UL Benchmarks lance son test 3DMark Mesh Shader

Des piliers, des piliers et encore des piliers.

En début de semaine, Raja Koduri a publié un Tweet mentionnant un GPU Xe HPG (DG2) soumis au test 3DMark Mesh Shader. On pouvait s’y attendre : UL Benchmarks lance officiellement son test 3DMark Mesh Shader.

Comme son nom l’indique, il vise à tester les performances en mesh shading d’une carte graphique. La séquence illustre bien l’intérêt des mesh shaders, qui déchargent le CPU des calculs du LOD (le niveau de détail appliqué à un objet par tesselation en fonction de sa distance dans la scène) et suppriment un objet dans le rendu lorsque celui-ci n’est pas visible à l’écran.

Astéroïdes ou piliers, même combat

Pour prendre un autre exemple, NVIDIA explique le principe avec des astéroïdes. Chacun d’eux se décline en 10 niveaux de détail. Le dernier niveau de LOD comprend jusqu’à 6 000 000 polygones, contre 80 pour le premier niveau. Il incombe aux mesh shaders d’éviter de texturer inutilement certains astéroïdes cachés ou situés au loin, et d’adapter le LOD en fonction de l’évolution du joueur dans la scène : au fur et à mesure que celui-ci s’approche ou s’éloigne d’un astéroïde, les mesh shaders calculent le nombre de polygones à afficher.

Image 1 : UL Benchmarks lance son test 3DMark Mesh Shader

Le principe est similaire dans le 3DMark Mesh Shader ; simplement, les astéroïdes sont remplacés par des piliers. Lorsque la caméra se déplace dans la scène, les piliers du premier plan bloquent la vision de ceux situés derrière. Ainsi, le nombre de piliers à afficher varie sensiblement en fonction de l’angle.

Le 3DMark Mesh Shader propose également un mod interactif. Il nécessite une machine fonctionnant sous Windows 10 version 2004 ou version ultérieure. La carte graphique doit être compatible Microsoft DirectX 12 Ultimate.

Image 2 : UL Benchmarks lance son test 3DMark Mesh Shader

Source : UL Benchmarks

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