{"id":73294,"date":"2014-09-17T08:10:01","date_gmt":"2014-09-17T06:10:01","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2014\/09\/17\/aoc-g2460pg-le-premier-vrai-ecran-g-sync\/"},"modified":"2023-11-01T23:13:25","modified_gmt":"2023-11-01T22:13:25","slug":"aoc-g2460pg-le-premier-vrai-ecran-g-sync","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/aoc-g2460pg-le-premier-vrai-ecran-g-sync\/","title":{"rendered":"AOC G2460PG : le premier \u00ab vrai \u00bb \u00e9cran G-Sync"},"content":{"rendered":"\n
\"Image<\/figure>\n\n

Introduction<\/h2>\n

En janvier, nous vous pr\u00e9sentions la technologie G-Sync de NVIDIA<\/a>. Il s’agit d’une nouveaut\u00e9 int\u00e9ressante qui permet d’am\u00e9liorer la fluidit\u00e9 d’un \u00e9cran de fa\u00e7on drastique, mais qui n\u00e9cessite un moniteur d\u00e9di\u00e9. Apr\u00e8s les mod\u00e8les Asus modifi\u00e9s par NVIDIA, voici le premier \u00e9cran G-Sync du march\u00e9, le AOC g2460Pg<\/a>. Ce mod\u00e8le de 24 pouces est compatible G-Sync mais aussi 3D Vision (les lunettes ne sont pas fournies) et a le bon go\u00fbt de ne pas faire payer la technologie G-Sync au prix fort : la version classique vaut environ 250 \u20ac, la version G-Sync est disponible actuellement pour environ 350 \u20ac. Attention, ce n’est pas un test, c’est une prise en main de l’\u00e9cran d’AOC : la technologie en elle-m\u00eame a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 test\u00e9e et le but est de montrer si cet \u00e9cran est correct pour cet usage.<\/p>\n\n

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G-Sync, c’est quoi ?<\/h2>\n

Nous vous conseillons d’aller lire notre pr\u00e9c\u00e9dent dossier<\/a>, mais en simplifiant, G-Sync permet de modifier \u00e0 la vol\u00e9e la fr\u00e9quence de rafra\u00eechissement de l’\u00e9cran. La fr\u00e9quence classique de 60 Hz est un reliquat des \u00e9crans CRT et n’a plus de raisons d’\u00eatre avec les \u00e9crans LCD. En temps normal, avec une synchronisation verticale, la carte graphique envoie une image dans un buffer qui est affich\u00e9 soixante fois par seconde. Si le buffer n’est pas rempli totalement, on garde la m\u00eame image (et une saccade). Sans la synchronisation, on vide le buffer m\u00eame si l’image n’est pas compl\u00e8te, ce qui va cr\u00e9er des d\u00e9calages dans l’image. Avec G-Sync, on vide le buffer quand la carte graphique a termin\u00e9 de calculer son image, ce qui am\u00e9liore la fluidit\u00e9.<\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

DisplayPort uniquement<\/h2>\n\n

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L’\u00e9cran d’AOC, comme tous les \u00e9crans G-Sync, ne propose qu’une interface vid\u00e9o : le DisplayPort. C’est la seule technologie actuelle qui permet d’atteindre la fr\u00e9quence de rafra\u00eechissement maximale de l’\u00e9cran, 144 Hz en 1 920 x 1 080, le HDMI et le DVI \u00e9tant limit\u00e9s \u00e0 120 Hz dans les impl\u00e9mentations classiques. On trouve aussi une entr\u00e9e USB 3.0 (pour le hub int\u00e9gr\u00e9) et une prise pour l’alimentation externe. <\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

Pas de son et alimentation externe<\/h2>\n

Comme le premier \u00e9cran Asus, l’alimentation est externe, alors que la majorit\u00e9 des \u00e9crans utilise une alimentation interne. De plus, petite particularit\u00e9, l’\u00e9cran n’int\u00e8gre pas de haut-parleurs et le son n’est pas transmis en DisplayPort, alors que beaucoup d’\u00e9crans de ce type offrent pourtant cette fonction. La fiche technique indique que les haut-parleurs sont de la partie, mais nous n’avons pas eu de son pour autant.<\/p>\n\n

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Un hub USB 3.0<\/h2>\n\n

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Petit point int\u00e9ressant, on a quatre ports USB. Attention, seuls les deux ports USB qui sont au niveau de la connectique sont \u00e0 la norme USB 3.0, les deux ports USB lat\u00e9raux, eux, sont limit\u00e9s \u00e0 l’USB 2.0. Dans ces deux ports USB 2.0, un des deux (le rouge) est pr\u00e9vu pour fournir plus d’\u00e9nergie \u00e0 une tablette ou un t\u00e9l\u00e9phone, a priori jusqu’\u00e0 2,1 amp\u00e8res (ce qui est la norme). <\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

La cible mat\u00e9rielle<\/h2>\n

Un mot rapide sur une fonction qui pourrait int\u00e9resser certains joueurs : l’\u00e9cran peut afficher un viseur en surimpression sur l’image, ce qui peut \u00eatre utile dans les FPS. \u00c9tant donn\u00e9 qu’il est g\u00e9r\u00e9 par l’\u00e9cran lui-m\u00eame, il n’est pas visible dans les captures ni dans les vid\u00e9os. Gadget ou id\u00e9e g\u00e9niale ? La r\u00e9daction de Tom’s Hardware est assez partag\u00e9e (mais penche vers le gadget). L’image montre une photo de l’\u00e9cran dans un FPS, avec le viseur affich\u00e9.<\/p>\n\n

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Activer G-Sync<\/h2>\n\n

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Pour activer G-Sync, il faut des pilotes NVIDIA r\u00e9cents, une carte graphique NVIDIA (au moins Kepler) avec une sortie DisplayPort et un GPU capable d’afficher au moins 30 fps en 1080p. La raison est simple : les \u00e9crans ont une limite basse pour le rafra\u00eechissement et il est g\u00e9n\u00e9ralement de 24 ou 30 fps. G-Sync doit \u00eatre utilis\u00e9 en plein \u00e9cran et l’\u00e9cran compatible doit \u00eatre l’\u00e9cran principal. Il est possible ici de r\u00e9gler l’\u00e9cran entre 60 et 144 Hz. <\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

Ca marche, croyez-nous<\/h2>\n\n

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Nous sommes ici dans le m\u00eame cas que lors de notre test<\/a> : il est compliqu\u00e9 de montrer l’int\u00e9r\u00eat de G-Sync. Les vid\u00e9os disponibles sont en effet g\u00e9n\u00e9ralement \u00e0 30 images\/s, ce qui ne permet pas de montrer la fluidit\u00e9 induite. NVIDIA propose une d\u00e9monstration int\u00e9ressante sur son site pour montrer l’int\u00e9r\u00eat, avec un pendule qui bouge, mais l’effet reste saississant dans les jeux, sp\u00e9cialement quand la carte graphique n’est pas assez rapide pour afficher 60 images\/s. <\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

3D Vision<\/h2>\n\n

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L’\u00e9cran est compatible 3D Vision, dans sa version 2, et il int\u00e8gre un capteur pour les lunettes actives de NVIDIA, qui ne sont pas fournies. Nous n’avons pas test\u00e9 cette fonction, mais elle devrait fonctionner, la technologie de NVIDIA \u00e9tant tr\u00e8s aboutie. L’\u00e9cran est compatible Light Boost, une option qui permet d’augmenter la luminosit\u00e9 quand on joue en 3D. Nous ns pouvons pas vous conseiller l’\u00e9cran pour cet usage sans l’avoir test\u00e9, mais a priori<\/em> \u00e7a fonctionne. <\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

ULMB<\/h2>\n\n

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Une fonction int\u00e9ressante et efficace de l’\u00e9cran, c’est ULMB. Le principe est simple : l’\u00e9cran intercale une image noire entre chaque image classique pour \u00e9viter le flou de mouvement, et la luminosit\u00e9 est augment\u00e9e pour essayer de diminuer l’impact de cette image. Sur un test comme celui-ci, c’est impressionnant : le mouvement n’est pas net en temps normal et l’est parfaitement avec ULMB activ\u00e9. La solution a quand m\u00eame un impact tr\u00e8s visible sur la luminosit\u00e9, malgr\u00e9 le boost, et elle n’est pas compatible avec G-Sync. De plus, elle n’est utilisable qu’\u00e0 120 Hz au maximum. Dans les simulations automobiles et plus g\u00e9n\u00e9ralement les jeux avec des mouvements rapides, \u00e7a reste tr\u00e8s efficace. \u00c0 noter que la fonction n\u00e9cessite une carte graphique NVIDIA.<\/p>\n

ULMB<\/h2>\n\n\n
\n\t\n\t\n\t
ULMB<\/div>\n<\/div>\n\n

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Dans la vid\u00e9o, on voit tr\u00e8s bien le fonctionnement de l’ULMB. Nous avons film\u00e9 avec une vitesse d’obturation de 1\/1000 de seconde. Au d\u00e9but, ULMB n’est pas activ\u00e9, et l’image est totalement visible. Ensuite, quand il est activ\u00e9, on peut voir une bande noire qui se d\u00e9place : c’est l’ULMB. Comme la vid\u00e9o n’est qu’\u00e0 30 images\/s, on ne peut pas voir qu’une image sur deux est noire, mais on voit ici ses effets. On voit ici que les images classiques ont une luminosit\u00e9 plus \u00e9lev\u00e9e.<\/p>\n\n

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Et sur AMD ?<\/h2>\n\n

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Si l’\u00e9cran fonctionne sur une carte graphique AMD, G-Sync n’est \u00e9videmment pas de la partie. Les fonctions classiques restent pr\u00e9sentes : taux de rafra\u00eechissement \u00e0 144 Hz, 1080p, etc. ULMB ne fonctionne pas avec une carte AMD, l’activation de la fonction n’est pas possible, mais le viseur mat\u00e9riel est de la partie. Ceci dit, acheter un \u00e9cran G-Sync avec un GPU AMD manque d’int\u00e9r\u00eat : un mod\u00e8le classique, vendu moins cher, fait exactement la m\u00eame chose.<\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

Sur un Mac ?<\/h2>\n

M\u00eame chose sur un Mac, pas de G-Sync. Sur notre machine de test (un MacBook Air 2012 avec un IGP Intel), G-Sync n’est pas de la partie, l’ULMB n’est pas activable et le taux de rafra\u00eechissement maximal est de 100 Hz, alors que l’\u00e9cran peut en th\u00e9orie monter \u00e0 144 Hz.<\/p>\n\n

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En conclusion<\/h2>\n

Que conclure ? La technologie G-Sync est toujours aussi efficace. Quand on a un bon PC de joueur avec une carte NVIDIA, c’est un v\u00e9ritable plaisir. Mais tout n’est pas totalement rose. Premi\u00e8rement, la technologie est limit\u00e9e : il faut un GPU NVIDIA, du DisplayPort et on perd le son sur l’\u00e9cran. Deuxi\u00e8mement, l’\u00e9cran est plus abordable que les premiers mod\u00e8les, mais reste assez cher : on trouve le g2460Pg (G-Sync)<\/a> pour environ 350 \u20ac et le g2460Fq du m\u00eame constructeur pour environ 100 \u20ac de moins<\/a>. Ce dernier a les m\u00eames caract\u00e9ristiques techniques, mais sans G-Sync et l’ULMB. Le raisonnement classique est de consid\u00e9rer que l’\u00e9cran est plus cher, mais durera plus longtemps qu’une carte graphique et permettra de garder celle-ci un peu plus longtemps. La seule faille du raisonnement, c’est qu’il faudra garder une carte graphique NVIDIA pour vraiment tirer parti de l’\u00e9cran. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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