Accueil » Dossier » Rendu 3D : le raycasting de voxels

Rendu 3D : le raycasting de voxels

2 : Un peu d’histoire… 3 : Un peu de technique (voxel)... 4 : Un peu de technique (octree, raycasting)... 5 : Les avantages du Sparse Voxel Octree 6 : Les avantages du Sparse Voxel Octree (suite) 7 : Les limites 8 : Conclusion

Introduction

Après le raytracing il y a quelques semaines, nous poursuivons notre tour d’horizon des techniques de rendu qui pourraient, dans un futur proche, remplacer ou tout du moins compléter la rastérisation de triangles telle que nous la connaissons aujourd’hui. Comme vous avez pu le constater dans notre précédent article nous ne sommes pas particulièrement convaincus de l’intérêt du raytracing temps réel. Cette opinion se retrouve par ailleurs chez la plupart des développeurs de jeux vidéo et notamment une des célébrités du milieu : John Carmack. Celui-ci déclarait l’an dernier à nos confrères de PC Perspective :

Image 1 : Rendu 3D : le raycasting de voxels« Mon opinion concernant le raytracing au sens classique du terme, consistant à calculer de façon analytique l’intersection de rayons avec une géométrie définie de façon conventionnelle, que ça soit des maillages de triangles ou des primitives de plus haut niveau, est que je ne suis pas convaincu que cette technique, qui est essentiellement ce qu’Intel met en avant,  s’imposera comme la méthode de choix pour les taches de rendu principales. Il y a de nombreux avantages en faveur de la rastérisation d’un point de vue des performances, et de nombreux éléments qu’ils avancent concernant l’utilisation de techniques de culling efficaces pour éviter de référencer une grosse partie de la géométrie ne sont que des arguments fantômes car il est tout à fait possible d’obtenir des résultats similaires en utilisant les requêtes d’occlusion et le rendu conditionnel avec la rastérisation. Au final la rastérisation est simplement une utilisation largement plus efficace de la quantité de transistors que vous avez à votre disposition. »

Si John Carmack ne semble pas vraiment emballé par le raytracing ce n’est pas pour autant qu’il est particulièrement conservateur et souhaite voir la rastérisation de triangles perdurer comme technique de rendu inamovible. Comme nous vous le disions il y a un an, John Carmack a sa propre idée du futur du rendu temps réel et celui-ci implique le raycasting de voxels. Depuis l’an dernier Jon Olick a fait sa présentation au Siggraph et de nombreux détails ont été révélés, il est donc temps de s’intéresser de plus près à ce que nous réserve id Software.

Sommaire :

  1. Introduction
  2. Un peu d’histoire…
  3. Un peu de technique (voxel)...
  4. Un peu de technique (octree, raycasting)...
  5. Les avantages du Sparse Voxel Octree
  6. Les avantages du Sparse Voxel Octree (suite)
  7. Les limites
  8. Conclusion