Accueil » Actualité » Sega et les salles d’arcade, c’est fini

Sega et les salles d’arcade, c’est fini

Cruelle nouvelle pour tous les amoureux des sticks à poire et du panthéon vidéoludique : après plus d’un demi-siècle dans le secteur, Sega abandonne définitivement l’arcade.

Le sort des salles d’arcade commençait à se sceller depuis plusieurs années, un nouveau clou vient d’être planté dans leur cercueil : Sega annonce son retrait définitif du marché, après en avoir été l’un de ses principaux acteurs, dès 1965. Le 30 août 2020, l’emblématique Sega Akihabara Building 2, l’une des plus grandes salles de l’archipel mais aussi du monde, fermait déjà ses portes. Un an plus tard, en septembre 2021, c’est au tour de la salle Sega Ikebukuro de subir le même sort. Si elle a aujourd’hui trouvé un repreneur, les bornes classiques ont cédé la place aux crane games, avec la bagatelle de 83 machines attrape-peluches, mais aussi des pachinko/pachislot (machines à sous) qui cohabitent sur les six niveaux du bâtiment. 

Image 1 : Sega et les salles d’arcade, c’est fini

Sega et l’arcade, c’est plus mort que toi

C’est par un laconique communiqué de presse que le jeune groupe GENDA a annoncé le rachat de l’ensemble des parts de Sega dans le business des salles d’arcade et des centres de loisirs. Le groupe avait déjà acquis 85,1 % de cette activité de l’éditeur en 2020, après avoir racheté sa filiale Sega Entertainment. Le rachat des 14,9 % de parts restantes vient d’être finalisé.

« Le nom de la société sera GENDA GiGO Entertainment, et le nom des centres de jeux exploités sous la marque SEGA sera changé en GiGO », annonce le communiqué. Tous les “Club SEGA”, mais aussi les SEGA World ou les SEGA Collaboration Cafe cesseront ainsi d’exister sous ce légendaire patronyme, une métamorphose qui commencera en mars 2022 pour s’étendre sur une année de transition à travers le pays.

Image 2 : Sega et les salles d’arcade, c’est fini

Seule heureuse perspective, l’acronyme GiGO désigne “Get into the Gaming Oasis”, avec la volonté de faire figurer l’idée de “jeu” au premier plan, sans que l’on ne sache à ce stade s’il s’agit des “vrais” jeux vidéo qui ont fait tout le pedigree de l’éditeur, ou leurs simulacres invitant à insérer une pièce supplémentaire dans le monnayeur pour tirer leur bandit manchot. “Nous avons le désir d’être une oasis qui étanche la soif de divertissement”, promet Nao Kataoka, le PDG de GENDA.

Sega (“SErvice GAmes”) s’est fondé en mai 1952 sous l’impulsion de trois Américains, Richard Stewart, Raymond Lemaire et Martin Bromley, afin de gérer l’importation et la maintenance de juke-box sur les bases militaires américaines présentes dans l’archipel nippon. C’est en 1960 que l’entreprise se met à produire ses propres équipements, toujours des juke-box, avant de s’intéresser progressivement aux jeux vidéo. Le premier essai ? Periscope en 1966, une borne électromécanique dans laquelle le joueur est aux commandes d’un sous-marin pour couler les vaisseaux ennemis. L’Histoire est alors en marche, et elle vient de connaître un définitif coup d’arrêt, en ce jour.