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GeForce 8 : la révolution ?

2 : GeForce 8 : le GPU redéfini 3 : Diagramme : scalaire VS vectoriel 4 : Architecture unifiée et répartition de charge 5 : Test : puissance géométrique 6 : GigaThread 7 : GigaThread (suite, granularité) 8 : Streaming Processors 9 : Streaming Processors (suite : le test) 10 : Performances en pixel shading 11 : Unités de texture (théorie et performances) 12 : ROP (théorie et performances) 13 : Lumenex Engine, antialiasing 14 : Lumenex Engine, anisotropie 15 : CUDA, bilan théorique 16 : La GeForce 8800 GTX 17 : Spécifications, le test 18 : Tests in-game (Fable, Serious Sam 2) 19 : Tests in-game (F.E.A.R., Splinter Cell 3) 20 : Tests in-game (Age of Empires III, Oblivion) 21 : Tests in-game (Dark Messiah, Trackmania United) 22 : Tests in-game (Gothic 3, Supreme Commander) 23 : Consommation, bruit, overclocking 24 : Bilan

Introduction

C’est finalement aujourd’hui que nVidia a décidé de lancer sa toute nouvelle architecture de carte 3D, la GeForce 8 ! Première carte DirectX 10, elle intègre également sans aucun doute la puce la plus innovante pour la firme au caméléon depuis deux ans et demi et la GeForce 6800 Ultra, et ses répercussions devraient se ressentir sur une période au moins aussi longue ! Vu l’importance de cet évènement, nous vous proposons donc comme de coutume un dossier complet sur cette carte, analysant à la fois son architecture, sa qualité visuelle, ses performances théoriques mais aussi pratiques sur les derniers jeux à peine sortis. La GeForce 8 rappelle-t-elle plus la GeForce 6 ou la GeForce FX ? Réponse dans cet article.

Architecture

Connaissez-vous le Kansas City Shuffle ? Ceux d’entre vous qui ont vu le sympathique film Slevin savent de quoi je parle, pour les autres disons que c’est l’art d’amener tout le monde à regarder dans une direction pendant que vous allez dans la direction opposée.

Il faut croire que chez NVIDIA on connaît bien le Kansas City Shuffle : depuis des années ils laissent entendre que le moment n’est pas encore venu pour une architecture unifiée et au dernier instant ils nous proposent une architecture unifiée sur laquelle ils travaillent depuis quatre ans ! Pour vous donner une idée de la façon dont ils ont induit tout le monde en erreur voici une citation de David Kirk :

« Il n’est pas clair à mes yeux que l’architecture pour un bon vertex shader, efficace et rapide, soit la même que l’architecture pour un bon pixel shader rapide. Un pixel shader nécessitera beaucoup, beaucoup plus de performance mathématique pour les textures et de bande passante en lecture qu’une unité optimisé de vertex shader. Donc si vous utilisez cette unité pour faire du vertex shading, la plus grosse partie du hardware sera inutilisée la plupart du temps. Qu’est ce qui est mieux – un vertex shader minimal et optimisé et un pixel shader minimal et optimisé ou deux shaders hybrides moins efficaces ? Il y a un vieux proverbe qui dit « Bon à tout, bon à rien ». »

NVIDIA avait donc bien caché son jeu à ce sujet, mais ce n’est pas la seule surprise que la firme de Santa Clara nous réservait avec son G80.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. GeForce 8 : le GPU redéfini
  3. Diagramme : scalaire VS vectoriel
  4. Architecture unifiée et répartition de charge
  5. Test : puissance géométrique
  6. GigaThread
  7. GigaThread (suite, granularité)
  8. Streaming Processors
  9. Streaming Processors (suite : le test)
  10. Performances en pixel shading
  11. Unités de texture (théorie et performances)
  12. ROP (théorie et performances)
  13. Lumenex Engine, antialiasing
  14. Lumenex Engine, anisotropie
  15. CUDA, bilan théorique
  16. La GeForce 8800 GTX
  17. Spécifications, le test
  18. Tests in-game (Fable, Serious Sam 2)
  19. Tests in-game (F.E.A.R., Splinter Cell 3)
  20. Tests in-game (Age of Empires III, Oblivion)
  21. Tests in-game (Dark Messiah, Trackmania United)
  22. Tests in-game (Gothic 3, Supreme Commander)
  23. Consommation, bruit, overclocking
  24. Bilan