Alan Wake 2 : les développeurs justifient leurs choix controversés et évoquent l’avenir

Alan Wake 2 est considéré comme l’un des plus beaux jeux actuels. Pour parvenir à un tel niveau de détail, le studio a dû faire des concessions. Aujourd’hui, on en sait un peu plus sur le cheminement de pensée de l’équipe de développement et sur son moteur Northlight.

Alan Wake 2
©Remedy

Alan Wake 2 est beau, c’est un fait. Le jeu n’est peut-être pas pour certains ce que l’on peut trouver de plus impressionnant sur le marché mais en revanche, la direction artistique et les prouesses du moteur Northlight font du titre un régal pour les yeux.

Le survival-horror développé par le studio finlandais Remedy Entertainment est particulièrement bien optimisé et il est régulièrement mis à jour par l’équipe de développement du studio. Le dernier patch en date apportait quelques corrections au DLSS sur PC et optimisait encore plus le jeu sur PS5.

Le jeu, qui a le potentiel pour mettre à mal les GPU incompatibles avec DirectX 12 Ultimate, fait donc l’objet d’un suivi régulier de la part de Remedy. Le studio a récemment parlé de la technique de son jeu et de l’utilisation de son moteur Northlight.

alan wake 2 saga general store
©Remedy

Remedy évoque le développement d’Alan Wake 2 mais également Work Graphs

Dans une interview pour le site Wccftech, Tatu Aalto, le chef d’équipe à la programmation graphique, en dit un peu plus et parle de l’intégration des Mesh Shaders dans Alan Wake 2 et pourquoi cette technologie était nécessaire.

Selon Tatu Aalto, l’utilisation du Mesh Shaders était obligatoire pour obtenir un niveau de détail élevé sans mettre à genoux la plupart des cartes graphiques. Les développeurs ont donc écarté sciemment près de la moitié des joueurs PC afin d’assurer que le reste puisse profiter d’une expérience graphique de qualité.

Alan Wake 2
©Remedy

Ce n’est pas tout ce que partage le chef d’équipe dans l’interview. Une fonctionnalité de l’API D3D12 de Microsoft, appelée Work Graphs , est également évoquée. Work Graphs est un système qui permet d’alléger la charge de travail CPU. Cela permet théoriquement d’améliorer les performances des jeux en permettant aux GPU de faire leur calcul dans une plus grande autonomie.

Tatu Aalto précise également que, lors du développement d’Alan Wake 2, le studio, en augmentant le nombre de calculs du GPU, a effectivement vu les performances du jeu augmenter. C’est pour cette raison que Work Graphs, en permettant un contrôle plus fin de la charge de travail des GPU, serait la prochaine évolution vers une amélioration du rendu des jeux d’après le développeur.

Source : Wccftech

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