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Conclusion

Rendu 3D : le raycasting de voxels
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Le rendu 3D temps réel vit une période particulièrement faste. Avec l’avènement des GPU de plus en plus programmables de nombreuses approches jusqu’ici inenvisageables ressurgissent pour tenter de résoudre les problèmes auxquels nous sommes confrontés.  Le raycasting d’octree de voxels est une technique particulièrement prometteuse pour augmenter de façon drastique la complexité géométrique des jeux de demain. Evidemment tout ceci reste encore à l’état d’expérimentation, la démonstration de Jon Olick au Siggraph tient plus de la démonstration de faisabilité qu’autre chose et de nombreuses interrogations restent en suspens.

Une des questions qui se pose et qui sera déterminante pour l’avenir de cette technologie concerne les outils d’édition qui seront fournis aux graphistes. Jon Olick voit pour sa part une évolution du système actuellement utilisé pour les MegaTexture grâce auquel  les artistes peuvent appliquer des tampons pour ajouter du détail à la texture. Un tel système au lieu de modifier la normal map viendrait modifier directement la géométrie dans le cas de cette technologie. Mais pour l’instant tout cela reste à l’état de concept et on le sait, faire de jolies démos est loin d’être la partie la plus difficile, il faut ensuite pouvoir transformer ça en un produit fini suffisamment stable et efficace.

Malgré tout il est particulièrement intéressant de voir un modèle de plusieurs millions de polygones (7 millions pour le modèle initial issu de ZBrush) à 60 images/seconde sur une carte de génération actuelle. Ces premiers résultats sont extrêmement prometteurs pour le matériel qui sera disponible à la sortie des jeux exploitant cette technique. Vu le temps de développement des jeux actuels et étant donné qu’id Software ne prévoit pas de sortir Rage avant l’année prochaine, il y a de grandes chances pour que nous devions encore attendre 3/4 ans pour voir ce type de rendus se démocratiser.