9. Les d\u00e9veloppeurs continuent d\u2019am\u00e9liorer le jeu et ses graphismes. Il a \u00e9t\u00e9 port\u00e9 sur les trois grands syst\u00e8mes d\u2019exploitation. Le moteur issu du projet open source (FS2_Open) a aussi donn\u00e9 naissance \u00e0 d\u2019autres jeux, tels que Beyond the Red Line ou The Babylon Project qui sont inspir\u00e9s de s\u00e9ries de science-fiction.<\/p>\n\n\n\n

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Heretic et Hexen<\/h2>\n\n\n\n

Heretic<\/strong> et Hexen<\/strong> utilisent une version modifi\u00e9e du moteur de rendu de Doom publi\u00e9 par id Software. Ce sont des FPS noirs qui m\u00e9langent mystique et horreur. Heretic fut l\u2019un des premiers First Person Shooter \u00e0 permettre la manipulation de son inventaire et \u00e0 regarder en haut et en bas.<\/p>\n\n

En 1999, Raven Software, a publi\u00e9 le code source des deux jeux sous une licence tr\u00e8s restrictive qui rendait le portage du moteur impossible. Il a republi\u00e9 le code en 2008 sous une licence GNU. Cela a donn\u00e9 naissance \u00e0 de nombreux projets<\/a> sous les trois grands syst\u00e8mes d\u2019exploitation et OS\/2. Il y a m\u00eame eu une version Flash du jeu et un portage d\u2019un shareware sur le Dreamcast. L\u2019un des grands projets est ZDoom qui est toujours mis \u00e0 jour. GZDoom est la version OpenGL. L\u2019autre grand projet est Doomsday<\/a> qui a apport\u00e9 l\u2019acc\u00e9l\u00e9ration mat\u00e9rielle et de nombreuses autres optimisations. Il y a enfin le projet Blasphemer qui utilise le moteur pour cr\u00e9er un jeu gratuit inspir\u00e9 de l\u2019univers d\u2019Heretic.<\/p>\n\n\n\n

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Hexen II<\/h2>\n\n\n\n

Hexen II<\/strong> reprend le concept du premier opus. Commercialis\u00e9 en 1997, le h\u00e9ros, Thyrion, doit combattre les chevaucheurs de Serpent. Le jeu utilise aussi un moteur Quake modifi\u00e9 par id Software pour prendre en charge quelques innovations, telles que la gestion des cartes 3D OpenGL, le Glide et le redimensionnement des mod\u00e8les en temps r\u00e9el.<\/p>\n\n

Nous avons d\u00e9cid\u00e9 de parler de ce projet s\u00e9par\u00e9ment de Hexen, car il montre que les d\u00e9veloppeurs de Raven Software ont appris de leurs erreurs. Ils ont publi\u00e9 le code source en 2000 sous une licence GNU, \u00e9vitant ainsi les probl\u00e8mes rencontr\u00e9s avec le premier opus. Le succ\u00e8s fut imm\u00e9diat. La communaut\u00e9 porta le code sous Dreamcast<\/a> et PSP<\/a>. Le projet qui a connu le plus de succ\u00e8s et qui est toujours mis \u00e0 jour, Hammer of Thyrion<\/a>, offre une version pour Linux, FreeBSD, Win32, Win64, AROS et MorphOS d\u2019Amiga, ainsi que Mac OS X.<\/p>\n\n\n\n

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Homeworld<\/h2>\n\n\n\n

Homeworld<\/strong> \u00e9tait le premier jeu de strat\u00e9gie en temps r\u00e9el compl\u00e8tement en 3D. Le joueur devait mener les Kushan qui ont surv\u00e9cu \u00e0 l\u2019attaque des Taiidan pour venger le sang de ses fr\u00e8res et cr\u00e9er une nouvelle colonie. Le jeu est une r\u00e9f\u00e9rence du genre. <\/p>\n\n

Quatre ans apr\u00e8s sa sortie en 1999, les d\u00e9veloppeurs de Relic ont publi\u00e9 le code source du moteur, mais ils l\u2019ont restreint aux membres du Relic Developer Network et ont impos\u00e9 des conditions d\u2019utilisation strictes. Au final, tr\u00e8s peu de projets ont fait surface. Le seul qui ait vraiment eu du succ\u00e8s est HomeworldSDL qui a port\u00e9 le code sur Mac OS X et Linux. Il n\u2019est aujourd\u2019hui plus n\u00e9cessaire d\u2019avoir un acc\u00e8s au Relic Developer Network, puisqu\u2019il n\u2019existe plus. La compagnie s\u2019est fait racheter par THQ en 2004. THQ est aujourd\u2019hui en redressement judiciaire et le code source est plus ou moins abandonn\u00e9. Bref, Homeworld est un jeu populaire aujourd\u2019hui boud\u00e9 par la communaut\u00e9 open source en raison de limites trop strictes impos\u00e9es \u00e0 un code qui a fini par tomber dans l\u2019oubli.<\/p>\n\n\n\n

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Marathon 2 : Durandal<\/h2>\n\n\n\n

Marathon 2 : Durandal<\/strong> est un first person shooter de science-fiction. Tout comme le premier opus, le joueur est dans la peau d\u2019un agent de s\u00e9curit\u00e9 pour la colonie Marathon. Le succ\u00e8s du titre est en grande partie d\u00fb \u00e0 son sc\u00e9nario bien ficel\u00e9 et au moteur de rendu qui a \u00e9t\u00e9 compl\u00e8tement remani\u00e9.<\/p>\n\n

Juste avant de se faire racheter par Microsoft, Bungie a publi\u00e9 le code source de la version Mac OS de Marathon 2 sous une licence GNU, ce qui donna lieu au Marathon Open Source Project et une version optimis\u00e9e du moteur nomm\u00e9 Aleph One<\/a>. Bungie publia la trilogie Marathon sous une licence freeware. Gr\u00e2ce \u00e0 Aleph One, les jeux ont pu \u00eatre port\u00e9 sur d\u2019autres versions de Windows, mais aussi Linux, BSD, BeOS et Mac OS X, entre autres.<\/p>\n\n\n\n

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Myth II : le fl\u00e9au des \u00e2mes<\/h2>\n\n\n\n

Myth II : le fl\u00e9au des \u00e2mes<\/strong> est un jeu de tactique en temps r\u00e9el pour Mac et PC. Le joueur g\u00e8re une unit\u00e9 de combat et il n\u2019est pas possible de recruter d\u2019autres unit\u00e9s au cours des batailles, ce qui a le m\u00e9rite d\u2019accro\u00eetre l\u2019aspect tactique.<\/p>\n\n

Contrairement \u00e0 Marathon 2, Bungie n\u2019a pas officiellement ouvert le code source au public, mais il l\u2019a mis \u00e0 disposition d’un groupe de d\u00e9veloppeurs qui ont initi\u00e9 le Project Magna<\/a>. Ils continuent de travailler sur le code source pour le mettre \u00e0 jour et le rendre compatible avec le plus de plateformes possible. Le jeu tourne sur Windows, Mac OS X et Linux et les machines d\u2019aujourd\u2019hui. Le projet a r\u00e9cemment re\u00e7u de grosses optimisations OpenGL et un nouveau moteur de rendu DirectX 11. Project Magna a aussi publi\u00e9 de nouvelles campagnes et une suite au sc\u00e9nario.<\/p>\n\n\n\n

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Prince of Persia<\/h2>\n\n\n\n

Prince of Persia<\/strong>\u00a0fait partie de ces jeux cultes qui nous rappelle qu\u2019a un moment, le monde du jeu vid\u00e9o tournait sur des PC Apple. Con\u00e7u pour l\u2019Apple II, ce jeu de plateformes mettait en sc\u00e8ne un h\u00e9ros au nom inconnu qui devait sauver une princesse des mains de Jaffar, le grand vizir diabolique. La fluidit\u00e9 et le r\u00e9alisme des animations \u00e9taient absolument fascinants et le gameplay prenant en a fait une r\u00e9f\u00e9rence qui s\u2019est \u00e9coul\u00e9e \u00e0 deux millions d\u2019exemplaires.<\/p>\n\n

Le code source de Prince of Persia a aussi eu une histoire tumultueuse, car pendant longtemps, on pensait la version Apple II compl\u00e8tement perdue. Le jeu a \u00e9t\u00e9 rapidement port\u00e9 sur DOS, Amiga, Megadrive, NES et m\u00eame Super NES, et aujourd\u2019hui le port sur le syst\u00e8me de Microsoft est disponible sur\u00a0GitHub<\/a>. Finalement, en 2012, Jordan Mechner, le d\u00e9veloppeur, a retrouv\u00e9 la version originale de son programme et il a profit\u00e9 de l\u2019\u00e9v\u00e8nement pour\u00a0publier le code source<\/a>.<\/p>\n\n\n\n

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Quake<\/h2>\n\n\n\n

Quake<\/a><\/strong> fait partie de ces jeux de l\u00e9gende qui ont fa\u00e7onn\u00e9 le genre des First Person Shooter<\/a>. Le manque d\u2019histoire est largement compens\u00e9 par un mode multijoueur tr\u00e8s prenant. Le principe est de pulv\u00e9riser tout ce qui bouge. Le succ\u00e8s du jeu est aussi attribu\u00e9 en partie \u00e0 la distribution libre du Shareware qui permettait de jouer gratuitement au premier niveau.<\/p>\n\n

En 1999, id Software a publi\u00e9 le code source du moteur de Quake et QuakeWorld sous une licence GPL. Le contenu du jeu, les textures et les sons restent n\u00e9anmoins la propri\u00e9t\u00e9 des d\u00e9veloppeurs, mais beaucoup de ports utilisent le shareware pour offrir le premier niveau en toute l\u00e9galit\u00e9. Le jeu est le symbole de ce qu\u2019il est possible de faire lorsqu\u2019une communaut\u00e9 se rallie autour d\u2019un projet. Le moteur a \u00e9t\u00e9 mis \u00e0 jour pendant longtemps, comme le montre le projet Fitzquake<\/a>. N\u00e9anmoins, les projets autour du jeu sont tomb\u00e9s en d\u00e9su\u00e9tude avec l\u2019arriv\u00e9e du code source de Quake II, comme le montre le projet Twilight.<\/p>\n\n\n\n

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Quake II<\/h2>\n\n\n\n

Quake II<\/strong> n\u2019est pas une suite au premier du nom, mais un nouveau jeu qui reprend le concept et apporte un nouveau moteur de rendu, l\u2019id Tech 2. L\u2019histoire est un peu plus d\u00e9velopp\u00e9e. Le joueur contr\u00f4le Bitterman, un marine qui va sauver la terre des extra-terrestres. Le mode multijoueur est proche de celui de Quake et la popularit\u00e9 du titre donna lieu \u00e0 la cr\u00e9ation de ligues et tournois.<\/p>\n\n

id Software a publi\u00e9 le code source de Quake II sous licence GPL en 2001. Cela a tout d\u2019abord donn\u00e9 lieu \u00e0 de nombreux projets visant \u00e0 maintenir le code source \u00e0 jour. Le jeu a ainsi pu \u00eatre port\u00e9 sur les syst\u00e8mes d\u2019exploitation classiques, mais aussi Solaris, Java<\/a>, FreeBSD, OpenBSD<\/a> et m\u00eame en HTML5 ou .NET<\/a>. De plus, la communaut\u00e9 a rapidement d\u00e9couvert que le jeu souffrait de failles de s\u00e9curit\u00e9 importantes qui pouvaient compromettre le serveur ou les clients utilis\u00e9s en mode multijoueurs. Des mises \u00e0 jour se sont donc succ\u00e9d\u00e9 pour pallier ces probl\u00e8mes. Enfin, le code source du moteur a donn\u00e9 naissance \u00e0 toute une s\u00e9rie de jeux gratuits et payants. <\/p>\n\n\n\n

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Quake III<\/h2>\n\n\n\n

Quake III Arena<\/a><\/strong> a marqu\u00e9 les FPS multijoueurs. Il n\u2019y a pas d\u2019histoire, mais une ar\u00e8ne prenante qui a popularis\u00e9 les comp\u00e9titions professionnelles. Le moteur de rendu id Tech 3 a aussi apport\u00e9 des graphismes spectaculaires. <\/p>\n\n

En 2005, id Software publia le code source de Quake III Arena sous licence GNU et le projet ioquake3<\/a> naquit presque imm\u00e9diatement. Son but \u00e9tait avant tout d\u2019optimiser le code, corriger les bugs et mettre le moteur \u00e0 jour en ajoutant des fonctionnalit\u00e9s, comme la VoIP ou la st\u00e9r\u00e9oscopie. Le moteur a aussi \u00e9t\u00e9 port\u00e9 sur de nombreux syst\u00e8mes d\u2019exploitation et machines, dont FreeBSD, Android, le Raspberry Pi<\/a>, iOS et Symbian. ioquake3 a aussi donn\u00e9 naissance \u00e0 d\u2019autres moteurs de rendu<\/a> et des jeux dont Space Trader, Smokin\u2019 Guns, Urban Terror et Tremulous. Enfin, le code est utilis\u00e9 dans les milieux acad\u00e9miques pour la recherche en graphismes informatiques. <\/p>\n\n\n\n

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Rise of the Triad<\/h2>\n\n\n\n

Rise of the Triad<\/strong> est un FPS o\u00f9 le but du jeu est de d\u00e9manteler les op\u00e9rations d\u2019une secte qui va tenter de d\u00e9truire Los Angeles. Le joueur peut choisir entre cinq personnages, chacun ayant des atouts et faiblesses diff\u00e9rents. Le gameplay est tr\u00e8s lin\u00e9aire, mais l\u2019ambiance est prenante. Il utilise une d\u00e9clinaison du moteur de Wolfenstein 3D.<\/p>\n\n

En 2002, Apogee a publi\u00e9 le code source du moteur de rendu sous une licence GNU. Les fans ont port\u00e9 le code sous Linux, Mac OS X, Xbox, Dreamcast, PSP et la Nintendo DS<\/a>. Les d\u00e9veloppeurs avaient aussi publi\u00e9 un shareware permettant de jouer au premier niveau. Une version gratuite combinant le contenu du shareware et le moteur est disponible dans les d\u00e9p\u00f4ts de Fedora. La communaut\u00e9 est rest\u00e9e fid\u00e8le et un reboot du jeu va sortir en d\u00e9but d\u2019ann\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n

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Savage : The Battle for Newerth<\/h2>\n\n\n\n

Savage: The Battle for Newerth<\/strong> combine jeu de strat\u00e9gie en temps r\u00e9el et FPS de science-fiction. Il se joue uniquement en ligne et propose de g\u00e9rer les hommes ou les b\u00eates. Les graphismes sont int\u00e9ressants et le gameplay est bien r\u00e9alis\u00e9, mais le manque de tutoriel et les nombreux bugs ont endommag\u00e9 la popularit\u00e9 du titre.<\/p>\n\n

Trois ans apr\u00e8s la sortie en 2003, les d\u00e9veloppeurs de S2 Games ont d\u00e9cid\u00e9 de publier le code source et rendre le jeu compl\u00e8tement gratuit. L\u2019impact de cette d\u00e9cision se fait encore sentir puisque malgr\u00e9 la publication de deux suites \u00e0 ce premier opus, la communaut\u00e9 continue de travailler sur le code au travers du site Savage Rebirth. Les optimisations apport\u00e9es au fil du temps ont permis de produire un nouveau moteur physique et graphique, ainsi qu\u2019un module serveur plus robuste. <\/p>\n\n\n\n

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Serious Sam<\/h2>\n\n\n\n

\u00c0 l\u2019occasion des 15 ans de\u00a0Serious Sam: The First Encounter<\/strong>, Croteam, la compagnie derri\u00e8re le d\u00e9veloppement du jeu, a publi\u00e9 le code source de Serious Engine 1.10, le moteur du c\u00e9l\u00e8bre titre. Ce FPS, qui \u00e9tait au d\u00e9part cens\u00e9 \u00eatre simplement une d\u00e9mo du moteur graphique, mettait le joueur dans la peau de Sam \u00ab Serious \u00bb Stone, le leader de la r\u00e9sistance luttant contre Mental, une esp\u00e8ce de d\u00e9it\u00e9 gouvernant l\u2019Univers.<\/p>\n\n

Le Serious Engine arrivait \u00e0 tenir t\u00eate \u00e0 id Tech et Unreal en permettant de rendre facilement un tr\u00e8s grand nombre de personnages \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Lutter contre une horde d\u2019ennemis \u00e9tait d\u2019ailleurs une partie importante du gameplay. La distance de rendue \u00e9tait aussi impressionnante. Le code source est aujourd\u2019hui disponible sur\u00a0GitHub<\/a>\u00a0et il est bien document\u00e9, ce qui facilite la cr\u00e9ation de mods, entre autres.<\/p>\n\n\n\n

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Shadow Warrior<\/h2>\n\n\n\n

Shadow Warrior<\/strong> est un FPS qui utilise une version modifi\u00e9e de Build que l\u2019on trouve dans Duke Nukem 3D<\/a>. Le jeu vous met dans la peau de Lo Wang, un garde du corps qui va d\u00e9missionner de son poste pour combattre son ancien employeur qui va tenter de conqu\u00e9rir le Japon \u00e0 l\u2019aide de cr\u00e9atures mal\u00e9fiques. Les optimisations apport\u00e9es au moteur graphique ont permis l\u2019utilisation d\u2019\u00e9chelles, des armes utilisant des voxels au lieu de sprites et un assortiment de v\u00e9hicules.<\/p>\n\n

Le code source fut publi\u00e9 par 3D Realms en 2005 sous licence GNU et le premier portage fut rendu public un jour apr\u00e8s sa sortie. Le jeu tourne aujourd\u2019hui sur Linux<\/a> et il existe des versions optimis\u00e9es du moteur de rendu<\/strong>. En raison de la proximit\u00e9 du moteur de rendu avec celui de Duke Nukem 3D, certains d\u00e9veloppeurs ont d\u00e9cid\u00e9 d\u2019unir leurs efforts pour travailler sur les deux jeux en m\u00eame temps.<\/p>\n\n\n\n

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Sim City<\/h2>\n\n\n\n

SimCity<\/strong> est ce c\u00e9l\u00e8bre jeu de simulation de gestion de l\u2019urbanisme qui a donn\u00e9 naissance \u00e0 une foule d\u2019autres titres du m\u00eame genre. SimCity a d\u2019abord \u00e9t\u00e9 publi\u00e9 sur Commodore 64 et suit de pr\u00e8s les travaux de Jay Wright Forrester. Le joueur doit g\u00e9rer la construction de zones r\u00e9sidentielles, commerciales et industrielles en supervisant la construction d\u2019immeubles, la collecte d\u2019imp\u00f4ts et les infrastructures.<\/p>\n\n

En 2008, le code source du jeu fut publi\u00e9 sous licence GPL 3 afin qu\u2019il puisse \u00eatre install\u00e9 \u00e0 la sortie d\u2019usine sur les ordinateurs de One Laptop Per Child (OLPC) qui n\u2019utilisent que des logiciels libres. Le projet fut renomm\u00e9 Micropolis<\/a>, le nom de code utilis\u00e9 lors du d\u00e9veloppement de SimCity \u00e0 la fin des ann\u00e9es 80, le code fut traduit en C++, int\u00e9gr\u00e9 avec Python et une interface GTK+. Micropolis a \u00e9t\u00e9 port\u00e9 sur Linux, Mac OS X et OpenBSD, ainsi que SunOS, Solaris, Warp, HP-UX et d\u2019autres. <\/p>\n\n\n\n

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl<\/h2>\n\n\n\n

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl<\/a><\/strong> est un FPS qui se d\u00e9roule dans une r\u00e9alit\u00e9 alternative o\u00f9 une deuxi\u00e8me explosion a lieu sur le site de Chernobyl, ce qui engendre la naissance de cr\u00e9atures \u00e9tranges et mena\u00e7antes. Le jeu inclut des \u00e9l\u00e9ments des RPG et des simulations de business et malgr\u00e9 un temps de d\u00e9veloppement particuli\u00e8rement long, il fut tr\u00e8s bien accueilli.<\/p>\n\n

En 2004, les d\u00e9veloppeurs de GSC Game World ont publi\u00e9 le code source de la build 1933 de xrCore qui offre une partie du jeu, mais utilise un moteur physique diff\u00e9rent de celui de la version commerciale. L’objectif des d\u00e9veloppeurs n\u2019\u00e9tait pas de porter le jeu sur d\u2019autres machines ou cr\u00e9er une communaut\u00e9 de d\u00e9veloppeurs, mais de donner un aper\u00e7u du travail que le titre a demand\u00e9. Le code n\u2019a donc eu qu\u2019une port\u00e9e tr\u00e8s limit\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n

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Star Control II<\/h2>\n\n\n\n

Star Control II<\/strong> est l\u2019un des meilleurs jeux d\u2019aventure de tous les temps. Il faut sauver la race humaine plac\u00e9e sous esclavage par les Ur-Quan en profitant du conflit qu\u2019ils sont en train de livrer avec les Kohr-Ah qui souhaitent \u00e9radiquer toute vie dans la galaxie. Sortie en 1992 sous DOS, il fut port\u00e9 sur 3DO.<\/p>\n\n

En 2002, les d\u00e9veloppeurs, Fred Ford et Paul Reiche III, ont publi\u00e9 sous licence GPL le code source du port sous 3DO. Le projet a \u00e9t\u00e9 renomm\u00e9 The Ur-Quan Masters en raison des droits prot\u00e9geant le titre original. Les d\u00e9veloppeurs ont mis le titre \u00e0 jour et l\u2019ont optimis\u00e9 pour qu\u2019il soit port\u00e9 sur les syst\u00e8mes d\u2019exploitation d\u2019aujourd\u2019hui. Il existe des ports pour Mac OS X, Linux, BSD<\/a>, GP2X, Pandora<\/a>, Maemo (N900)<\/a>, Symbian, Windows CE, la Wii, la PSP et la Xbox. La communaut\u00e9 a aussi rajout\u00e9 des fonctionnalit\u00e9s au mode multijoueur. Le projet Ur-Quan Masters<\/a> n\u2019est plus mis \u00e0 jour depuis 2011.<\/p>\n\n\n\n

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Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast et Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy<\/h2>\n\n\n\n

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast et Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy sont pass\u00e9s open source le jour de la fermeture du studio LucasArt par Disney<\/strong>. Ce fut une aubaine pour la communaut\u00e9 des moddeurs qui avait r\u00e9clam\u00e9 l\u2019ouverture de ces titres pendant des ann\u00e9es. Malheureusement, le studio de d\u00e9veloppement Raven n\u2019a pas fourni de documentation, ce qui a rendu la t\u00e2che des passionn\u00e9s plus difficile.<\/p>\n\n

Les deux Star Wars sont des shooters \u00e0 la troisi\u00e8me personne au succ\u00e8s int\u00e9ressant. Le premier, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, est sorti en 2002, tandis que le deuxi\u00e8me opus, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, fut commercialis\u00e9 un an apr\u00e8s. Les deux titres ont le m\u00e9rite de bien b\u00e2tir l\u2019univers de cette franchise si importante et de permettre aux fans de la s\u00e9rie de s\u2019affronter avec des sabres laser. Que demander de plus\u2009?<\/p>\n\n\n\n

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Warzone 2100<\/h2>\n\n\n\n

Warzone 2100<\/strong> est un jeu qui m\u00e9lange strat\u00e9gie en temps r\u00e9el et tactique en temps r\u00e9el. Il a marqu\u00e9 l\u2019histoire en offrant un titre solide avec de nombreux aspects personnalisables et un environnement 3D facilement navigable. L\u2019histoire se d\u00e9roule apr\u00e8s une catastrophe nucl\u00e9aire qui oblige un petit groupe \u00e0 repeupler la Terre.<\/p>\n\n

Les d\u00e9veloppeurs de Pumpkin Studio ont publi\u00e9 le code source d\u2019une grande partie du jeu en 2004 sous licence GNU. En 2008, ils ont clarifi\u00e9 certains aspects de l\u2019accord et ouvert encore plus de codes, permettant ainsi la distribution de la bande originale et des s\u00e9quences anim\u00e9es. Cela a donn\u00e9 lieu au Warzone 2100 Project qui a publi\u00e9 un portage du jeu tournant sur Linux, Mac OS X et Windows<\/a>. Le projet est toujours mis \u00e0 jour et a donn\u00e9 naissance \u00e0 Warzone 2100 Legacy constitu\u00e9 en ao\u00fbt 2012. Il regroupe quelques fans d\u00e9termin\u00e9s \u00e0 moderniser le code, tout en maintenant le gameplay.<\/p>\n\n\n\n

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Wolfenstein 3D<\/h2>\n\n\n\n

Wolfenstein 3D<\/strong> est souvent consid\u00e9r\u00e9 comme le grand-p\u00e8re des FPS avec son gameplay rapide et technique. Le joueur est plac\u00e9 dans la peau d\u2019un espion captur\u00e9 par les nazis qui tente de s\u2019\u00e9chapper et d’infliger des dommages aux troupes ennemies. Le shareware permettant de jouer au premier des trois \u00e9pisodes a contribu\u00e9 \u00e0 la popularisation du titre.<\/p>\n\n

id Software publia le code source du moteur de rendu en 1995. Au fil des ans, les passionn\u00e9s ont port\u00e9 le jeu sur Symbian, les calculatrices TI\u201383, Maemo, la PSP, la Wii, la Dreamcast, Atari STE, Amiga et le Falcon030. Cela s\u2019ajoute aux tr\u00e8s nombreuses am\u00e9liorations et optimisations. Parmi elles, on peut citer les projets ECWolf<\/a>, NewWolf<\/a>, Wolf4SDL, Wold3DRedux<\/a> ou WolfGL<\/a>. En mai 2012, Bethesda Softworks c\u00e9l\u00e9bra les 20 ans de Wolfestein 3D en proposant un site<\/a> permettant de jouer depuis son navigateur. <\/p>\n\n\n\n

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Wolfenstein: Enemy Territory<\/h2>\n\n\n\n

Wolfenstein Enemy Territory<\/strong> est un FPS multijoueur mettant en sc\u00e8ne les Alli\u00e9s et l\u2019Axe qui se battent pour remplir leurs missions et annihiler l\u2019adversaire. Il \u00e9tait cens\u00e9 \u00eatre la suite de Return to Castle Wolfenstein, mais les probl\u00e8mes du mode solo ont forc\u00e9 l\u2019\u00e9diteur \u00e0 commercialiser le mode multijoueur uniquement.<\/p>\n\n

Le jeu a d\u2019abord \u00e9t\u00e9 publi\u00e9 sous la forme d\u2019un freeware et un an plus tard, en 2004, le code source de l\u2019architecture a \u00e9t\u00e9 rendu public afin de favoriser la cr\u00e9ation de mods. Le titre utilise le moteur de Quake III Arena<\/a> qui fut lib\u00e9r\u00e9 en 2005. En 2010, le code source du jeu entier fut plac\u00e9 sous licence GNU. Cela a donn\u00e9 naissance au Wolfenstein Enemy Territory: Legacy Project<\/a> qui a port\u00e9 le jeu sous Linux et Windows en plus d\u2019apporter de nombreuses optimisations, tels que l\u2019ajout de menus additionnels, la possibilit\u00e9 de lancer des scripts et la gestion des omni-bots.<\/p>\n\n\n\n

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Zork I<\/h2>\n\n\n\n

Zork<\/strong> est hautement symbolique, car c\u2019est l\u2019une des premi\u00e8res fictions interactives enti\u00e8rement textuelle sur un ordinateur et sans doute celle qui poss\u00e9dait le traitement de texte le plus \u00e9labor\u00e9 puisqu\u2019il \u00e9tait capable de reconna\u00eetre des conjonctions et pr\u00e9positions, ce qui \u00e9tait compl\u00e8tement in\u00e9dit \u00e0 cette \u00e9poque. On comprend donc pourquoi Zork I fut le jeu vid\u00e9o le plus vendu en 1982.<\/p>\n\n

C\u2019est d\u2019autant plus fascinant qu\u2019\u00e0 l\u2019\u00e9poque, le code source avait d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 publi\u00e9. Infocom, l\u2019\u00e9diteur, avait sorti une version en Fortran et les d\u00e9veloppeurs de MIT avaient aussi rendu leurs quatre ann\u00e9es de travail public. Zork I est donc un excellent exemple montrant qu\u2019il est possible de partager son projet avec la communaut\u00e9 open source tout en profitant d\u2019un succ\u00e8s commercial historique.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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