{"id":86319,"date":"2016-10-27T08:00:00","date_gmt":"2016-10-27T06:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2016\/10\/27\/realite-virtuelle-quel-casque-choisir-on-vous-dit-tout\/"},"modified":"2023-06-28T12:18:30","modified_gmt":"2023-06-28T10:18:30","slug":"realite-virtuelle-quel-casque-choisir-on-vous-dit-tout","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/realite-virtuelle-quel-casque-choisir-on-vous-dit-tout\/","title":{"rendered":"R\u00e9alit\u00e9 virtuelle : quel casque choisir ? On vous dit tout !"},"content":{"rendered":"

R\u00e9alit\u00e9 virtuelle : quel casque choisir ?<\/h2>\n

\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span>Le concept de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/a> est finalement assez simple : il s\u2019agit de plonger l\u2019utilisateur dans un monde alternatif qui existe uniquement devant ses yeux, par rapport \u00e0 ses mouvements. L’environnement r\u00e9el de l’utilisateur doit donc compl\u00e8tement dispara\u00eetre, ce qui explique que la VR ne puisse \u00eatre produite sur un \u00e9cran classique, mais sur un casque. Enfin, pour que l\u2019illusion soient compl\u00e8te, les autres sens doivent aussi \u00eatre tromp\u00e9s : l\u2019ou\u00efe gr\u00e2ce \u00e0 des \u00e9couteurs, mais aussi le toucher, et pourquoi pas l\u2019odorat. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Un bon syst\u00e8me de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est donc compos\u00e9 de plusieurs \u00e9l\u00e9ments : un \u00e9cran, un ensemble de capteurs pour conna\u00eetre la direction de votre regard, un autre ensemble pour suivre les d\u00e9placements de la t\u00eate, des manettes pour interagir naturellement avec les mains dans l\u2019univers virtuel, et enfin, une source qui cr\u00e9e et envoie les images. Voyons ce qu\u2019il en est de ces \u00e9l\u00e9ments dans l\u2019Oculus Rift, le HTC Vive, le PlayStation VR, le Samsung Gear VR.<\/p>\n

Le plus important : l’\u00e9cran<\/h2>\n

L\u2019\u00e9cran est l\u2019\u00e9l\u00e9ment central du casque. Il est observ\u00e9 \u00e0 seulement quelques centim\u00e8tres de distance sous de grosses loupes. Ses pixels sont donc agrandis \u00e9norm\u00e9ment et cela pose probl\u00e8me : si la r\u00e9solution n\u2019est pas suffisante, l\u2019utilisateur voit une image compos\u00e9e de petits carr\u00e9s, comme une mosa\u00efque de couleurs. L\u2019\u00e9cran doit donc \u00eatre de la plus haute r\u00e9solution possible.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span>Ll\u2019Oculus Rift et le HTC Vive poss\u00e8dent tous deux une d\u00e9finition de 2160 x 1200 pixels (soit 1080 x 1200 par oeil). Le PlayStation VR est plus modeste, se contentant d\u2019une d\u00e9finition de 1920 x 1080 au total. Cependant, le PlayStation VR gomme une partie de son handicap, car il utilise une matrice RVB quand les \u00e9crans des HTC et Oculus sont bas\u00e9s sur une matrice de type PenTile.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Un pixel de l\u2019\u00e9cran du PSVR est compos\u00e9 de trois sous pixels (un rouge, un vert, un bleu). Chez les casques HTC et Oculus, un pixel est form\u00e9 de seulement un sous-pixel vert, avec un sous-pixel rouge ou<\/em> un sous-pixel bleu en alternance. L\u2019\u00e9cran 2160 x 1200 des HTC et Oculus ne poss\u00e8de donc que 5,184 millions de sous-pixels au total, alors que celui en 1920 x 1080 du PSVR en compte 6,2 millions. Au final, la finesse de l\u2019image du PSVR n\u2019est donc pas si \u00e9loign\u00e9e, malgr\u00e9 la diff\u00e9rence apparente de d\u00e9finition. En pratique, en tout cas, la qualit\u00e9 d’image est trop proche pour que ce seul crit\u00e8re suffise \u00e0 emporter votre d\u00e9cision.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

\"ImageUne matrice de pixels RVB.<\/span><\/span><\/td>\"ImageUne matrice de pixels en diamant.<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div><\/span><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Du c\u00f4t\u00e9 des casques mobiles, tout d\u00e9pend du smartphone que l\u2019on utilise. Pour le Gear VR, Samsung limite toutefois la compatibilit\u00e9 \u00e0 un panel restreint de mod\u00e8les, tous munis d\u2019un \u00e9cran en 2560 x 1440 pixels (toujours \u00e0 matrice pentile). Sur le papier, c’est donc le casque le moins cher qui offre la meilleure d\u00e9finition.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Des r\u00e9solutions trop faibles<\/h3>\n\n

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Dans tous ces cas, la r\u00e9solution reste, en fait, trop faible. C’est sans doute la premi\u00e8re chose que l’on remarque lorsqu’on chausse un casque de VR : les pixels sautent aux yeux. L’arriv\u00e9e d’\u00e9crans 4K, voire plus, permettra de diminuer ce d\u00e9faut, mais pour le moment il faudra faire avec.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Le type d\u2019\u00e9cran est \u00e9galement crucial. HTC, Oculus et Sony ont tous fait appel \u00e0 des dalles OLED qui offrent une r\u00e9activit\u00e9 quasi parfaite. Le temps de r\u00e9ponse des pixels d\u2019un \u00e9cran LCD est encore trop important et l\u2019effet de flou g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par cette latence g\u00e9n\u00e8re des naus\u00e9es. Les \u00e9crans sont par ailleurs pilot\u00e9s avec des fr\u00e9quences de rafra\u00eechissement tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9es : 90 Hz sur le HTC Vive ou le Rift et m\u00eame 120 Hz (interpol\u00e9s) pour le PS VR.

Dernier point qui influence grandement la qualit\u00e9 des sensations produites sur le joueur : la largeur du champ de vision. Plus il est large et proche du champ de vision naturel humain, moins l\u2019utilisateur percevra la pr\u00e9sence de son casque. Le HTC Vive et l\u2019Oculus Rift proposent une vision \u00e0 110\u00b0, le PlayStation VR de seulement 100\u00b0 et le Gear VR de 96\u00b0 (dans sa version 2015) ou de 101\u00b0 (dans sa version 2016).<\/p>\n\n

<\/p>\n\n


<\/th>
Samsung Gear VR
(2015\/2016)
<\/th>
HTC Vive<\/th>Oculus Rift<\/th>Sony PlayStation VR<\/th><\/tr>
\u00c9cran<\/th>2560×1440<\/td>2160×1200<\/td>2160×1200<\/td>1920×1080<\/td><\/tr>
Nb. de
sous-pixels
<\/th>
7\u00a0372\u00a0800
<\/td>
5\u00a0184\u00a0000
<\/td>
5\u00a0184\u00a0000
<\/td>
6\u00a0220\u00a0800
<\/td><\/tr>
Type d’\u00e9cran<\/th>AMOLED<\/td>AMOLED<\/td>AMOLED<\/td>AMOLED<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence de rafraichissement
<\/th>
60 Hz<\/td>90 Hz<\/td>90 Hz<\/td>120 Hz, 90 Hz<\/td><\/tr>
Champ de vision<\/th>96\u00b0 \/110\u00b0
<\/td>
110\u00b0<\/td>110\u00b0<\/td>100\u00b0<\/td><\/tr>
Suivi de la rotation<\/th>360\u00b0<\/td>360\u00b0<\/td>360\u00b0<\/td>360\u00b0<\/td><\/tr>
Suivi de la position<\/th>Non<\/td>Oui (4,5 m x 4,5 m)<\/td>Oui (1,5 m x 3 m)
<\/td>
Option avec PS Camera (1,9 m x 3 m)<\/td><\/tr>
Manette<\/th>Non<\/td>Oui<\/td>Option (Oculus Touch)<\/td>Option avec PS Move (x2)<\/td><\/tr>
Prix\u00a0<\/th>99 \u20ac <\/td>899 \u20ac <\/td>699 \u20ac <\/td>399 \u20ac <\/td><\/tr>
Compatibilit\u00e9<\/th>Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, S7, S7 Edge, Note 5<\/td>PC<\/td>PC<\/td>PlayStation 4<\/td><\/tr>
Date de sortie
<\/th>
Septembre 2015 \/ Septembre 2016
<\/td>
5 Avril 2016
<\/td>
28 mars 2016
<\/td>
Octobre 2016
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n

Ne pas n\u00e9gliger l’ergonomie<\/h3>\n\n

<\/p>\n\n

Un autre point tr\u00e8s important pour une exp\u00e9rience optimale est l’ergonomie du casque. D’abord, parce qu’il faut que le porteur puisse pr\u00e9cis\u00e9ment ajuster la position des lentilles devant ses yeux afin de voir une image nette. Ensuite parce que le casque doit limiter au maximum l’infiltration de lumi\u00e8re ext\u00e9rieure (notamment au niveau du nez). Enfin parce qu’on ne peut gu\u00e8re envisager de longues session de jeu avec un casque trop lourd ou mal \u00e9quilibr\u00e9. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

\u00c0 ce petit jeu, le Gear VR est clairement dernier et paye son prix de vente bas. Entre le HTC Vive et l’Oculus Rift, le match est serr\u00e9, mais reconnaissons au Rift une finition mieux pens\u00e9e et un bandeau \u00e0 ressort plut\u00f4t pratique. Le grand gagnant de l’\u00e9preuve ergonomie est sans conteste le PlayStation VR. Sa conception en deux parties le rend beaucoup plus facile \u00e0 mettre et plus confortable \u00e0 porter. Il est mieux \u00e9quilibr\u00e9 et peut s’utiliser sans probl\u00e8me avec des lunettes. <\/p>\n

Il suit votre regard et pas seulement<\/h2>\n

\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Suivi de la rotation<\/h3>\n\n

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Aussi important soit-il l\u2019\u00e9cran n\u2019est pas le seul \u00e9l\u00e9ment essentiel \u00e0 cr\u00e9er de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Il faut \u00e9galement que la sc\u00e8ne affich\u00e9e suive la direction du regard. Pour ce faire, les casques doivent d\u00e9tecter les mouvements de la t\u00eate. On pourrait croire qu\u2019une paire d\u2019acc\u00e9l\u00e9rom\u00e8tres suffirait, mais le probl\u00e8me est un peu plus complexe que cela. Le suivi de la rotation et de l\u2019inclinaison de la t\u00eate doit se faire le plus rapidement possible afin que le cerveau ne per\u00e7oive pas de d\u00e9calage entre ses v\u00e9ritables mouvements et l\u2019image virtuelle capt\u00e9e par les yeux. Un trop long d\u00e9calage est une des premi\u00e8res sources de naus\u00e9e. Il faut donc une cha\u00eene sp\u00e9cifique de capteurs, optimis\u00e9e pour la vitesse. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Les Oculus Rift, HTC Vive et Sony PSVR jouent dans la m\u00eame cour sur ce point. Tous les trois proposent un suivi presque parfait qui n’occasionne pas (ou tr\u00e8s peu) de motion sickness<\/em>, c’est-\u00e0-dire de malaise d\u00fb au d\u00e9calage entre mouvements physiques et virtuels. C\u2019est aussi sur ce crit\u00e8re que le GearVR se d\u00e9tache des casques pour smartphones plus basiques. En collaborant avec Oculus, Samsung a ajout\u00e9 des capteurs sp\u00e9cifiques \u00e0 son GearVR pour assurer un suivi convenable. Dans les produits fa\u00e7on Google Cardboard, rien de tout cela et l\u2019exp\u00e9rience en p\u00e2tit.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Suivi de la position
<\/h3>\n\n

<\/p>\n\n

D\u00e9tecter et suivre les rotations et les inclinaisons de la t\u00eate de l\u2019utilisateur ne suffit pas, il faut aussi pouvoir suivre ses d\u00e9placements : se penche-t-il en avant, se d\u00e9place-t-il vers le c\u00f4t\u00e9 ? Pour ce faire, des acc\u00e9l\u00e9rom\u00e8tres ne suffisent plus. Il faut ajouter au casque des yeux. Chez Oculus, ce syst\u00e8me s\u2019appelle Constellation<\/strong>. Chez HTC, Lighthouse<\/strong>. Chez Sony, il n’a pas de nom, mais il est assur\u00e9 via la PlayStation Camera<\/strong>. Comme pour le suivi des rotations de la t\u00eate, le suivi de la position du casque doit se faire le plus rapidement possible pour minimiser le d\u00e9lai – in\u00e9vitable – entre le moment o\u00f9 le mouvement est effectu\u00e9 et le moment o\u00f9 il est r\u00e9pliqu\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9cran. La pr\u00e9cision du suivi est \u00e9galement cl\u00e9. Sur ce point, Oculus et HTC promettent tous deux une pr\u00e9cision plus fine que 1 mm.\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span>La taille de l\u2019espace o\u00f9 l\u2019utilisateur pourra se d\u00e9placer est un autre crit\u00e8re important. Sur ce point, HTC\/Valve s’\u00e9tablissent largement leaders. Avec un HTC Vive, on pourra jouer dans tout l\u2019espace d\u2019une pi\u00e8ce de 4,5 x 4,5 m. Le PlayStation VR ne laisse pas autant de libert\u00e9 : la PlayStation Camera ne sait voir que sur 1,9 m de large et 3 m de profondeur. OculusVR n’a pas encore pr\u00e9cis\u00e9 la surface couverte par ses cam\u00e9ra Constellation, mais en se basant sur l’angle de vue des capteurs Constellation (100\u00b0 horizontalement et 70\u00b0 verticalement), on peut l’estimer \u00e0 environ 1,5 m x 2,6 m, avec deux capteurs. Il est toutefois possible d’associer plus de deux capteurs Constellation pour un meilleur suivi, pour minimiser les zones d’ombre et potentiellement agrandir l’espace de jeu.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Reste le GearVR. Non dot\u00e9 de capteurs externes, il est d\u00e9pourvu de tout syst\u00e8me de suivi des d\u00e9placements. <\/p>\n

La t\u00eate et les mains<\/h2>\n

Plonger sa t\u00eate dans un monde virtuel c\u2019est bien, y conserver l\u2019usage de ses mains, c\u2019est mieux. Pour compl\u00e9ter les casques, les constructeurs ont donc con\u00e7u des manettes sp\u00e9ciales. Dot\u00e9es, elles aussi de capteurs et de r\u00e9cepteurs ou \u00e9metteurs lumineux, elles permettent de d\u00e9tecter la position et les mouvements des mains du joueur dans l\u2019espace afin de les int\u00e9grer dans l\u2019univers virtuel.<\/p>\n\n

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Les manettes Sony \u00e0 la tra\u00eene<\/h3>\n\n

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L\u00e0 encore, le GearVR est exclu de la course. Le HTC Vive est le seul casque de VR qui est livr\u00e9 complet, avec ses manettes. Oculus a commenc\u00e9 \u00e0 vendre les siennes, les Oculus Touch depuis une poign\u00e9e de semaine, mais elles sont toujours en option. De base, le Rift est vendu en lot avec une manette de Xbox One et il faut d\u00e9bourser 200 euros pour empocher deux contr\u00f4leurs Oculus Touch et un capteur Constellation suppl\u00e9mentaire. <\/p>\n\n

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Sony a eu une id\u00e9e maline et a d\u00e9cid\u00e9 de tirer parti des manettes PS Move (que personne n\u2019utilisait jusque l\u00e0). Pr\u00e9vues d\u00e8s l\u2019origine pour \u00eatre suivies par la PS Camera, elles trouvent l\u00e0 une seconde vie inesp\u00e9r\u00e9e. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

En pratique toutefois, le suivi sur les PS Move n’est pas aussi fiable ou pr\u00e9cis que sur les manettes du Vive. L’impr\u00e9cision relative tient aussi \u00e0 la forme des PS Move, moins travaill\u00e9e. La main r\u00e9elle ne se trouve pas dans la m\u00eame position que la main virtuelle. Les manettes plus sophistiqu\u00e9es de HTC et Oculus offrent une exp\u00e9rience plus intuitive.\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n\n

Une r\u00e9alit\u00e9 tr\u00e8s gourmande en puissance<\/h2>\n

\"ImageLa Radeon R9 290, un strict minimum.<\/span><\/span><\/span><\/span><\/span>Un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle n’est qu’un p\u00e9riph\u00e9rique d’affichage. Il doit \u00eatre aliment\u00e9 par une source qui sera un PC dans les cas du HTC Vive et de l’Oculus Rift, une PlayStation 4 dans le cas du PS VR et un smartphone dans le cas du GearVR. Insistons sur ce point : il n’y a absolument aucune interop\u00e9rabilit\u00e9 pr\u00e9vue entre les casques concurrents.<\/p>\n\n

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Afficher en VR impose des contraintes fortes. On l’a dit, le Vive et l’Oculus exigent un minimum de 90 images par seconde. Autrement dit, pour les piloter il faut un PC capable d’afficher au moins 90 fps dans une r\u00e9solution de 2160 x 1200. Fort peu de machines en sont capables, sans sacrifier trop la qualit\u00e9 des graphismes. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

D\u00e8s le d\u00e9part, Oculus a pos\u00e9 le probl\u00e8me en expliquant que la configuration minimum demand\u00e9e par le Rift devrait contenir un Core i5 4690 et une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9 290<\/strong>. Il s’agit v\u00e9ritablement d’un minimum : nos tests ont montr\u00e9 que souvent ces cartes peinaient \u00e0 maintenir l90 images par seconde en permanence dans tous les jeux et qu’on pouvait subir quelques saccades. Des GPU plus puissants et\/ou plus r\u00e9cents, comme les Radeon RX 480 ou les GeForce GTX 1060,1070 et 1080 sont pr\u00e9f\u00e9rables.<\/p>\n\n

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Puissance brute contre astuce, PC contre console<\/h3>\n\n

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Mais comment fait donc Sony, dont la PlayStation 4 est bien moins costaud ? Sony triche, tout simplement. La console ne rend le jeu qu’\u00e0 60 images par seconde, qui sont ensuite interpol\u00e9es pour envoyer un flux \u00e0 120 fps au casque. Le manque de puissance de la PS4 explique aussi que le PS VR poss\u00e8de une r\u00e9solution moindre que les Vive et Oculus. Notons toutefois que Sony a pr\u00e9vu \u00e9galement un mode de fonctionnement \u00e0 90 Hz\/90 fps natif, sans interpolation, pour les jeux qui ne seront pas exigeants.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ce proc\u00e9d\u00e9 d’interpolation inaugur\u00e9 par Sony, Oculus l’a repris \u00e0 son compte et l’a introduit r\u00e9cemment dans son SDK. Rebaptis\u00e9 Asynchronous Spacewarp (ASW) pour l’occasion, il permet de diviser par deux le nombre d’images \u00e0 calculer par la carte graphique. Autrement dit, il suffira d’une simple GeForce 960 ou d’une Radeon RX 470<\/strong> sur les jeux utilisant l’ASW.<\/p>\n\n

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Encore un cran en-dessous de la PlayStation 4, on trouve les smartphones. Compte tenu de la puissance plus faible des GPU mobiles – m\u00eame sur le Galaxy S7 – la seule solution qui s’offre aux d\u00e9veloppeurs et constructeurs est de simplifier grandement la complexit\u00e9 des graphismes de la sc\u00e8ne virtuelle. <\/p>\n

Et les jeux dans tout \u00e7a ?<\/h2>\n

Le Vive \u00e9tant promu par Valve, on aurait pu penser que c’est celui qui b\u00e9n\u00e9ficierait du plus grand nombre de jeux compatibles. Mais non ! Oculus a mis les moyens pour cr\u00e9er un riche catalogue de jeux pour son Rift. On peut m\u00eame dire qu’Oculus y va trop fort puisque la firme rachet\u00e9e par Facebook s’est assur\u00e9e l’exclusivit\u00e9 de 20 jeux \u00e0 venir pendant l’ann\u00e9e : personne n’a besoin d’une guerre des plateformes de VR !\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

100 jeux pour le Rift, 40 pour le Vive<\/h3>\n\n

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Au lancement, le Rift sera livr\u00e9 avec un jeu de plateforme color\u00e9 Lucky’s Tale et la simulation de guerre intergalactique EVE: Valkyrie. Une trentaine d’autres titres seront accessibles. Le HTC Vive, lui, b\u00e9n\u00e9ficiera du tr\u00e8s ironique Job Simulator et de Fantastic Contraption. L’excellent simulateur spatial Elite Dangerous est lui aussi compatible Rift et Vive. Au total, Oculus promet une centaine de jeux Rift d’ici la fin de l’ann\u00e9e ; HTC et Valve ne parlent que d’une quarantaine. Et si le Vive b\u00e9n\u00e9ficie du support du magasin Steam de Valve, le Rift donnera acc\u00e8s \u00e0 des jeux plus ambitieux. <\/p>\n\n

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Notons qu’il est possible de jouer aux titres r\u00e9serv\u00e9s \u00e0 l’Oculus sur le Vive gr\u00e2ce \u00e0 un logiciel tiers, LibreVR, anciennement ReVive. <\/p>\n\n

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Un mode Cinema chez Sony<\/h3>\n\n

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Sony, qui est arriv\u00e9 un peu plus tard dans la course, n’a pr\u00e9sent\u00e9 qu’une dizaine de jeux compatibles PS VR, mais parmi eux, il y en a de tr\u00e8s bons, comme EVE: Valkyrie ou Batman Arkham VR, une exclusivit\u00e9. Il est probable que la force de frappe de l’\u00e9cosyst\u00e8me PS4 (fort de 40 millions de consoles) va pousser les d\u00e9veloppeurs \u00e0 adapter rapidement leurs jeux. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

En outre, Sony a une autre astuce : le PS VR offre un mode “cin\u00e9ma” gr\u00e2ce auquel il se comporte comme un simple \u00e9cran. Il n’est alors plus question de st\u00e9r\u00e9oscopie, en contrepartie tous les jeux deviennent compatibles. L’int\u00e9r\u00eat est alors de profiter d’un \u00e9cran g\u00e9ant devant les yeux : Sony estime la taille apparente de l’\u00e9cran \u00e0 5 m de diagonale. Ce mode cin\u00e9ma est m\u00eame compatible aussi avec un PC ou un Mac : le PS VR appara\u00eet comme un \u00e9cran.<\/p>\n

Faut-il craquer ?<\/h2>\n

La r\u00e9ponse \u00e0 cette question d\u00e9pend de nombreux facteurs, \u00e0 commencer par votre int\u00e9r\u00eat personnel pour la technologie. Le second facteur \u00e0 prendre en compte est \u00e9videmment le prix. Oubliez les Google Cardboard \u00e0 30 euros, ils ne ne vous donneront jamais la m\u00eame qualit\u00e9 qu\u2019un Oculus Rift. L\u2019option la moins co\u00fbteuse, le PlayStation VR, revient tout de m\u00eame \u00e0 400 euros sans manette et 520 euros pour un pack complet avec cam\u00e9ra et manettes – et ce sans la console n\u00e9cessaire ! Sur PC, c\u2019est encore pire. L\u2019Oculus Rift est lanc\u00e9 \u00e0 699 euros, hors manettes, 898 euros avec manettes. Le HTC Vive vous sera livr\u00e9 avec tous ses accessoires, mais contre 899 euros. L’un comme l\u2019autre n\u00e9cessiteront bien souvent de r\u00e9nover son PC, soit partiellement en installant une nouvelle carte graphique (une Radeon R9 290 ou une GTX 970 minimum, donc encore 300 euros), soit de fond en comble ! <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Le seul casque grand public digne d\u2019int\u00e9r\u00eat est le Gear VR de Samsung. Sa r\u00e9alit\u00e9 virtuelle sera encore tr\u00e8s fade face \u00e0 celle de Oculus, HTC ou Sony, mais il ne co\u00fbte que 99 euros. Son gros d\u00e9faut est de n\u2019\u00eatre compatible qu\u2019avec les smartphones haut de gamme du constructeur (S6, S7, Note 5). Si vous \u00eates l\u2019heureux possesseur d\u2019un de ces smartphones, foncez, sinon\u2026

Vous l\u2019aurez compris, la VR de 2016 nous para\u00eet ch\u00e8re, trop ch\u00e8re. C\u2019est le lot de toutes les nouvelles technologies et il semble \u00e9vident que dans un an, le Rift 2 ou le Vive Plus sortiront \u00e0 un tarif inf\u00e9rieur tout en offrant des performances en hausse (vite, vite, des \u00e9crans 4K !). Alors, si vous pouvez r\u00e9sister \u00e0 l\u2019envie, si vous pouvez accepter de rester encore un peu aux portes de ce nouveau monde qui vous appelle, faites-le.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

\u00c0 l’heure du choix<\/h3>\n\n

<\/p>\n\n

Pour notre part, voici donc notre classement, selon les six crit\u00e8res principaux que nous avons d\u00e9taill\u00e9s pr\u00e9c\u00e9demment :<\/p>\n\n

<\/p>\n\n


<\/th>
Premier\u00a0 <\/th>Deuxi\u00e8me
<\/th>
Troisi\u00e8me
<\/th>
Quatri\u00e8me
<\/th><\/tr>
Affichage
<\/th>
HTC Vive \/ Oculus Rift ex-aequo
<\/td>
PlayStation VR<\/td>Gear VR
<\/td><\/tr>
Suivi des mouvements
<\/th>
HTC Vive
<\/td>
Oculus Rift
<\/td>
PlayStation VR
<\/td>
Gear VR
<\/td><\/tr>
Gestion des mains
<\/th>
HTC Vive<\/td>Oculus Rift<\/td>PlayStation VR<\/td>PlayStation VR<\/td><\/tr>
Ergonomie
<\/th>
PlayStation VR
<\/td>
Oculus Rift
<\/td>
HTC Vive
<\/td>
Gear VR
<\/td><\/tr>
Puissance exig\u00e9e
<\/th>
Gear VR
<\/td>
PlayStation VR
<\/td>
HTC Vive \/ Oculus Rift ex aequo
<\/td><\/tr>
Nombre de jeux
<\/th>
Oculus Rift
<\/td>
HTC Vive
<\/td>
PlayStation VR
<\/td>
Gear VR
<\/td><\/tr>
Prix
<\/th>
Gear VR
<\/td>
PlayStation VR
<\/td>
HTC Vive
<\/td>
Oculus Rift
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n

Les alternatives<\/h3>\n\n

<\/p>\n\n

Les HTC Vive, Oculus Rift et PlayStation VR ne sont pas les seuls casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle sur le march\u00e9. De tr\u00e8s nombreux constructeurs se sont jet\u00e9s dans l’aventure et proposent leur propre version du casque VR. Nous ne pouvons pas tous les lister ici, mais nous leur avons consacr\u00e9 un diaporama entier, que nous vous encourageons \u00e0 consulter :<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

<\/div>\n\n

<\/p>\n\n

Le cas HoloLens<\/h3>\n\n

<\/p>\n\n

\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Un autre casque a beaucoup fait parler de lui depuis l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re : Hololens de Microsoft. Attention ! Il n\u2019est absolument pas comparable aux casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. L\u2019Hololens vise \u00e0 cr\u00e9er de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e : l\u2019utilisateur d\u2019Hololens voit des images virtuelles en superposition de son environnement r\u00e9el. Les usages envisag\u00e9s sont donc tout \u00e0 fait diff\u00e9rents. Techniquement, Hololens est aussi tr\u00e8s \u00e9loign\u00e9. Il utilise un syst\u00e8me holographique, les images virtuelles se mat\u00e9rialisant dans une \u00e9paisseur de verre. C\u2019est une technologie \u00e9galement prometteuse, mais balbutiante. Tr\u00e8s ch\u00e8re aussi : Microsoft a ouvert les pr\u00e9commandes d\u2019Hololens \u00e0 rien moins que… 3299 euros !<\/p>\n\n

<\/p>\n\n<\/p>\n\n\n

\n
\n
\n\t\t\t\n\t\t\t\n\t\t\t <\/div>\n
\n

Samsung Gear VR V2 Lunette de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e pour Samsung S6\/S6 Edge\/S6 Edge Plus Noir<\/p>\n\t\t\t\n \n\t\t\t \t\t\t\n <\/div>\n <\/div>\n\n

\n\t\t\n\t\t <\/div>\n<\/div>\n

\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle arrive. Trois casques majeurs sont maintenant sur le march\u00e9, mais leurs caract\u00e9ristiques sont tr\u00e8s diff\u00e9rentes. Nous vous expliquons tout ce qu\u2019il faut savoir avant d\u2019en acheter un.<\/p>","protected":false},"author":10,"featured_media":86320,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"ep_exclude_from_search":false,"footnotes":""},"categories":[597,4087,4090],"tags":[600],"hubs":[],"acf":{"post_show_excerpt":true,"post_source":{"title":"Tom's Hardware FR","url":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/","target":""}},"yoast_head":"\nR\u00e9alit\u00e9 virtuelle : quel casque choisir ? On vous dit tout !<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle arrive. Trois casques majeurs sont maintenant sur le march\u00e9, mais leurs caract\u00e9ristiques sont tr\u00e8s diff\u00e9rentes. 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