ExtraSS : pour augmenter les FPS dans les jeux, Intel veut extrapoler plutôt qu’interpoler

Intel prend le contre-pied de NVIDIA et d’AMD en misant sur une technologie de Frame Generation basée sur l’extrapolation plutôt que l’interpolation. Cette méthode réduit l’incidence néfaste sur la latence, mais augmente le risque de défauts visuels.

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© Intel

Qu’ils soient mal optimisés ou simplement exigeants en raison de l’utilisation du ray tracing, les jeux vidéo modernes nécessitent souvent une technologie spécifique pour générer des pixels voire des images supplémentaires et ainsi maintenir un framerate confortable dans des définitions élevées, y compris avec une carte graphique puissante : le DLSS chez NVIDIA, le FSR chez AMD. Chez Intel, la mise à l’échelle XeSS va bientôt s’enrichir d’une techno de génération d’images appelée ExtraSS.

Selon les premiers détails fournis à l’occasion de la Siggraph Asia 2023, Intel va adopter une approcher différente de ses deux concurrents : miser sur l’extrapolation plutôt que sur l’interpolation. Comme souvent, cette méthode présente certains avantages, mais a aussi ses inconvénients.

Extrapolation vs interpolation, quelles différences ?

De manière générale, l’interpolation consiste à estimer des valeurs entre deux points existants : par exemple, la température à 10 heures lorsque vous avez des relevés pour 9 heures et 11 heures. L’extrapolation conjecture des valeurs en dehors d’une plage donnée : la température qu’il fera à midi.

L’extrapolation repose donc sur l’hypothèse que la tendance observée dans les données à disposition perdure au-delà de celles-ci ; c’est donc une approche globalement moins fiable que l’interpolation.

Moins de latence, mais quid du visuel ?

Dans le cas qui nous intéresse ici, celui de la génération d’images dans un jeu, la frame generation du DLSS et du FSR, basée sur l’interpolation, intercale donc une image au milieu de deux autres. Tel que rapporté ci-dessus, cette prise en compte du passé et du futur offre une bonne synthèse, assez fidèle. Principal inconvénient : elle génère de la latence (l’algorithme de rendu est mis sur « pause » en attendant que le processus d’interpolation s’achève).

La technique d’extrapolation envisagée par Intel se base sur image passée pour en générer une nouvelle. Logiquement, cette approche minimise la latence, mais la plage de données étant plus faible, le risque de défauts visuels est plus grand.

Intel XeSS Frame Generation extrapolation pipeline
© Intel

Malheureusement, la stratégie d’Intel pour les limiter via l’ExtraSS n’a pas été explicitée. Or, c’est clairement la gageure dans le cas de l’extrapolation, puisque même l’interpolation du FSR et du DLSS ne prémunit pas totalement des artefacts visuels.

Nous sommes curieux de voir par quelle magie Intel compte réussir là où AMD et NVIDIA ne se sont pas aventurées… Pour en revenir à la latence, ces deux sociétés la contrebalancent via l’Anti-Lag + (à l’origine de bannissements dans CS2) et le Reflex respectivement.

Pour Reflex, NVIDIA explique ce mode « permet un accomplissement des tâches juste-à-temps par le moteur de jeu, éliminant ainsi la file d’attente de rendu du GPU et réduisant la contre-pression du CPU », pour un résultat bien plus concluant que les technologies reposant uniquement sur le pilote. Le revers de la médaille est que le NVIDIA Reflex nécessite que les développeurs l’intègrent dans leurs productions via des API dédiées.

Source : WCCTech

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