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Tegra 3 : la Voodoo du jeu mobile ?

2 : Tegra 3 et les choix de NVIDIA 3 : Tegra Zone, les jeux THD, etc. 4 : Shadowgun Dead Zone 5 : Beach Buggy Blitz 6 : Dark Meadow The Pact 7 : Dead Trigger 8 : Fruit Ninja 9 : Heroes Call 10 : Princess Punt 11 : GTA 3 12 : Galaxy On Fire 2 13 : Zen Pinball 14 : Sprinkle 15 : Soulcraft 16 : Des effets parfois marketing 17 : Conclusion

Introduction

Image 1 : Tegra 3 : la Voodoo du jeu mobile ?Tegra

Tegra 3 est la puce haut de gamme de NVIDIA, qui représente une bonne partie des activités de la société. Une puce mise en avant dans le monde du jeu mobile : le GPU GeForce ULV et le CPU doté de quatre cores offrent une grande puissance de calcul. Mais Tegra 3 est-il vraiment le meilleur SoC (System on a Chip) pour les joueurs ? Nous avons voulu le vérifier de visu

Des jeux optimisés

Nous avons donc choisi un smartphone Android doté d’une puce Tegra 3 — le HTC One X+ — et une liste de jeux optimisés pour Tegra 3. La liste a été fournie par NVIDIA, on peut donc supposer que les jeux offrent une meilleure expérience sur une puce Tegra 3. Ne nous méprenons pas : nous n’avons pas testé des jeux Android ni testé les performances de Tegra 3, mais bien effectué une comparaison visuelle pour vérifier si les optimisations Tegra 3 étaient visibles et si elles impactaient les performances dans les jeux.

Nous voulions au départ vous proposer une vidéo comparative entre les différents jeux, mais des soucis de DRM nous ont empêchés de concrétiser ce souhait et les solutions logicielles pour enregistrer l’écran ont trop d’impact sur les performances pour rendre la comparaison parlante.

Tegra 3 est un SoC assez différent des autres SoC au niveau du GPU. NVIDIA utilise une architecture GeForce ULV, une évolution du GPU présent dans Tegra 2.

Le rendu en question

Actuellement, on a trois types de fonctionnement au niveau des GPU mobiles. 

Image 2 : Tegra 3 : la Voodoo du jeu mobile ?Les PowerVR (OMAP, certains SoC Samsung, les GPU Apple) travaillent avec un rendu basé sur une découpe de l’image en morceaux, on parle de tile rendering. L’idée est de découper l’image en petites zones et d’effectuer le rendu pour chaque zone séparément, ce qui évite de calculer des pixels cachés (typiquement une voiture derrière un arbre) et permet une monté en puissance assez linéaire, multiplier les cores GPU permets de multiplier la puissance GPU. Le fait de supprimer les zones non-visibles et de ne pas les calculer permet de diminuer la bande passante nécessaire, un point important dans le monde mobile.

Tegra 2 et 3 fonctionnent différemment, avec ce qu’on appelle un rendu immédiat. C’est le mode de rendu classique sur un PC depuis une dizaine d’année, les dernières cartes à utiliser un rendu « tile » sont les Kyro, qui utilisaient des GPU… PowerVR. En rendu immédiat, les polygones sont reçus, modifiés, texturés, affichés, et certaines zones sont donc calculées plusieurs fois. Dans le monde mobile, c’est un problème dans l’absolu, mais NVIDIA propose des GPU assez rapides pour limiter le souci, même si les GPU récents sont nettement plus rapides que Tegra 3.

Image 3 : Tegra 3 : la Voodoo du jeu mobile ?Enfin, les GPU Adreno et Mali (Qualcomm et ARM) utilisent une technique qui se situe entre les deux, avec un rendu de type tile — ce qui permet de multiplier les cores GPU facilement — mais sans la détection des zones visibles. Là où les GPU PowerVR ne calculent que les pixels affichés réellement à l’écran, les GPU Mali et Adreno éjectent seulement les pixels dont les coordonnées Z (la profondeur) indiquent qu’ils sont cachés. Tous les pixels ne sont donc pas calculés, mais la technique est moins efficace que celle d’Imagination parce qu’elle dépend de l’ordre d’arrivée des données.

Chaque type de rendu a ses avantages et ses inconvénient, et dépend aussi des choix des développeurs : la détection des zones à afficher en utilisant les coordonnées Z n’est par exemple efficace que si le moteur 3D effectue le rendu dans le « bon » ordre, c’est-à-dire en calculant d’abord les éléments présents à l’avant-plan. Si — comme beaucoup de moteurs — l’ordre n’est pas défini, certains éléments seront calculés et masqués un peu plus tard.

Le choix de NVIDIA est logique pour la société, dans la droite ligne des GPU « desktop » de la famille GeForce, même si les choix d’Imagination, Qualcomm ou ARM sont tout aussi justifiables.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Tegra 3 et les choix de NVIDIA
  3. Tegra Zone, les jeux THD, etc.
  4. Shadowgun Dead Zone
  5. Beach Buggy Blitz
  6. Dark Meadow The Pact
  7. Dead Trigger
  8. Fruit Ninja
  9. Heroes Call
  10. Princess Punt
  11. GTA 3
  12. Galaxy On Fire 2
  13. Zen Pinball
  14. Sprinkle
  15. Soulcraft
  16. Des effets parfois marketing
  17. Conclusion