{"id":656517,"date":"2021-07-14T15:24:40","date_gmt":"2021-07-14T13:24:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/?p=656517"},"modified":"2023-06-22T18:28:00","modified_gmt":"2023-06-22T16:28:00","slug":"memoire-vive-donkey-kong-40-ans-de-singerie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/memoire-vive-donkey-kong-40-ans-de-singerie\/","title":{"rendered":"M\u00e9moire vive : Donkey Kong, 40 ans de singeries"},"content":{"rendered":"\n

D\u00e9but des ann\u00e9es 80. Pour entamer sa perc\u00e9e des foyers, il fallait \u00e0 Nintendo une mascotte. Mais pour \u00e9lever le jeu vid\u00e9o au rang d’art et incarner le chef de file de la discipline, il lui fallait un v\u00e9ritable artiste. Lorsque le jeune Shigeru Miyamoto franchit le seuil du bureau de Hiroshi Yamauchi pour lui pr\u00e9senter son carton \u00e0 dessin, il \u00e9tait bien loin d’imaginer qu’il obtiendrait le statut de star qu’il d\u00e9tient aujourd’hui, ainsi que le titre de gardien du temple, au point de succ\u00e9der \u00e0 l’auguste patron qui, le premier, sut reconna\u00eetre son g\u00e9nie cr\u00e9atif.<\/strong><\/p>\n\n\n\n

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N\u00e9 le 16 novembre 1952 dans le petit village rural de Sonobe, au nord-ouest de Kyoto, Shigeru Miyamoto passe une enfance heureuse au contact de la nature, gambadant dans les collines verdoyantes, p\u00eachant dans les rivi\u00e8res et explorant les environs, notamment le lit des rizi\u00e8res alors ass\u00e9ch\u00e9es o\u00f9 il joue avec ses camarades ou improvise des pi\u00e8ces de th\u00e9\u00e2tre. Un jour, il tombe sur une \u00e9tonnante caverne, dont il reste fig\u00e9 sur le seuil. Rassemblant son courage, il y retourne le jour suivant arm\u00e9 d’une lanterne \u00e0 la lumi\u00e8re vacillante. Il n’oubliera jamais l’\u00e9motion qu’il a ressenti ce jour-l\u00e0, un moment marquant de ses jeunes ann\u00e9es qu’il saura exploiter par la suite pour de multiples sagas qu’il met au point. Sa famille n’\u00e9tant pas fortun\u00e9e, il n’a pas acc\u00e8s \u00e0 la t\u00e9l\u00e9vision ni aux loisirs \u00e9lectroniques qui commencent \u00e0 d\u00e9ferler dans l’archipel japonais. Il s’invente ses propres marionnettes et conte ses histoires, griffonnant sans cesse les cahiers de dessin qu’il a toujours sur lui. La famille n’a pas non plus de voiture et improvise, tous les deux ou trois mois, une excursion \u00e0 Kyoto pour y faire des achats et s’offrir une s\u00e9ance de cin\u00e9ma. Miyamoto y d\u00e9couvre, \u00e9merveill\u00e9, les grands classiques de Disney, comme Peter Pan <\/em>et Blanche-Neige<\/em>.<\/p>\n\n\n\n

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Shigeru Miyamoto, en 2013<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

\u00c0 17 ans, il entre \u00e0 l’Universit\u00e9 des Arts et M\u00e9tiers de Munici \u00e0 Kanazawa. Il y passe cinq ans et d\u00e9croche son dipl\u00f4me de designer industriel en 1974. Bien d\u00e9cid\u00e9 \u00e0 ne pas \u00e9voluer dans les aust\u00e8res soci\u00e9t\u00e9s japonaises pour tracer \u00e0 la r\u00e8gle des dessins techniques, il sollicite, par le biais d’un ami de son p\u00e8re, un entretien avec Hiroshi Yamauchi, int\u00e9ress\u00e9 par l’image de Nintendo et sa lointaine histoire dans le domaine des cartes \u00e0 jouer savamment illustr\u00e9es. “Il nous faut des ing\u00e9nieurs, pas des peintres<\/em>,” r\u00e9torqua Yamauchi mais il accepta finalement de recevoir le jeune illustrateur. La rencontre se d\u00e9roule en 1977. Un carton \u00e0 dessin sous le bras et un sac \u00e0 l’\u00e9paule, Miyamoto lui pr\u00e9sente ses premiers prototypes. Il lui montre en particulier un cintre pour enfant, \u00e0 l’allure d’\u00e9l\u00e9phant. Taill\u00e9 dans un bois tendre et arborant des couleurs joyeuses, il se fondrait \u00e0 merveille dans les \u00e9coles maternelles et remplacerait intelligemment les cintres en m\u00e9tal, dangereux et coupants. Les enfants pourraient y accrocher leur manteau sur les oreilles ou la trompe recourb\u00e9e. Miyamoto avait \u00e9galement imagin\u00e9 une bascule sur laquelle trois enfants pouvaient jouer \u00e0 la fois.<\/p>\n\n\n\n

De premiers pas difficiles aux \u00c9tats-Unis<\/strong><\/h2>\n\n\n\n

Yamauchi fut s\u00e9duit par ces premiers travaux, par leur ing\u00e9niosit\u00e9 et leur imagination. Il engagea ainsi Miyamoto, qui fut le tout premier artiste de Nintendo. Il eut tout d’abord en charge le design des bornes d’arcade, des bo\u00eetes de jeux et de leurs manuels d’utilisation. Mais c’est finalement lorsque Nintendo \u00e9tablit sa premi\u00e8re filiale aux \u00c9tats-Unis, en 1980, que les choses s’acc\u00e9l\u00e8rent. En d\u00e9cembre 1979, Nintendo avait d\u00e9velopp\u00e9 en interne l’un de ses premiers jeux d’arcade, Radar Scope<\/em>, en l’orientant d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment pour qu’il s\u00e9duise le march\u00e9 en-dehors du Japon. Il s’agissait d’un shoot-em-up inspir\u00e9 de Space Invaders<\/em> de Taito et de Galaxian<\/em> de Namco. \u00c0 bord d’un vaisseau spatial, le joueur d\u00e9fend sa base contre des vaisseaux ennemis qui avancent et battent en retraite. Le jeu se r\u00e9v\u00e8le plut\u00f4t subtil, les d\u00e9bris des ennemis d\u00e9truits peuvent endommager votre propre base et ainsi r\u00e9duire la cadence de vos tirs. Radar Scope<\/em> rencontre un certain succ\u00e8s au Japon, et les \u00e9quipes de Nintendo sont persuad\u00e9es qu’il saura rencontrer son public aux \u00c9tats-Unis, allant peut-\u00eatre jusqu’\u00e0 d\u00e9rouler le tapis rouge \u00e0 la firme pour son introduction dans le pays de l’Oncle Sam. Minoru Arakawa, le PDG fra\u00eechement nomm\u00e9 de Nintendo of America, en commande 3000 exemplaires<\/p>\n\n\n\n

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Minoru Arakawa<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n
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La borne de Radar Scope, au destin finalement primordial<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

De l’autre c\u00f4t\u00e9 du Pacifique, ce fut en r\u00e9alit\u00e9 un \u00e9chec cuisant. Les revendeurs et les salles d’arcade ne voulaient pas du jeu de Nintendo dans un pays o\u00f9 Space Invaders<\/em>, Pong<\/em>, Pac-Man<\/em> et d’autres productions de chez Namco ou Atari s’\u00e9taient d\u00e9j\u00e0 \u00e9rig\u00e9s au rang de religion pour des centaines de milliers de joueurs. Face \u00e0 eux, Radar Scope<\/em> paraissait d\u00e9j\u00e0 d\u00e9mod\u00e9 et ringard, le bateau qui transportait les machines avait mis pr\u00e8s de quatre mois \u00e0 traverser l’oc\u00e9an puis \u00e0 les d\u00e9barquer du c\u00f4t\u00e9 de New York o\u00f9 les quartiers g\u00e9n\u00e9raux de Nintendo of America \u00e9taient implant\u00e9s. Arakawa \u00e9tait d\u00e9pit\u00e9 et bien qu’il consent\u00eet \u00e0 baisser le prix de son jeu, il lui restait toujours plus de deux mille bornes sur les bras. Accessoirement gendre de Hiroshi Yamauchi, il craignait plus que tout devoir annoncer la d\u00e9route \u00e0 son beau-p\u00e8re, cette commande excessive qui aurait pu tuer dans l’\u0153uf la jeune filiale nord-am\u00e9ricaine. Prenant \u00e0 t\u00e9moin sa fille Yoko \u2013 la femme d’Arakawa, donc \u2013 le charismatique patron de Nintendo hurla \u00e0 l’autre bout du t\u00e9l\u00e9phone, “je te l’avais dit<\/em>“.<\/p>\n\n\n\n

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Arakawa en 1990<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

Mais vues de l’ext\u00e9rieur, les bornes d’arcade se ressemblent au fond beaucoup. Elles disposent d’un \u00e9cran, d’un joystick, d’une poign\u00e9e de boutons, d’un monnayeur et d’un habitacle en bois. \u00c0 l’int\u00e9rieur, elles embarquent une carte m\u00e8re, les puces du jeu et une s\u00e9rie de c\u00e2bles. Arakawa souffle une id\u00e9e \u00e0 Yamauchi : il lui faut un nouveau jeu, de toute urgence. Il s’occupera lui-m\u00eame de repeindre les bornes et de changer les composants internes s’il le faut. Il propose d’ailleurs de reloger les quartiers de Nintendo of America de l’autre c\u00f4t\u00e9 des \u00c9tats-Unis, \u00e0 Seattle, bien plus proche de la fa\u00e7ade maritime avec le Japon. La r\u00e9gion est par ailleurs lou\u00e9e pour ses nombreuses entreprises de menuiserie et son industrie naissante en \u00e9lectronique. Un bail est ainsi sign\u00e9 pour six mille m\u00e8tres carr\u00e9s d’entrep\u00f4t, dans lequel Arakawa entrepose les 2000 bornes. Pendant ce temps, Hiroshi Yamauchi fait le tour de ses \u00e9quipes, \u00e0 Kyoto, mais personne ne peut r\u00e9pondre pr\u00e9sent \u2013 la Famicom est d\u00e9j\u00e0 sur des rails, tout le monde s’affaire \u00e0 des projets de grande ampleur et apparemment aucune ressource ne peut \u00eatre consacr\u00e9e \u00e0 cette tentative de sauvetage d’une filiale \u00e0 peine naissante.<\/p>\n\n\n\n

Il r\u00e9fl\u00e9chit encore un peu et se souvient de ce jeune homme, cet artiste en herbe inspir\u00e9, qu’il avait recrut\u00e9 pour dessiner des bo\u00eetes et des manuels. Il sugg\u00e8re son nom \u00e0 Gunpei Yokoi et lui demande de le prendre sous son aile. “Mais il ne conna\u00eet rien aux jeux vid\u00e9o<\/em>,” lui r\u00e9torqua-t-il.<\/p>\n\n\n\n

Gare au gorille<\/strong><\/h2>\n\n\n\n

Mais on ne peut pas refuser grand-chose \u00e0 Yamauchi. Gunpei Yokoi consent alors \u00e0 exposer les rouages de la cr\u00e9ation de jeux vid\u00e9o au jeune Shigeru Miyamoto. Il l’abreuve en d\u00e9tails techniques sur la conception de sprites<\/em>, il lui pr\u00e9sente les animations r\u00e9alisables avec le mat\u00e9riel de l’\u00e9poque, il lui expose les actions r\u00e9alisables par les joueurs. En parall\u00e8le, Nintendo n\u00e9gocie les droits d’adaptation en jeu vid\u00e9o du personnage de Popeye<\/em> et Miyamoto est invit\u00e9 \u00e0 travailler autour du concept. L’accord capote finalement assez rapidement et le jeune illustrateur doit trouver une id\u00e9e originale. Il avait aim\u00e9 La Belle et la B\u00eate<\/em>, qu’il avait vu avec ses parents lors de ses rares excursions \u00e0 Kyoto, et il imagine une sc\u00e9nographie similaire. Il fallait un personnage lourdaud mais attachant, second\u00e9 d’un humain dr\u00f4le et maladroit, auquel les joueurs pourraient s’identifier. La sc\u00e8ne \u00e9tait pos\u00e9e : le gorille se rebelle contre son comparse et kidnappe sa fianc\u00e9e \u2013 il n’a pas r\u00e9ellement l’intention de lui faire du mal, juste d’emb\u00eater le petit bonhomme un peu ridicule.<\/p>\n\n\n\n

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Shigeru Miyamoto \u00e0 Kyoto, en 1983<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

Miyamoto esquisse ainsi les traits d’un h\u00e9ros ni trop beau, ni surarm\u00e9. Ce sera un petit homme trapu, qu’il imagine tout d’abord charpentier, dont l’imposant appendice nasal avec sa colossale moustache et sa paire de rouflaquettes suffisent \u00e0 susciter la sympathie. L’\u00e9quipe de Yokoi lui signale qu’il faut que les mouvements du personnage soient bien visibles \u00e0 l’\u00e9cran. Il l’affuble donc d’une salopette rouge vif, imm\u00e9diatement identifiable. Et pour \u00e9viter que les cheveux ne paraissent trop statiques lorsqu’il saute ou tombe, il compl\u00e8te son attirail d’une volumineuse casquette. En guise de d\u00e9fi, il imagine une s\u00e9rie d’\u00e9chafaudages, d’\u00e9chelles et de plates-formes en mouvement que le plombier doit gravir pour atteindre le gorille, toujours plus inaccessible. Pour corser le challenge, celui-ci lui balance au visage des tonneaux, parpaings et d’autres objets qui lui tombent sous la main. Les niveaux rivalisent d’ing\u00e9niosit\u00e9, sont tous tr\u00e8s diff\u00e9rents alors qu’ils sont construits autour d’\u00e9l\u00e9ments tr\u00e8s proches et pour la premi\u00e8re fois, il est possible d’anticiper ses mouvements et son parcours pour se rendre d’un point A \u00e0 un point B. Le jeu de plate-forme est pour ainsi dire n\u00e9.<\/p>\n\n\n\n

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Premi\u00e8res esquisses de Donkey Kong<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Pour choisir le nom de son premier jeu, que Miyamoto et les \u00e9quipes de Gunpei Yokoi d\u00e9veloppent en moins de trois mois, le jeune cr\u00e9atif et le directeur commercial export pensent que le mot Kong<\/em> \u00e9voque imm\u00e9diatement la notion de gorille. Et puisqu’il est t\u00eatu comme un \u00e2ne, escaladant toujours un peu plus l’immeuble pour rester inatteignable, le mot Donkey<\/em> para\u00eet aux deux hommes tout \u00e0 fait appropri\u00e9. Plus tard, les \u00e9quipes am\u00e9ricaines jugeront l’association des deux mots totalement saugrenue et d\u00e9nu\u00e9e de sens mais Yamauchi n’en d\u00e9mord pas : ce sera Donkey Kong<\/em> puisque le jeune prodige l’a pressenti. Un matin de 1981, un coursier livre un pli en provenance de Kyoto \u00e0 Arakawa, dans l’entrep\u00f4t de Seattle. Il contient la nouvelle carte m\u00e8re avec le jeu cens\u00e9 mettre un terme au fiasco Radar Scope<\/em>.<\/p>\n\n\n\n

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Miyamoto commente ses artworks d’origine, en 2003<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

Les quelques personnes pr\u00e9sentes ce jour-l\u00e0 s’empressent de connecter la carte dans l’une des deux mille bornes de l’entrep\u00f4t. Au vu des premiers \u00e9crans, c’est la consternation. Jamais ils n’avaient vu un h\u00e9ros si peu charismatique, alors que les autres productions de l’\u00e9poque surabondaient de rayons laser, d’explosions et d’armes de guerre. Mais dans la pi\u00e8ce se trouvait \u00e9galement Howard Phillips, un jeune homme de 20 ans qui aidait l’\u00e9quipe \u00e0 entreposer les colossales bornes dans la salle. Passionn\u00e9 de jeux vid\u00e9o, il s’assit face \u00e0 Donkey Kong<\/em>. Et on eut le plus grand mal du monde \u00e0 l’en d\u00e9loger. Arakawa n’avait de toutes mani\u00e8res pas le choix : il devait vendre le jeu. Avec l’\u00e9quipe, il s’affaira \u00e0 la traduction de l’\u00e9cran titre, alors en japonais. Au moment de baptiser le h\u00e9ros, on sonnait \u00e0 la porte : c’\u00e9tait le propri\u00e9taire de l’entrep\u00f4t, venu pester contre les retards de paiement. Il s’appelait Mario Segali. Alors qu’il tournait les talons, l’\u00e9quipe savait qu’elle tenait l\u00e0 le nom de son personnage principal.<\/p>\n\n\n\n

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L’entrep\u00f4t de Nintendo of America, \u00e0 Seattle<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Dans la semaine, Arakawa parvient \u00e0 convaincre le tenancier d’un bar local d’installer une borne de Donkey Kong<\/em>. Le soir m\u00eame, il revient v\u00e9rifier le monnayeur sans trop y croire. Contre toute attente, il contenait plus de cent vingt pi\u00e8ces de 25 cents, une somme m\u00e9morable pour un jeu sans la moindre possibilit\u00e9. Le record fut battu le lendemain, puis le jour d’apr\u00e8s encore. Tr\u00e8s vite, on se pressait dans le bar et les joueurs faisaient m\u00eame la queue pour s’essayer \u00e0 cette cr\u00e9ation si originale et atypique. Tout le mat\u00e9riel n\u00e9cessaire au rec\u00e2blage des bornes de Radar Scope<\/em> arrivait dans la foul\u00e9e du Japon. L’\u00e9quipe s’affairait jour et nuit \u00e0 remplacer manuellement les \u00e9l\u00e9ments des bornes. “J’ai d\u00fb remplacer les roms moi-m\u00eame et j’ai sacrifi\u00e9 quelques moniteurs dans l’op\u00e9ration !<\/em>,” se souvient Shigeru Ota, alors pr\u00e9sent aux \u00c9tats-Unis avant de prendre la t\u00eate de Nintendo of Europe, dix ans plus tard.<\/p>\n\n\n\n

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Le premier jour, cent vingt pi\u00e8ces de 25 cents sont d\u00e9j\u00e0 dans le monnayeur de la premi\u00e8re borne install\u00e9e<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n
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Les bornes de Radar Scope sont revisit\u00e9es pour h\u00e9berger Donkey Kong<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n

Le succ\u00e8s fut sans pr\u00e9c\u00e9dent pour Nintendo. Taito, alors au sommet de sa gloire avec Space Invaders<\/em>, proposa \u00e0 Arakawa de racheter les droits de licence pour une somme colossale. Apr\u00e8s m\u00fbre r\u00e9flexion, le patron de Nintendo of America refusa. Les deux milles bornes s’\u00e9coul\u00e8rent \u00e0 grande vitesse et l’\u00e9quipe grossit rapidement. Il sortait cinquante nouvelles machines par jour de l’entrep\u00f4t. \u00c0 la fin de l’ann\u00e9e, la soci\u00e9t\u00e9 comptait pr\u00e8s de cent vingt-cinq employ\u00e9s et parvenait \u00e0 assembler deux cent cinquante bornes par jour. En 1982, la deuxi\u00e8me ann\u00e9e d’exercice de Nintendo of America, le chiffre d’affaires de la filiale s’\u00e9levait \u00e0 cent millions de dollars. Des produits d\u00e9riv\u00e9s voyaient le jour et Donkey Kong<\/em> gagna la culture populaire.<\/p>\n\n\n\n

D’autres emb\u00fbches sur la route du succ\u00e8s<\/strong><\/h2>\n\n\n\n
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Howard Lincoln, en 1981<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

Pour g\u00e9rer au mieux les accords de licence et de produits d\u00e9riv\u00e9s, Arakawa fit la rencontre de Howard Lincoln. N\u00e9 le 14 f\u00e9vrier 1940, il sort dipl\u00f4m\u00e9 en droits des affaires de l’Universit\u00e9 de Berkeley en 1965. Il exerce un premier temps dans un cabinet ind\u00e9pendant, \u00e0 Seattle, et c’est l\u00e0 qu’il rencontre l’\u00e9quipe de Nintendo of America. Face \u00e0 l’immense succ\u00e8s de Donkey Kong<\/em>, les dents grincent. En avril 1982, Arakawa re\u00e7ut un appel de Hiroshi Yamauchi. Universal City Studios mena\u00e7ait Nintendo de poursuites judiciaires si l’\u00e9diteur japonais ne consentait pas, sous quarante-huit heures, \u00e0 lui conc\u00e9der tous les profits de Donkey Kong<\/em> et \u00e0 la destruction de tous les jeux existants, en raison des droits d’auteurs du studio de cin\u00e9ma sur le film King Kong<\/em>. La plainte \u00e9tait sign\u00e9e Sidney Sheinberg, c\u00e9l\u00e8bre avocat et patron d’Universal Studios.<\/p>\n\n\n\n

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Sidney Sheinberg<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

Akarawa \u00e9tait d\u00e9pit\u00e9. Comment une entreprise japonaise, malgr\u00e9 le succ\u00e8s fulgurant ainsi rencontr\u00e9, pouvait faire le poids face \u00e0 un tel mastodonte de l’industrie du divertissement, sur son propre territoire qui plus est ? Howard Lincoln tenta de le rassurer, en lui expliquant que ce type de proc\u00e8s \u00e9tait monnaie courante aux \u00c9tats-Unis. Les deux hommes se press\u00e8rent dans le luxueux bureau de Sheinberg, \u00e0 Los Angeles. Il leur apprit qu’Universal avait l’intention de demander une ordonnance en r\u00e9f\u00e9r\u00e9 pour suspendre la vente du moindre jeu tant que le proc\u00e8s n’aurait pas abouti. “Si vous \u00eates propri\u00e9taire de King Kong et que Donkey Kong usurpe vos droits, nous vous d\u00e9dommagerons<\/em>,” r\u00e9pondit pos\u00e9ment Lincoln. “Mais vous ne me ferez pas avaler des couleuvres en essayant de me fourguer le pont de Brooklyn. Vous devez d’abord apporter la preuve que vous \u00eates bien les propri\u00e9taires de King Kong<\/em>,” conclut-il.<\/p>\n\n\n\n

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Arnold Greenberg, le PDG de Coleco<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

Bien d’autres acteurs sont concern\u00e9s par l’affaire, en particulier Coleco qui venait d’acqu\u00e9rir les droits de Donkey Kong<\/em> pour sa console ColecoVision. Le poids de Sheinberg avait fait trembler l’\u00e9diteur, qui accepta en coulisses la tenue d’un accord amiable si le mastodonte du cin\u00e9ma et des loisirs investissait en retour dans son activit\u00e9. Le patron d’Universal jubilait, il pressentait que le march\u00e9 des jeux vid\u00e9o allait \u00eatre particuli\u00e8rement juteux et il ambitionnait d’y faire entrer sa soci\u00e9t\u00e9 par la grande porte. En coulisses, Coleco avait promis qu’il parviendrait \u00e0 convaincre Nintendo de faire \u00e9galement machine arri\u00e8re. En juin 1982, Lincoln et Arakawa se rendent \u00e0 nouveau \u00e0 Los Angeles pour y rencontrer Sheinberg. Arakawa est saisi d’une fi\u00e8vre de cheval et laisse son avocat g\u00e9rer les d\u00e9bats. Au terme d’un d\u00e9jeuner convivial et anim\u00e9, Sheinberg se f\u00e9licitait que Nintendo entende enfin raison \u00e0 cette affaire.<\/p>\n\n\n\n

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John Kirby<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n

Les choses sont simples<\/em>,” entama Lincoln. “Nous avons effectu\u00e9 des recherches approfondies sur cette question, nous l’avons examin\u00e9e sous toutes les coutures, et nous avons la conviction que nous n’avons commis aucune infraction. Nous n’avons aucune intention de n\u00e9gocier<\/em>,” conclut-il. Sheinberg entre dans une col\u00e8re noire et demande pourquoi on lui a fait ainsi perdre son temps, et pourquoi les deux hommes avaient consenti \u00e0 le rencontrer \u00e0 nouveau. “C’est bien simple<\/em>,” r\u00e9pondit Lincoln, “je voulais vous dire que nous n’avions pas l’intention de n\u00e9gocier et je voulais le faire en vous regardant droit dans les yeux<\/em>.” Sheinberg \u00e9ructe, “J’en ai assez entendu, vous aurez des nouvelles de notre service juridique. Vous commettez une \u00e9norme erreur, les proc\u00e8s repr\u00e9sentent pour moi une source abondante de profits<\/em>.” Arakawa manque de tomber de sa chaise.<\/p>\n\n\n\n

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Une partie de l’\u00e9quipe de Nintendo of America, en 1983, dont Minoru Arakawa (deuxi\u00e8me \u00e0 gauche), Howard Lincoln (\u00e0 l’arri\u00e8re). On aper\u00e7oit \u00e9galement Shigeru Miyamoto (quatri\u00e8me \u00e0 partir de la gauche) et Genyo Takeda (deuxi\u00e8me \u00e0 partir de la droite)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Le tribunal de l’\u00c9tat de New York fut rapidement saisi de l’affaire. Lincoln choisit pour sa d\u00e9fense le c\u00e9l\u00e8bre avocat John Kirby, qui avait d\u00e9j\u00e0 \u0153uvr\u00e9 dans l’affaire antitrust entre Pepsi et Coca-Cola. Les deux hommes se rendent \u00e0 Kyoto, pour pr\u00e9parer le proc\u00e8s avec Hiroshi Yamauchi. Ce dernier leur indiquait comme seule consigne : “nous sommes oblig\u00e9s de gagner<\/em>“. Le pressentiment de Lincoln s’est r\u00e9v\u00e9l\u00e9 exact. Universal Studios n’avait jamais d\u00e9pos\u00e9 le nom King Kong<\/em> et avait m\u00eame fait valoir ant\u00e9rieurement l’appartenance de la franchise au domaine public dans un proc\u00e8s. L’accord secret entre Coleco et Sheinberg fut \u00e9galement r\u00e9v\u00e9l\u00e9, ainsi que les intentions de ce dernier de p\u00e9n\u00e9trer le march\u00e9 des jeux vid\u00e9o. Au cours du proc\u00e8s, Howard Phillips fit lui-m\u00eame une d\u00e9monstration de Donkey Kong<\/em> pour que la cour comprenne \u00e0 quel point le jeu n’avait rien \u00e0 voir avec le film. Shigeru Miyamoto avait enregistr\u00e9 une d\u00e9position depuis Kyoto relatant les conditions dans lesquelles il avait imagin\u00e9 le jeu. Le juge relaxa rapidement Nintendo, en particulier parce qu’il fut d\u00e9montr\u00e9 qu’Universal ne poss\u00e9dait pas les droits de King Kong <\/em>et que m\u00eame si ce fut le cas, le jeu ne ressemblait en rien \u00e0 l’\u0153uvre cin\u00e9matographique. Il reprocha m\u00eame au studio d’avoir intent\u00e9 le proc\u00e8s \u00e0 Nintendo en pleine connaissance de sa non-propri\u00e9t\u00e9. Les avocats de Sheinberg firent appel devant toutes les instances juridiques des \u00c9tats-Unis, jusqu’\u00e0 la Cour Supr\u00eame, et ils perdirent \u00e0 chaque fois. John Kirby se paya m\u00eame le luxe d’entrer dans une joute verbale avec Sheinberg lui-m\u00eame, appel\u00e9 un jour \u00e0 la barre, en rappelant sa derni\u00e8re injonction jet\u00e9e \u00e0 la figure de Lincoln : “pouvez-vous me dire quel pourcentage de votre chiffre d’affaires total provient de votre source de profits juridiques ?<\/em>“.<\/p>\n\n\n\n

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Nintendo remporta 1,8 million de dollars en dommages et int\u00e9r\u00eats et Howard Lincoln devint en 1983 vice-pr\u00e9sident de Nintendo of America, le num\u00e9ro 2 de Minoru Arakawa. Kawaguchi Kouji, le directeur marketing de Nintendo, d\u00e9clarera \u00e0 Core Magazine<\/a>, en 2000 : “Donkey Kong a aid\u00e9 \u00e0 ressusciter le march\u00e9 [du jeu vid\u00e9o] en Am\u00e9rique. L’incident avec Universal Studios fut aussi le premier proc\u00e8s international contre Nintendo. Le jugement fut un important \u00e9v\u00e9nement dans la croissance de Nintendo en tant qu’entreprise internationale. Le personnage du jeu Kirby a d’ailleurs h\u00e9rit\u00e9 son nom de notre avocat, John Kirby, nous avons toujours voulu payer une certaine reconnaissance envers celui qui est venu \u00e0 notre secours.”<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Le plus c\u00e9l\u00e8bre gorille de l'histoire des jeux vid\u00e9o souffle ses 40 bougies. Pour f\u00eater dignement cet \u00e9v\u00e9nement, revenons sur la gen\u00e8se de la saga et sur le parcours de son illustre cr\u00e9ateur, Shigeru Miyamoto.<\/p>","protected":false},"author":66,"featured_media":656537,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"ep_exclude_from_search":false,"footnotes":""},"categories":[597,4087],"tags":[],"hubs":[],"acf":{"display_mode":"big-img","post_show_excerpt":true,"post_source":"","hide_sidebar":false,"hide_advertising":false},"yoast_head":"\nM\u00e9moire vive : Donkey Kong, 40 ans de singeries<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Le plus c\u00e9l\u00e8bre gorille de l'histoire des jeux vid\u00e9o souffle ses 40 bougies. 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