18 échecs marquants

Image 1 : 18 échecs marquants

3dfx Voodoo5 6000

Nous avons un pincement au cœur à l’évocation de cette carte et pour cause : la Voodoo5 6000 n’est jamais arrivée sur le marché suite à la faillite de 3dfx et son rachat par NVIDIA. La carte était alors passée par cinq révisions, la dernière (modèle 3900) devant être celle de la production en masse.

Le Voodoo volts était une des caractéristiques les plus originales de la Voodoo5 6000 : en plus de ce que la carte tirait du port AGP, elle devait être reliée directement sur secteur.

Au niveau des spécifications, la carte devait embarquer quatre GPU VSA-100 cadencés à 166 voir 183 MHz ainsi que 32 Mo de SDRAM 166 MHz par GPU, ce qui en faisait donc de la Voodoo5 6000 la première carte graphique à embarquer 128 Mo de RAM. Du côté des performances, la carte était sensée être plus performante que les NVIDIA GeForce 2 Ultra et ATI Radeon 7500 tout en étant moins accessible avec un prix de lancement prévu à 600 $. On notera au passage que la carte la plus puissante du moment, la HD 5970, a débarqué au même tarif en novembre dernier.

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Phantom

Révélée en 2002 par Infinium Labs (devenu Phantom Entertainment), la Phantom était sensée ramener l’univers ludique des PC dans le salon en faisant appel avant l’heure aux jeux dématérialisés. L’idée semblait avoir un potentiel réel, notamment parce qu’elle permettait de s’affranchir de la course à l’évolution matérielle.

Malgré son potentiel conceptuel, la console n’a jamais été au-delà d’un supposé prototype : initialement prévue pour noël 2004, Infinium a raté le coche tout en pointant du doigt la plateforme d’achat de contenus en ligne. L’entreprise américaine a ensuite été incapable de répondre aux échéances suivantes avant que la console ne soit tout simplement annulée. Beaucoup se demandent encore si le projet était sérieux, sachant que la SEC (équivalent américain de l’Autorité des marchés financiers) a accusé Timothy Roberts (ex-PDG et fondateur d’Infinium) d’avoir fait usage de faux pour attirer les investisseurs potentiels.

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Lecteurs CD Kenwood TrueX

En 1998, Kenwood a lancé une gamme de lecteurs/graveurs CD en partenariat avec Zen Research. Ceux-ci se distinguaient par des vitesses de lecture 40x, 52x et enfin 72x grâce à la lecture simultanée de 7 circonvolutions d’un CD au lieu d’une seule : si les lecteurs n’utilisaient qu’une diode laser, un réflecteur permettait de diviser le faisceau par 7 de manière à ce que chacun puisse gérer une piste de données. Vu le parallélisme inhérent à la technologie, on s’attendait à ce que ces lecteurs soient particulièrement performants tout en ayant une vitesse de rotation très basse, équivalente à celle des modèles 10x.

Bien que les lecteurs soient passés pour révolutionnaires à l’époque, ils ont surtout valu des démêlés judiciaires à Kenwood aux Etats-Unis compte tenu de leur taux de panne élevé. Il faut aussi rappeler les difficultés qu’ils rencontraient avec les CD protégés ou encore leurs performances catastrophiques avec les CD gravés. Un défaut de conception plutôt gênant a été décelé sur la version 40x puisqu’il pouvait tout simplement empêcher la lecture des disques. Kenwood mit fin à la série TrueX après la sortie du modèle 72x.

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HD-DVD

L’échec du HD-DVD (aussi connu sous le nom d’Advanced Optical Disc) est à relativiser par rapport à d’autres produits ici réunis, puisqu’il a été aux coudes à coudes avec le Blu-ray un certain temps. Néanmoins, Toshiba décida de jeter l’éponge en annonçant la fin du format en février 2008. Celui-ci permettait de stocker 15 Go par couche, soit 10 Go de moins que le Blu-ray, tout en bénéficient de coûts de fabrication moins importants que ceux de son concurrent.

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Diamond Shotgun 56K

Voilà un concept qui ne manquait pas d’intérêt : la connexion de deux lignes téléphoniques sur deux modems au sein d’un unique PC. Les deux connexions étaient sensées se « lier » (ce qui se faisait déjà depuis quelques années sur les lignes ISDN) côté client au niveau logiciel, tandis que les FAI se devaient d’avoir des serveurs équipés en conséquence. Le SupraSonic II permettait même de faire l’économie d’un port PCI, tout en maintenant un débit maximal théorique de 112 Kbits/s. La technologie Shotgun s’est cependant heurtée à quatre difficultés qui ont fini par l’enterrer :

  • Pourvu que le FAI soit en mesure de gérer le procédé matériellement parlant, il était tout à fait possible d’utiliser deux modems autres que ceux de Diamond
  • Le surcoût engendré par la deuxième ligne téléphonique
  • Le surcoût lié à un deuxième abonnement Internet ou bien un abonnement spécifique
  • L’arrivée de l’ADSL
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Iomega Zip Drive

Là encore la chute de ce format a plusieurs causes. A son lancement en 1994 le disque Zip proposait pourtant 100 Mo d’espace, ce qui était colossal par rapport au 1,44 Mo des disquettes 3,5 “, tandis que le coût par Mo était aussi nettement inférieur à celui des CD. Bien que la capacité des disques Zip ait pu être portée à 250 puis 750 Mo, le prix des graveurs CD avait littéralement chuté à la fin des années 90, de même que les disques durs offraient des capacités d’un tout autre ordre. En parallèle, quelques lecteurs ont rencontré des défaillances qui outre le fait de les achever condamnaient également le disque. L’arrivée des clés USB au début de la décennie suivante à donné le coup de grâce au format Zip.

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Carte de décompression MPEG

L’évolution des CPU et GPU a eu raison des cartes de décompression MPEG : à l’époque où les premiers lecteurs DVD furent lancés, les logiciels de lecture étaient exclusivement gérés par le CPU avec un résultat saccadé voir une lecture impossible sur les configurations peu puissantes. Certains fabricants comme Creative en ont profité pour lancer des cartes PCI dédiées à la décompression MPEG-2, à l’image de ce que les cartes graphiques avaient initié pour les jeux. On obtenait ainsi des vidéos fluides, l’affichage progressif, une résolution élevée ou encore une fenêtre pouvant être redimensionnée. La Dxr2 chez Creative permettait par exemple d’aller jusqu’en 1280×1024, de gérer le son en Dolby Digital 5.1 (AC3) et offrait une sortie S-Video en plus de deux connecteurs VGA. Toutefois, l’évolution des processeurs et la prise en charge progressive du décodage MPEG-2 puis MPEG-4 par les cartes graphiques ont eu raison de ces cartes.

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Intel i740

Alors que NVIDIA et 3dfx proposaient des cartes graphiques en PCI, Intel décida de lancer un modèle sur port AGP : l’i740. Développé en partenariat avec Lockheed Martin et Chips and Technologies, cette carte avait comme particularité d’utiliser exclusivement sa mémoire dédiée pour le tampon mémoire d’affichage vidéo. En conséquence, les textures étaient conservées sur la mémoire système avec de sérieuses répercussions sur les performances : la carte accédait systématiquement aux textures via le port AGP plutôt que sa mémoire dédiée. La situation n’a fait qu’empirer au fil du temps vu que les textures n’ont cessé de devenir de plus en plus grandes et nombreuses, l’i740 devenant ainsi incapable de rivaliser avec la 3dfx Voodoo 2 ou encore la NVIDIA RIVA TNT. Intel a donc fini par retirer l’i740 du marché moins de 18 mois après son lancement, sachant que cet échec fut avant tout d’ordre technologique.

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Apple Pippin

Avec la Pippin, Apple a tenté en 1995 d’imposer un ordinateur à bas prix (produit par Bandai) tourné vers le jeu : la machine embarquait un microprocesseur PowerPC 603 RISC à 66 MHz, 5 Mo de mémoire partagée système/vidéo, 128 Ko de mémoire Flash pour le stockage, un lecteur CD-ROM 4x, un port d’extension PCI, un modem 14,4 K ainsi qu’une version simplifiée de Mac Os. La Pippin disposait en outre de sorties vidéo composite, S-Video et VGA en 8/16 bits, ainsi que d’entrées/sorties audio 16 bits. Etant dans les faits une console lancée à 599 $, elle se retrouva en position difficile face à la Sega Saturn, Sony PlayStation puis Nintendo 64 qui débarquèrent toutes à un prix inférieur (respectivement 399, 299 et 199 $). La logithèque de la machine s’arrêta à seulement 18 titres aux USA (tous commercialisés par Bandai) parmi lesquels  Exotic Sushi, Mr. Potato Head Saves Veggie Valley, Gus Goes to Kookey Carnival, Power Rangers Zeo vs. the Machine Empire. Incapable de rivaliser avec ses trois concurrentes, la Pippin fut mise en retraite anticipée après s’être vendue à environ 42 000 unités au niveau mondial.

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Windows ME

Succédant à Windows 98, Millenium est sorti le 14 septembre 2000 en ciblant les particuliers contrairement à Windows 2000 (sorti un an plus tôt) tout en gardant cependant les améliorations visuelles apportées par ce dernier. La configuration minimale faisait état d’un Pentium 150 MHz, 320 Mo d’espace disque et 32 Mo de RAM. Windows Millenium fut le premier à faire l’impasse sur le mode réel MS-DOS : impossible de booter à partir d’une commande MS-DOS, de même qu’il était impossible de basculer sur MS-DOS une fois Millenium chargé. Ceci causa des problèmes de compatibilité avec les programmes nécessitant un mode réel MS-DOS, que l’on peut toutefois qualifier de mineurs à côté de l’enfer vécu par les utilisateurs à cause des BSOD et autres écrans figés à répétition. Certains on même eu du mal ne serait-ce qu’à installer l’Os, ou encore faire reconnaître des composants sans parler des conflits avec certains logiciels. L’utilitaire de restauration se distinguait quant à lui par le rétablissement des logiciels malveillants que l’on avait pris soin d’éliminer… Heureusement, Windows XP est arrivé un an plus tard.

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Daikatana

Les joueurs PC de 25 ans et plus se souviennent forcément de ce FPS signé John Romero. Développé par Ion Storm et édité par Eidos, Daikatana est sorti en septembre 2000 pour connaître un des plus beaux échecs vidéo ludiques qui soit : le jeu avait la lourde tâche d’assumer l’héritage des précédentes réalisations de Romero lorsque celui-ci travaillait chez id Sowftware, notamment Wolfenstein 3D, Doom et Quake. Le projet a surfé sur la popularité et la personnalité de son créateur, insulté les acheteurs potentiels et enfin valu une mauvaise réputation à Ion Storm. La gestation du jeu a été pour le moins chaotique, usant 5 chefs-programmeurs et quatre équipes de développement au passage, ce qui s’est payé sur le plan technique : le moteur de Quake 2 était déjà daté et permettait pas à Daikatana de rivaliser avec ses concurrents. Pour couronner le tout, la mauvaise jouabilité ainsi que l’IA ratée ont achevé de couler le jeu.

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Battlecruiser 3000AD

Ce jeu que l’on connaît aussi sous le nom BC3K aura été tué par une réputation démesurée ainsi que les changements à répétition de son moteur. Battlecruiser 3000AD a été développé par un créateur indépendant, Derek Smart, pour connaître bon nombre d’éditeurs avant d’être définitivement accepté chez Take-Two en 1995. Vendu comme étant le saint graal, le jeu permettait un déplacement libre dans une galaxie ainsi que la possibilité de commander son équipage, parcourir son vaisseau, gérer les ressources etc. Si le développement a généré une attente considérable, les retards successifs ont également suscité un fort mécontentement sur les forums ainsi qu’Usenet, poussant ainsi Derek Smart à répondre. Battlecruiser 3000AD aura connu sept ans de développement pour être finalement commercialisé en 1997 dans la douleur : le jeu n’était pas fini à bien des égards, les graphismes étaient datés, la musique restait en MIDI et il ne proposait pas de documentation. Il faut aussi ajouter les nombreux bugs qui rendaient le jeu instable.

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Microsoft Bob

Microsoft Bob a été lancé en août 1995 dans l’optique d’apporter une interface accessible à tous pour Windows 3.1X et Windows 95 : ce logiciel pouvait être paramétré pour se lancer au démarrage, ou bien activé manuellement comme un programme. Plutôt que d’utiliser une interface Windows classique, Bob faisait atterrir les utilisateurs dans une maison virtuelle pour ensuite les inviter à cliquer sur des objets comme le calendrier, l’horloge ou encore le cahier qui renvoyaient tous vers de vrais programmes. Si l’idée semblait valoir le détour, reste que Bob n’a pas su trouver son public à cause des ressources matérielles nécessaires, son prix de 100 $ et enfin la nouvelle interface graphique de Windows 95.

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NeXT Cube

Après avoir démissionné d’Apple en 1985, Steve Jobs décida de fonder NeXT Computer Inc. en 1987. Première production de l’entreprise, le NeXT Cube embarquait notamment un processeur Motorola 68030, 8 à 64 Mo de RAM, un disque dur de 40 à 660 Mo, un lecteur de disques magnéto-optiques de 256 Mo, un connecteur Ethernet coaxial fin et 10 Base-T à 10 Mbits/s. Le NeXT Cube était prévu pour être à l’époque le plus accessible des super ordinateurs sous UNIX à destination des scientifiques et universités en premier lieu. Le prix de la machine constituait toutefois un vrai frein à l’adoption puisque le modèle de base était affiché à 7751 € HT sans logiciel autre que le système d’exploitation. Avec seulement 50 000 machines vendues, NeXT décida de recentrer exclusivement ses activités sur les logiciels en 1993 malgré quelques faits notables : Tim Berners-Lee s’est par exemple servi d’un NeXT Cube comme tout premier serveur Internet, ainsi que pour la création du pionnier des navigateurs Internet : le WorldWideWeb. Notons qu’Apple OS/X a également fait ses premiers pas sur un NeXT Cube.

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IBM PCjr

L’IBM PCjr fut lancé en 1984 pour disparaître de la circulation dès l’année suivante : cet ordinateur était sensé changer le marché des particuliers comme l’IBM PC avait révolutionné le milieu professionnel, mais sa conception comme son prix ne lui ont laissé aucune chance d’y arriver. Son clavier a cristallisé beaucoup de critiques : de type chiclet et sans fil, il ne proposait ni pavé numérique ni touches fonction en plus d’être extrêmement compact. Le risque d’erreurs de frappe était donc considérable, et la sensation de mauvaise qualité difficile à avaler pour un ordinateur positionné à 699 $ puisque les Atari 8 bits et Commodore 64 étaient deux fois moins cher. Le PCjr était aussi une plaie pour les évolutions matérielle dans la mesure où il était impossible d’augmenter la quantité de RAM ou bien changer de disque dur. Par opposition, le Coleco Adam proposait en plus une imprimante un lecteur cassette et des logiciels pour un prix similaire à celui du PCjr, lequel tira donc sa révérence faute de pouvoir lutter.

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3DLabs P10

En 2002, 3DLabs semiconductor (société fille du géant singapourien Créative) annonçait la sortie d’une gamme de cartes graphiques sous son propre nom : les Wildcat VP. Ces cartes devaient utiliser le GPU P10 et rivaliser avec les NVIDIA Quadro et ATI FireGL haut de gamme de l’époque. D’après les spécifications, le VP970 pouvait rendre 225 millions de vertices par seconde tandis que les VP870 et VP760 pouvaient respectivement en gérer 188 et 165 millions. Le GPU a fait beaucoup de bruit avant son lancement, d’autant plus que 3DLabs l’avait redéfini comme VPU en cours de route tout en promettant des facilités de programmation accrues au niveau du traitement des pixels via le pipeline graphique. Les versions professionnelles sont apparues sur le marché en Juin 2002 sachant que Creative devait enchainer avec les versions pour particuliers dans la foulée, enfin c’est ce qui était prévu tout du moins. Les premières informations concernant la 9700 Pro et le NV30 commençaient à circuler et Creative estima que son avantage technologique tenait du feu de paille, ce qui mettait le P10 dans une situation difficile dès le premier jour. S’en suivit la décision d’annuler purement et simplement le P10 et de poursuivre le partenariat avec NVIDIA.

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Matrox Parhelia

La Parhelia était supposée marquer le grand retour de Matrox sur le marché des cartes graphiques en 2002. Toutes les cartes de cette série étaient capables de gérer trois écrans (alias Surround Gaming), disposaient d’un bus mémoire 256 bits, un GPU cadencé à 220 MHz et 275 MHz pour la mémoire (la version OEM se contentait de 200 et 250 MHz respectivement). On notait également 4 vertex shader avec un moteur dédié au displacement mapping, la capacité de gérer le FAA jusqu’à 16x, un tampon mémoire avec précision chromatique 10 bits (le Gigacolor) ainsi que la gestion matérielle de l’anti-aliasing dédié au texte. Lancée à 550 €, la Parhelia souffrait de performances inférieures à celles d’une GeForce4 Ti 4200 pourtant plus vieille et disponible aux alentours de 250 € à cette époque. Les cartes de Matrox ne pouvaient en fait rivaliser qu’avec les GeForce 3 et Radeon 8500 sur le terrain de la 3D.

Image 18 : 18 échecs marquants

Ageia PhysX PCI Card

Ageia fut sous le feu des projecteurs en 2002 avec le début du développement d’une puce dédiée aux calculs physiques (PPU) : PhysX. L’idée était de soulager le processeur de ces calculs tout comme les opérations graphiques étaient devenues le domaine des cartes graphiques, mais encore fallait-il que les développeurs intègrent du middleware propre à Ageia pour que le PPU puisse être exploité. Asus et BFG furent séduits et lancèrent des cartes très rapidement, tandis qu’Alienware, Dell ainsi que d’autres assembleurs commencèrent à en proposer dans leurs configurations. Les avis autour du PPU d’Ageia étaient encore mitigés en 2008 lorsqu’NVIDIA racheta la société pour intégrer le moteur PhysX dans l’environnement CUDA.