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Mémoire vive : Metroid, 35 ans qu’on l’entend tirer dans l’espace

Alors que Metroid Dread est prévu pour le 8 octobre prochain, et que Retro Studios semble plancher dur sur Metroid Prime 4, la saga culte mettant en scène Samus Aran, la première héroïne des jeux vidéo, souffle ses trente-cinq bougies. Retour sur le développement d’un titre qui aura façonné tout un genre.

De lugubres couloirs sans fin, les vestiges de technologies étrangement confinées dans ces dédales grouillant de monstres et enfin des ascenseurs que l’on emprunte la peur au ventre, sans savoir vers où ils nous mènent. La saga Metroid nous plonge dans l’un des univers les plus originaux et innovants de la NES, mais aussi dans la folle épopée d’une équipe de talentueux artistes, bien décidés à s’aventurer là où Nintendo n’avait encore jamais posé les pieds. Car non content de poser les bases de l’une des séries les plus légendaires, Metroid crée en même temps son propre genre.

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Deux colonnes bleutées sur lesquelles s’agrippent des monstres gluants, puis quelques pas vers la gauche – bien protégé dans son armure chromée qui couvre tout son corps, le héros qui s’est ainsi téléporté sur la région Brinstar de la planète Zebes met rapidement à jour une première relique du peuple Chozo. Cet orbe de lumière lui révèle le pouvoir de la « morphing ball« , la capacité à se rouler en boule pour passer dans les endroits les plus exigus. Bien d’autres reliques du même type joncheront son parcours et lui permettront tour à tour de poser des bombes, d’envoyer des missiles, de congeler ses proies, de sauter plus haut ou de tirer plus loin.

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Là où les autres grands jeux de plates-formes de l’époque ne proposaient que des objets spéciaux temporaires, comme l’étoile d’invincibilité de Super Mario Bros., Metroid les rend indispensables et permanents. Et là où ces mêmes jeux proposaient un déroulement linéaire, avec un scrolling horizontal ou vertical qui mène le joueur d’un point A vers un point B, Metroid ose une exploration libre, avec un déplacement multidirectionnel de l’écran. Et enfin, si l’on a parlé de « héros » de la quête, la scène finale révèle en réalité la grande surprise du titre : en s’extirpant de son armure, on aperçoit des mèches d’une toison féminine puis la silhouette de Samus Aran, la première véritable héroïne de l’histoire des jeux vidéo. Si vous complétez l’histoire en moins d’une heure, vous l’apercevrez même en bikini, bande de (talentueux) pervers.

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Yoshio Sakamoto en 2003

Pour envisager autant d’innovations réunies en un seul titre, il fallait une équipe de choc. Évidemment orchestrée par l’incontournable Gunpei Yokoi au sein de son département R&D1, duquel sortent les productions les plus ambitieuses et ingénieuses du moment, cette équipe voit à sa tête Yoshio Sakamoto, déjà un vétéran chez Nintendo puisqu’il avait officié sur le design de Balloon Fight et secondé Shigeru Miyamoto lui-même sur Donkey Kong Jr. comme nous l’avons vu. Avec un tel pedigree en poche, il attaque enfin son premier projet d’ampleur en tant que réalisateur et dirige l’essentiel de l’équipe, même s’il rend évidemment compte à Gunpei Yokoi ou profite des conseils avisés de toutes les autres équipes de Nintendo. « Lorsque nous avons planché sur le premier Metroid, gardez à l’esprit que l’histoire des jeux vidéo était encore bien jeune, » indique-t-il dans une interview de 2010. « À l’époque, personne ne prêtait réellement attention à qui faisait quoi dans la création d’un jeu ; c’était plutôt tout un département entier qui créait le jeu. C’était un effort collaboratif. L’idée du design du jeu est venue de tout le département, » poursuit-il.

Dans l’atelier de Nintendo

Né le 23 juillet 1959 à Nara, Yoshio Sakamoto est recruté en 1982 par Nintendo, dès sa sortie de l’université avec un diplôme dans les arts graphiques en poche. L’une de ses particularités, c’est précisément qu’il a connu et joué avec les premiers jouets Nintendo durant son enfance. « J’ai moi-même grandi avec les jouets Nintendo et, dans mon enfance, je pensais déjà que Nintendo fabriquait quelque chose d’étrange, mais à chaque fois différent, » confie-t-il en 2003 en marge de l’ECTS de Londres. « Et maintenant que je travaille chez Nintendo, je trouve qu’il est primordial de répondre à de telles attentes du public. Je pense que R&D1, parmi tous les départements, a la liberté d’attaquer tous les défis. En clair, nous n’étions pas assujettis à des règles ou des restrictions dans ce que nous pouvions faire. Nos créations ne devaient obéir qu’à une seule définition : être amusantes et uniques, » conclut-il.

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Satoru Iwata et Yoshio Sakamoto, en 2011

Dans ses premières années chez l’éditeur, il découvre ainsi le processus créatif et le pixel art en compagnie de Satoru Iwata sur Balloon Fight, puis l’ébauche des décors et le game design avec Shigeru Miyamoto sur Donkey Kong Jr.. Il travaille ensuite autour de Wrecking Crew (1985), le premier jeu qu’il conçoit entièrement et pour lequel Miyamoto consent à lui confier, le temps de cet épisode hors-série, son plombier moustachu. On y incarne donc Mario et on doit détruire une série d’objets à l’aide d’un marteau, tout au long des cent niveaux à l’effigie de chantiers ou d’immeubles en construction. « Gunpei Yokoi me disait, « Si tu sais faire du pixel art, tu sais faire un jeu », il nous poussait toujours à trouver de nouvelles idées créatives. Je me suis dit, « si mon boss me le dit, alors peut-être en suis-je capable. Tout du moins il faut que j’essaie ! La discipline m’intéressait beaucoup, j’ai donc travaillé très dur, » explique-t-il en avril 2010 dans une interview à Wired.

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Wrecking Crew

Concernant le choix de son premier héros, Sakamoto poursuit : « À l’origine, le personnage de Wrecking Crew ne devait pas être Mario, mais Miyamoto a vu le jeu et m’a dit, « tu sais, tu devrais utiliser Mario. Il est facile à dessiner et les joueurs le reconnaissent ». Je voulais créer un jeu dans lequel on casse des murs tout en ayant l’impression de résoudre un puzzle ». Yoshio Sakamoto fait donc ses gammes sur cette œuvre inaugurale, en s’initiant aux principes du game design mais aussi en découvrant par la pratique l’étroite collaboration qui existe entre les différentes divisions de Nintendo. « Avant de rejoindre Nintendo, j’imaginais que ce serait plus proche d’une entreprise traditionnelle. Mais c’était en réalité bien différent, les départements consacrés au développement étaient de vrais ateliers. Cet environnement m’a vraiment bien correspondu. Tout se faisait à une échelle bien plus petite qu’aujourd’hui. La salle des développeurs n’avait même pas de photocopieuse ! À chaque fois que j’allais aux services des finances ou de la comptabilité pour photocopier quelque chose, je voyais les employés travailler de manière si organisée que je me disais, « Ça doit ressembler à ça, une entreprise (rires), » se souvient-il en 2003.

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Si l’on sait que Hiroshi Yamauchi, par son charisme et son perfectionnisme, suscitait une forme de rivalité parmi ses troupes pour s’attirer ses compliments, les différents départements de Nintendo ne sont pas non plus en concurrence totale et Yoshio Sakamoto explique à quel point le travail d’équipe et le regard transverse d’autres créatifs priment. « Lorsque l’on créait un jeu, on commençait par rassembler tous les développeurs pour qu’ils partagent leurs idées, avec Gunpei Yokoi à la tête du groupe. En nous servant de tout ce qui nous venait en tête comme base, on essayait ensuite de remplir les blancs tous ensemble. Mais les bonnes idées ne viennent pas facilement, et si personne ne proposait quoi que ce soit, Yokoi avait toujours lui-même des idées de ce que l’on pouvait faire. C’est pour ça que je l’ai tant admiré. En y repensant, la NES, pour Yokoi, était plutôt un appareil pour projeter des images sur la TV qu’une console de jeux. Je pense qu’il réfléchissait toujours à ce qu’il pouvait faire en ce sens, » confie-t-il en 2003.

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Yoshio Sakamoto dans les locaux de Nintendo, en 2010

Les œuvres des autres départements, comme le fameux R&D4 fraîchement orchestré par Miyamoto, suscitent son admiration. « Super Mario Bros. a eu un immense impact, rien ne le surpasse. Par exemple le fait que l’on puisse avancer en haut de l’écran, avec seuls les pieds de Mario visibles – la société toute entière a été impressionnée. Zelda a également marqué toute la société, les gens au sein de Nintendo y jouaient et commentaient leur plaisir. Je pense que [le premier épisode] fut le meilleur jeu pour communiquer l’idée même du plaisir de jouer, » indique-t-il.

« Je pense que les avantages de la NES sont évidents. On devait se demander comment nous pourrions offrir aux joueurs une expérience émotionnelle, en dépit des caractéristiques limitées de la console. La NES jouissait d’une grande présence, développer pour ce système nous a obligés à réfléchir en profondeur. En nous efforçant à explorer de nouvelles pistes, les possibilités sont devenues illimitées et le nombre de jeux envisageables était infini. La NES était un outil passionnant et un jouet formidable, un système de divertissement qui nous a tous épatés par ses possibilités. »

Yoshio Sakamoto, 2010

À la poursuite de Mother Brain

L’équipe autour de Yoshio Sakamoto se forme vite. Makoto Kano, qui travaille chez Nintendo depuis 1974 et qui avait déjà créé plusieurs jouets jusqu’au robot R.O.B. en 1985 et le jeu Gyromite qui l’accompagne, prend en charge l’écriture du scénario. Deux jeunes recrues y trouvent leur premier terrain de jeu : Hirofumi Matsuoka et Hiroji Kiyotake. Tous deux nés en 1961, ce sont alors des characters designers débutants et ils contribuent ensemble à façonner le look de Samus Aran et des multiples décors dans lesquels elle évolue. Ils auront d’ailleurs un destin similaire au sein de Nintendo, en travaillant ensemble autour de Super Mario Land puis de la série des Wario Land qu’ils conçoivent sur le plan graphique. « On voulait créer un jeu qui se déroule dans un univers lugubre, peuplé d’extra-terrestres. Au début du développement, il n’y avait que des séries de blocs et les arrière-plans manquaient de vie. Le peuple des Chozo [La race d’hommes-oiseaux, technologiquement supérieure, qui donne à Samus ses pouvoirs, NDLR] est né de ce processus créatif : lorsqu’il s’est agi de représenter la civilisation d’une planète disparue, j’ai confié mon script à Matsuoka et je lui ai dit « Mets-ça en place », et il l’a fait ! (rires), » explique Sakamoto.

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Hirofumi Matsuoka
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Makoto Kano

Dernier acteur incontournable de ce club des cinq, Hirokazu Tanaka prend en charge la partie sonore. Il avait déjà à son actif de nombreux succès de Nintendo, comme Donkey Kong, Donkey Kong Jr. ou Balloon Fight. « Hirokazu a écrit des morceaux phénoménaux pour Metroid, qui vous donnaient la sensation que vous étiez vraiment sur place, » indique Sakamoto. « Depuis notre collaboration, j’ai la conviction que la musique a cette incroyable capacité de projeter certaines atmosphères, » ajoute-t-il. « Je respecte énormément Shigeru Miyamoto et je pense que c’est un créateur fabuleux. Mais mon objectif initial était de développer des idées que M. Miyamoto n’oserait pas affronter. Je n’allais donc pas m’aventurer sur son propre terrain – je pense que ma mission était de créer quelque chose de très différent de ce que fait M. Miyamoto, » explique Sakamoto à l’ECTS de 2003.

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C’est précisément pour cette raison que dès le début du projet, Metroid est conçu comme une aventure non-linéaire, dans laquelle le joueur peut librement explorer un univers riche qui semblait préexister avant l’arrivée de Samus Aran. « Le film Alien a eu une influence énorme sur la production du jeu, » indique-t-il dans une interview de 2010. « Tous les membres de l’équipe ont été inspirés par le travail de HR Giger, et on était conscient que ce type de designs conviendraient bien à l’univers de Metroid que nous mettions en place. Pour être honnête, je n’ai jamais vraiment su ce qui relevait ou non du « look Nintendo », mais en ce qui nous concerne, on a juste projeté une autre image de Nintendo – une autre facette de Nintendo, si vous préférez, » conclut-il.

Metroid, bouloid, dodoid

Le parallèle avec l’œuvre de Ridley Scott est évident, au point de baptiser l’un des principaux lieutenants des pirates de l’espace – les ennemis que vient combattre Samus Aran – du prénom du célèbre réalisateur. Au début du projet, l’équipe de Sakamoto a pour seule consigne de « créer un jeu dont le gameplay ne ressemble à rien de connu » et une date de sortie est même déjà avancée. « Cette date s’approchait dangereusement et le jeu n’était toujours pas jouable. On a organisé une réunion en urgence et on a débattu des solutions pour résoudre nos problèmes sans ajouter de nouveaux éléments au jeu. Les décisions prises ce jour-là ont conduit à ce que Metroid est aujourd’hui, avec un système de labyrinthes, des upgrades, des portes secrètes et des capacités donnant accès à de nouvelles zones, » explique Sakamoto en 2010.

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Artwork japonais

Avec son scrolling différentiel et ses multiples armes qui deviennent indispensables au joueur pour atteindre d’autres zones, Metroid pose les bases d’un nouveau genre (les metroidvania, pour souligner l’impact de l’autre production de l’époque à partager les mêmes ambitions, Castlevania). Mais sa réussite tient aussi à l’atmosphère unique qu’une poignée de jeunes designers a su lui conférer, avec des moyens techniques limitées et des codes qu’ils ont dû entièrement inventer, en se distinguant fondamentalement des autres grands jeux de l’ère de la NES. Ultime climax de cette intensité, la révélation finale du genre de Samus Aran constitue là encore une première et achève d’ériger Metroid au rang des grandes œuvres. Avec élégance et brio, l’équipe a su relever l’ambitieux challenge qu’elle s’était imposée – lorsque les grands esprits s’alignent et concourent à tirer le meilleur d’entre eux, il n’est pas étonnant que le fruit de leur labeur soit une œuvre fondatrice.

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Samus encadre la rue de Belleville, à Paris

« Vous ne pouvez pas être à moitié impliqué dans la narration d’un jeu. Vous ne pouvez pas créer un jeu d’action et décider, à la toute fin, « il lui manque quelque chose ». Réadapter l’histoire à ce stade ne se ferait qu’au détriment de l’expérience. Vous devez donc faire preuve de clarté dès le début, il est à ce titre très utile de suivre une structure narrative dans laquelle vous commencez à esquisser le background, puis vous passez au développement pour mieux comprendre les personnages et les conflits, et vous aboutissez ensuite à un grand dénouement avec la résolution finale. C’est l’approche japonaise du kishōtenketsu, l’art de raconter une histoire. »

Yoshio Sakamoto, 2010