40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

De la tronçonneuse destinée à Resident Evil aux cannes à pêche virtuelles, en passant par le récent anneau de fitness de la Switch, les accessoires originaux, étranges (et parfois inutilisables) sont légion. En voici notre florilège.

Le royaume du loufoque

Image 1 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Chez les fabricants de consoles de jeu, le domaine des accessoires est un vrai business. De la tronçonneuse destinée à Resident Evil (oui, la tronçonneuse en photo est une manette) à la caméra pour Game Boy, en passant par le bébé pour Wii ou les cannes à pêche virtuelles et plus récemment l’anneau de fitness de la Switch, les accessoires originaux, bizarres (et souvent inutilisables) sont légion. Dans ce domaine, les constructeurs n’ont pas de limites et on peut quand même se demander ce qui a pu motiver certains choix, comme une machine à tricoter ou un capteur capable de récupérer votre rythme cardiaque… Florilège.

R.O.B.

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R.O.B. (Robotic Operating Buddy) est un robot destiné à la console NES de Nintendo, illustre pionnier des « objets connectés », aujourd’hui considérablement revenu sous les feux des projecteurs à travers les Amiibo et la série des Super Smash Bros. Sorti en 1985, il était livré avec deux jeux, Gyromite et Stack-Up. Fait notable, il est assez compliqué de faire fonctionner ce robot actuellement : la liaison entre ce dernier et la cons-ole est effectuée via des flashs à l’écran, synchronisés sur le rafraîchissement de l’image, et il est donc inutilisable sur les écrans LCD.

Outre sa récente arrivée dans le brawl de Nintendo, le robot a été vu dans plusieurs titres emblématiques de l’éditeur comme Lylat Wars (Star Fox), Mario Kart DS (il est même jouable si vous remportez toutes les coupes du Grand Prix Nitro en mode Miroir), F-Zero GX, Kirby’s Dream Land ou dans un jeu de notre prochain accessoire, la Game Boy Camera. Extrêmement avant-gardiste et précurseur, R.O.B. souffre en réalité d’un défaut : il évolue à la vitesse d’une tortue rhumatisante et vous devez compter près de trente secondes pour la moindre réaction après la pression sur un bouton. Mais c’est le charme de cet accessoire unique, précurseur de la robotisation, qui constitue aujourd’hui l’un des piliers du panthéon vidéoludique de Nintendo.

La Game Boy Camera

Image 3 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

En 1998, Nintendo a sorti un appareil photo numérique pour le Game Boy, la Game Boy Camera. L’appareil proposait une définition de 0,01 mégapixel (128 x 112) et des images en 4 nuances de gris. Elles étaient stockées dans une mémoire SRAM de 128 ko, capable de stocker une quarantaine d’images. Nintendo a proposé en parallèle une imprimante, nous allons en reparler. La caméra était livrée avec quelques petits jeux dans la cartouche.

Vous êtes nostalgique de ce rendu ? Sachez qu’en mars 2020, le fan Vaclav Mach a développé un adaptateur à 17,93 € qui permet d’utiliser la Game Boy Camera avec n’importe quelle imprimante. Une bonne initiative pour continuer à alimenter votre accessoire, d’autant plus que les rouleaux de papier thermique de 1,5 pouce sont aujourd’hui difficilement accessibles.

Les lunettes 3D

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De la 3D sur une console de salon ? La PlayStation 3 n’était pas la première. Sega a en effet lancé en 1988 des lunettes 3D pour la Master System, les lunettes SegaScope. Huit jeux sont compatibles et les lunettes utilisent une technologie active, comme les modèles actuels. Comme certains accessoires de l’époque, les lunettes ne sont pas utilisables facilement en 2015 : elles nécessitent un écran cathodique. Notons enfin que les lunettes ne sont pas compatibles avec la Master System II.

Image 5 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

D’autres projets du même type ont vu le jour, dans les années 80. Le Famicom 3D System est une paire de lunettes 3D circonscrite au marché japonais, en octobre 1987, pour la NES. On les connectait à un adaptateur à travers de simples jacks 3,5 mm. Une poignée de jeux (Falsion, de Konami, Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally de Nintendo et Highway Star et JJ: Tobidase Daisakusen Part II de Square) étaient compatibles avec le système et profitaient d’une vue stéréoscopique. Cette première réussite technique a vraisemblablement encouragé Nintendo à replancher, en 1995, à un … Virtual Boy au succès tout aussi confidentiel.

Une souris pour la Super Nintendo

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Une souris ? Pour une console ? Oui, Nintendo a proposé une souris pour la Super Nintendo, en 1992. Si elle est destinée au jeu Mario Paint, beaucoup de jeux de la console sont capables d’utiliser la souris. Elle avait deux boutons, était livrée avec un tapis de souris et se connectait sur une prise de manette de la console. Elle valait 60 $ à son lancement, avec un jeu.

Tout au long de l’histoire de la Super Nintendo, plus de soixante-dix jeux tireront profit de cette souris, même si la plupart d’entre eux restent limités au territoire japonais. Quelques exceptions notables subsistent, en particulier les portages de jeux PC comme Populous, Wolfenstein 3D ou encore Lemmings 2.

Les Buzz Buzzers

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Avec la PlayStation 2 (et plus tard la PlayStation 3), Sony a proposé des accessoires étonnants : les Buzz Buzzers. Ces périphériques — il existe des versions filaires et sans fil — sont prévus pour la série de jeux Buzz! et proposent un gros bouton et quatre boutons de couleurs, pour répondre en direct à des jeux de questionnement sur les consoles de Sony.

Les Bongos DK

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On connaît tous les guitares fournies avec certains jeux. Mais Nintendo est allé plus loin, avec les Bongos DK : il s’agit de tambours contenant des capteurs de pressions et des capteurs audio (quand on tape dans les mains) prévus pour la Game Cube. Ils utilisent le connecteur classique des manettes de la console et sont donc compatibles avec les premières versions de la console Wii.

Le modem de la Saturn

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Une bonne partie des consoles de salon ont eu un modem en option. Pourquoi parler du NetLink de la Saturn de Sega ? Parce qu’un prototype de console Pluto intégrant ce modem a été découvert récemment… Il s’agissait d’un modem 28 800 bauds se connectant sur le port cartouche de la console. Dans les jeux compatibles, notons la version Saturn d’un classique, Duke Nukem 3D.

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Après de premières expérimentations sur NES, le Satellaview posa également les bases d’un vrai service télématique pour la firme de Kyoto. Réservé à la Super Nintendo et limité au Japon, l’accessoire venait se loger sous la console et permettait de profiter d’un accès à un bouquet de chaînes satellite. À un horaire précis, certains canaux diffusaient des données téléchargeables, sous forme d’épisodes. Et donc à la manière d’une série TV, vous suiviez un programme et il vous fallait avancer dans le jeu avant l’épisode suivant, disponible la semaine d’après. Mais à près de 150 euros le modem, sans compter les frais de souscription au service et un indispensable tuner, le tarif avait de quoi dissuader même les plus farouches pionniers.

Un lecteur de CD externe

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Dans les années 90, le CD remplaçait peu à peu les cartouches. Et Sega a donc proposé — en option — un lecteur pour sa console, la MegaDrive. Deux versions ont été proposées : un modèle à tiroir, adapté à la première MegaDrive, et un modèle à ouverture frontale, pour la MegaDrive 2. Le Mega-CD intégrait un processeur plus rapide que celui de la MegaDrive et un lecteur de CD-ROM 1x. La majorité des jeux Mega-CD intégraient essentiellement deux choses : des musiques de meilleure qualité et parfois des vidéos, même si les 64 couleurs affichables de la console étaient un frein. Sega a sorti des jeux demandant un Mega-CD et un 32X, et une version de la console — le MultiMega — intégrant MegaDrive et Mega-CD dans le même boîtier. Enfin, le projet de lecteur de CD pour la Super Nintendo ne s’est jamais concrétisé et est devenu… la PlayStation.

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Bien moins illustre, le Jaguar CD constitue la tentative d’Atari en 1995 de prolonger la durée de vie de sa console 64-bits. Venant se superposer à la machine, ce lecteur de CD externe n’a finalement connu que onze titres au cours de sa carrière, dont Primal Rage fut l’épiphénomène… c’est dire.

Un écran LCD

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Avec la PS One, Sony a proposé une version moins onéreuse de la PlayStation. Et la société en a profité pour rendre la console « transportable » avec un écran LCD externe. Il se branchait à la place du capot de la console et la diagonale de l’écran était de 5 pouces. La définition était assez faible : 320 x 240 seulement. L’écran intégrait une entrée vidéo, il était donc possible de l’utiliser avec d’autres appareils.

Le Bio Sensor

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Le Bio Sensor est un accessoire étonnant pour la Nintendo 64 : il se fixe à l’oreille du joueur et permet de mesurer le rythme cardiaque de ce dernier. Dans le seul jeu compatible, Tetris 64, un mode de jeu fait varier la vitesse de descente des pièces en prenant en compte le rythme cardiaque du joueur, une fonction assez originale…

On retrouve d’autres accessoires liés à la santé et à l’activité physique dans l’histoire des consoles, notamment un podomètre pour Nintendo DS. Sorti en 2008, il se connecte à la cartouche du jeu Marche avec moi à travers des signaux infrarouges. La 3DS, sortie trois ans plus tard, intègre directement ce type de podomètre.

Le tuner TV de la Game Gear

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Regarder la télévision sur une console portable ? Oui, chez Sega. Cet accessoire pour la console portable est un tuner TV analogique, mais il n’a jamais été commercialisé en France. La raison est simple : contrairement à la majorité de ses voisins, la France émettait en SECAM alors que le PAL était le format le plus courant en Europe. La qualité était évidemment moyenne, étant donné l’écran en 160 x 144 et 32 couleurs de la console. Cet accessoire est inutilisable aujourd’hui : la diffusion en analogique a été arrêtée dans la majorité des pays.

La Super Game Boy

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Nintendo a proposé avec sa Super NES un accessoire intéressant : la Super Game Boy. Il permettait de jouer aux jeux de la console portable sur la télévision, en utilisant la Super NES et ses manettes. L’adaptateur s’enfiche dans la console 16-bits de Nintendo, et attend des cartouches classiques de la Game Boy. Toute la ludothèque est ainsi compatible et apparaît sur l’écran du salon. Certains jeux proposent même des couleurs avec cet adaptateur, et des décorations d’écran.

Le Sega Activator

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Bien avant Kinect, Sega avait lancé un accessoire pour la MegaDrive qui permettait de bouger devant son téléviseur : l’Activator. Il s’agit d’un capteur octogonal équipé de capteurs infrarouges : quand l’un des faisceaux placés dans les coins est coupé, une action est envoyée. Il émule les flèches de direction, le bouton Start et les boutons A, B et C. En dehors de la difficulté, le système est un échec et très peu de jeux sont compatibles.

Une machine à tricoter

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Dans les accessoires bizarres, certains ne sont jamais sortis réellement, comme la machine à tricoter à relier à la NES de Nintendo. Présentée en 1987 au CES, elle avait été testée, mais elle n’est finalement jamais arrivée dans les magasins.

Moins étrange et en revanche commercialisé, le kit Miracle Piano Teaching System est un vrai piano MIDI pour NES, SNES, Megadrive, Mac ou PC, sorti en 1990. Cette méthode d’apprentissage du piano a été développée par une société américaine, The Software Toolworks, et c’est essentiellement la version NES que l’on retient. Une vraie manière de convaincre les parents de l’intérêt pédagogique d’un console alors considérée comme un pur jouet. Mais à près de 500 $ le clavier, même autonome, le tarif fut dissuasif et les stocks se sont accumulés. À tel point que les exemplaires invendus ont été reconvertis en version PC et que le sceau de qualité typique de Nintendo a été couvert par une plaque de plastique.

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La Wii Balance Board

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Plus récent, l’accessoire Balance Board de la Wii mérite de figurer ici : lancé en 2007, cet accessoire est une sorte de balance à relier à la Wii. Des jeux d’équilibre, mais aussi des logiciels de fitness utilisent le Balance Board.

On ne peut pas évoquer aujourd’hui cet accessoire sans parler du Ring Fit de la Switch, sorti en octobre 2019. Nouveau programme fitness, cet accessoire en deux parties est composé d’un pur anneau de plastique rigide et d’un strap à accrocher autour de la cuisse. Les affrontements avec des nuées de monstres sont ainsi le prétexte à une routine d’exercices quotidiens, où vous exercez tout type de pressions, de foulées et de gainage autour de l’accessoire.

Image 21 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Il ne s’agit pas des seules tentatives de Nintendo en la matière. Le Family Fun Fitness, ou Power Pad ou encore Family Trainer, est un tapis d’exercice sorti en 1986 pour NES/Famicom. Onze jeux sont compatibles … dont l’ultra-rare Stadium Events.

Le LockOut

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Le Lockout de la NES, vendu 20 $ à l’époque, est un accessoire un peu particulier : c’est un cadenas à placer dans le connecteur cartouche de la console pour empêcher l’utilisation de celui-ci. Pour les parents voulant éviter que les enfants jouent quand ils sont absents, c’était évidemment l’idéal… L’ancêtre du contrôle parental, en somme ! Les images de cet accessoire sont rares, nous sommes désolés pour la qualité.

Le Game Boy Printer

Image 23 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Avec la caméra, Nintendo a aussi proposé un accessoire intéressant : une imprimante. Elle se connectait à une Game Boy et permettait d’imprimer des photos issues de la Game Boy Camera sur des bandes de papier thermique. De plus, des jeux — notamment les jeux Pokémon — offraient la possibilité d’imprimer des images avec cette imprimante.

Le Power Glove

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Encore la NES ? Oui, Nintendo a sorti beaucoup d’accessoires originaux pour cette console… Ce gant intégrait des capteurs de mouvement et il était possible d’effectuer des gestes dans certains jeux, comme lever le bras pour sauter dans Mario. Il intégrait une manette complète et la maniabilité était — comme on peut s’en douter — assez mauvaise…

Mais on retiendra essentiellement du Power Glove son look bad ass et futuriste. Sa mise en place est fastidieuse, avec trois capteurs à brancher au téléviseur, et sa maniabilité est franchement erratique. Le gant reste très difficile à calibrer, et ses réactions sont imprévisibles. Impossible, ou presque, de finir le moindre niveau de Super Mario Bros. en agitant le bras vers le haut pour espérer sauter dans le bon timing !

Image 25 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Autre originalité, le Power Glove fait l’objet d’une apparition plus que remarquée dans Vidéokid : L’Enfant Génial (The Wizard), un film américain de 1989 tout entier consacré à la promotion des jeux et accessoires Nintendo. Au cours d’un championnat de jeux vidéo à Los Angeles, Hollywood lève même le voile deux mois avant sa sortie sur … Super Mario Bros. 3. Un enrobage marketing pas très subtil, qui contribua toutefois à doper les ventes de l’accessoire aux États-Unis.

Le Zapper

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Le pistolet de la NES, livré avec la console et le jeu Duck Hunt, est un accessoire intéressant. Inutilisable sur les écrans LCD — comme beaucoup d’accessoires de l’époque — c’est surtout son design qui a une histoire : si la version la plus connue est orange, le modèle original est gris, mais il a été modifié parce qu’il ressemblait trop à une vraie arme. Il a aussi été vu dans le dessin animé Captain N.

Une canne à pêche

Image 27 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Voici un accessoire assez courant au Japon sur plusieurs consoles : la canne à pêche. Il s’agit ici de la version destinée à la Dreamcast de Sega, mais la Saturn ou la Nintendo 64 ont aussi reçu des accessoires de ce type. La version Dreamcast est intéressante parce qu’elle intègre la gestion de la reconnaissance des mouvements : des jeux de combats ou de tennis utilisent donc cet accessoire !

NES Hands-Free

Image 28 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Bien avant le Xbox Adaptive Controller, une interface truffée de connecteurs jack pour brancher de multiples manettes ou dispositifs haptiques,  Nintendo avait déjà songé aux personnes handicapées. En 1989, une équipe de la filiale américaine développe un impressionnant appareil muni d’une sangle ventrale. Destiné aux handicapés moteur, le NES Hands-Free reproduit ainsi la croix directionnelle à l’aide d’une tige à manipuler au menton, et les boutons A et B en aspirant ou en soufflant dans une paille.

L’appareil a connu un grand succès dans les centres spécialisés et les environnements hospitaliers, notamment en France. Le kit complet s’est ainsi vu traduire, avec une importante documentation venant décrire l’accessibilité de chaque jeu du catalogue de la NES.

Aura Interactor

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C’est en 1994 que la société Aura Systems a sorti l’Aura Interactor, un périphérique destiné à la Megadrive et à la SNES. Le but de cet étrange appareil, proposer aux joueurs de ressentir certaines actions de leur jeu dans la vrai vie. Fonctionnant sur un principe de conversion des ondes sonores en vibration, l’Aura Interactor permettait, dans Mortal Kombat, de recevoir l’impact (léger rassurez-vous) de certains coups. Loin d’être idiot, ce périphérique a rencontré un certain succès avec pas moins de 400 000 unités écoulées.

Contrôleur Steel Battalion

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Sorti en 2002 sur Xbox, Steel Battalion propulsait le joueur dans une simulation de pilotage de mechas très réaliste (pour autant que cela puisse être possible). Histoire de pousser le réalisme jusqu’au bout, les développeurs ont eu l’excellente idée de concevoir une manette spécialement dédiée à leur jeu, et à lui seul. Et quelle manette ! Trois pédales, deux joysticks et une quarantaine de boutons pour un encombrement maximum. De quoi couvrir, en somme, l’intégralité des commandes nécessaires au pilotage d’un véritable mecha. Une petite folie onéreuse qui contribua sans aucun doute au peu de succès du jeu (ça et la très grande difficulté du titre).

Tony Hawk Skateboard

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En 2010, alors que la mode des périphériques musicaux bat son plein, Activision décide d’étendre ce concept au jeu de skateboard avec Tony Hawk Shred et son contrôleur en forme de skateboard. Une bonne idée sur le papier, les jeux de skateboard ayant toujours été extrêmement populaires, qui n’a cependant pas réussi à convaincre. Il faut dire que non seulement le jeu qui accompagnait ce périphérique était loin d’être le plus mémorable de la saga, mais qu’en plus, la maniabilité de la planche n’était pas franchement convaincante. Histoire d’en rajouter une couche, ce bundle caracolait à 120 euros dans les linéaires. Un ensemble de facteurs négatifs qui a eu pour conséquence de contribuer à enterrer la franchise Tony Hawk.  

Wii Bowling Ball

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Une fois encore, la Wii se retrouve dans ce dossier avec un accessoire pas piqué des hannetons. Lorsque la console est sortie, de nombreux incidents liés à l’utilisation de la Wiimote ont eu lieu, occasionnant la casse de nombreux objets, télés en tête. Ces événements n’ont pas refroidi la société CTA Digital qui décida de sortir une boule de bowling. Pour utiliser ce périphérique ô combien utile, il suffisait de l’ouvrir en deux, de brancher une Wiimote à l’intérieur, de refermer le tout et d’introduire ses doigts dans les trous prévus à cet effet. Comme une véritable boule de bowling en somme. Il fallait alors mimer le lancer de la boule pour se croire sur une véritable piste. L’histoire ne dit pas combien de téléviseurs supplémentaires cette super idée a brisés, malgré les avertissements du constructeur de « ne jamais lâcher la boule ! ».  

Atari Mindlink

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S’il n’est en réalité jamais sorti, l’Atari Mindlink n’en reste pas moins un périphérique… intéressant. Pensé pour l’Atari 2600, il devait remplacer la manette et utiliser un système de contrôle original basé sur les mouvements du front. Prenant la forme d’un serre-tête un tantinet volumineux, il utilisait toute une batterie de capteurs infrarouges afin de mesurer “la tension du signal neuro-musculaire” présente sur le front du joueur le portant. Une idée saugrenue s’il en est qui a fini aux oubliettes, les tests réalisés avant la commercialisation faisant état de nombreux maux de têtes lorsque les joueurs utilisaient le périphérique.

Maracas Samba de Amigo

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Durant sa (trop) brève existence, la Dreamcast a accueilli de nombreux jeux aux concepts forts (dont certains confinant à l’étrange, voire au malaise). Parmi eux, le très emblématique Samba de Amigo et sa paire de maracas rouges. Au cas où vous l’ignoreriez, Samba de Amigo est un jeu de rythme très coloré qui demandait d’agiter les maracas à différentes hauteurs et d’adopter diverses postures en fonction des indications présentes à l’écran. Un concept rafraîchissant hérité de l’arcade qui a ravi de nombreux joueurs, et qui fait aujourd’hui le bonheur des collectionneurs (un set en bon état se négocie à une bonne cote). À noter que la Wii a eu le droit en 2008 à un épisode spécial avec une paire de maracas dans laquelle il fallait insérer les Wiimote.

Laserscope

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Créé par Konami, le Laserscope est une alternative au célèbre Zapper de la NES, dont il reprend le principe. Prévu à l’origine pour le jeu Laser Invasion, il était aussi compatible avec tous les titres utilisant le zapper, comme Duck Hunt. Ce Laserscope se présente sous la forme d’un casque assez encombrant qui place une lentille dotée d’un viseur devant l’œil du joueur. Pour tirer, point de gâchette, mais une activation vocale fonctionnant grâce au port audio de la NES. Une bien belle machine, dont l’utilité reste encore, à l’heure actuelle, à découvrir.

Game Boy Booster/Full Armor Game Boy

Image 36 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Puisque la Game Boy est sans aucun doute l’une des consoles les plus populaires qui soit, rien d’étonnant à ce qu’elle ait aussi eu son lot d’accessoires à l’utilité douteuse. Le Game Boy Booster et son homologue le Full Armor Game Boy appartiennent indéniablement à cette catégorie. Ils fonctionnent sur un principe similaire. Le but, améliorer l’image, le son et la maniabilité de la portable de Nintendo en l’engonçant dans un équipement surdimensionné. La console perd son statut portable à cause de ces excroissances, tandis que les améliorations graphiques et sonores sont minimes (quand elles ne dénaturent pas les performances d’origine). Histoire d’en rajouter une couche, ces deux accessoires augmentaient aussi drastiquement la consommation en énergie de la console, réduisant ainsi son autonomie.

Kinect Game Boat

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Lorsque Microsoft a sorti son Kinect, l’idée était de délivrer les joueurs de la traditionnelle manette afin de leur proposer un jeu en toute liberté. Une idée noble et intéressante qui n’a finalement marché que très moyennement. Cela n’a pas empêché plusieurs sociétés de tenter de capitaliser sur la chose en proposant des accessoires dédiés au Kinect. Des sociétés comme Atomic, qui ont eu l’idée de sortir le Game Boat, un bateau gonflable destiné à être utilisé pour jouer à Kinect Adventures. Enfin plus précisément au jeu de rafting présent dans Kinect Adventures. Une utilisation extrêmement spécifique, gâchée par le fait que le radeau gênait le joueur plus qu’il ne l’aidait. Bien joué Atomic, bien joué.

Image 38 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Et puisque nous en sommes à évoquer les improbables accessoires “gonflables”, sachez qu’il existe un kart gonflable pour s’immerger dans Mario Kart. L’édition Wii dispose en effet d’un modèle compatible, dans lequel vous insérez les manettes. Pas sûr que ce soit le meilleur moyen de finir sur le podium, mais vous aurez au moins l’assurance d’être bien assis, dans le baquet d’un kart.

Wii Baby and Me

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S’il est une console qui a eu son lot d’accessoires à l’utilité douteuse, c’est bien la Wii de Nintendo, l’arrivée du Motion Gaming ayant visiblement débridé l’inventivité des constructeurs. Parmi toutes ses idées lumineuses, il en est une qui demeure vraiment étrange, effrayante même : le Baby and Me. Vendu en bundle avec le jeu du même nom, cet accessoire prend la forme d’un poupon dans lequel il fallait insérer une Wiimote (ce qui est en soit assez perturbant). Une fois cette action réalisée, il ne restait plus qu’à profiter des joies de la paternité (ou maternité) en s’occupant d’un bambin virtuel au cours de mini-jeux imitant la vraie vie. Un concept qui a fait des émules, puisque la Wii a aussi accueilli Babysitting Mama et son bébé au look un peu plus cartoon.

Contrôleur Katana Soul

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Pour une raison inconnue, l’industrie vidéoludique a toujours eu une relation compliquée avec les manettes de jeu. Un exemple supplémentaire de cette étrange affliction réside dans cette manette crée pour le jeu Onimusha 3. Il s’agit d’un Katana doté d’une lame de 90 cm possédant sur son manche une flopée de boutons destinés à effectuer diverses actions en jeu. Cerise sur le gâteau, cette manette est dotée de capteurs de mouvements servant à retranscrire les actions du joueur dans le jeu. Autant vous dire qu’agiter ce périphérique dans tous les sens au milieu du salon n’est pas sans danger pour les bibelots, d’autant plus que la précision de l’appareil est loin d’être exemplaire.

Novint Falcon

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Dans ce dossier, nous avons beaucoup parlé de périphériques étranges dédiés aux consoles de jeu, cependant, le PC possède aussi son lot d’appareils bizarres, à l’image du Novint Falcon. Nommé de la sorte parce que le faucon est un prédateur naturel de la souris (ceci est n’est pas une blague), le Falcon avait pour but de remplacer la traditionnelle souris et proposer une expérience haptique de haut niveau. Pour faire simple, cet appareil possède les mêmes fonctionnalités qu’une souris et y ajoute la gestion de la hauteur, ainsi qu’un retour de force censé aider le joueur à s’immerger un peu plus dans ses jeux. Il était par exemple possible de monter une poignée en forme de pistolet afin de procurer une expérience de jeu poussé en matière de FPS, capable de prendre en compte le recul de chaque tir.  

RailDriver Desktop Train Cab Controller

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Comme son nom le laisse supposer, le RailDriver Desktop Train Cab Controller est entièrement dédié au pilotage de train virtuel. Prévu pour fonctionner avec de nombreuses simulations de train, il prend la forme d’un panneau de contrôle de locomotive afin de procurer aux joueurs des sensations proches de la réalité. Assez complet, il présente de nombreux leviers et boutons permettant de reproduire les actions du pilotage. Il est même possible d’y trouver un pad permettant de gérer la caméra, de manière à ne jamais avoir à utiliser un clavier ou une souris lors du jeu.

Ultra-populaire au Japon, la discipline connaît d’autres accessoires du même type. Le jeu Densha de Go! 64 sur N64, sorti en 1999 dans l’archipel nippon, est une autre simulation ferroviaire très populaire. Elle est a eu un destin analogue, à travers la manette du même nom, qui reprend les commandes essentielles comme le RailDriver Desktop Train Controller.

U-Force

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Développé par Brøderbund, un éditeur fondé en 1980 et ayant marqué toute une génération de joueurs, de Lode Runner à Karateka, en passant évidemment par Prince of Persia et Myst, le U-Force est un étonnant contrôleur. Développé en 1989, il était l’un des pionniers du motion-gaming. Sous la forme d’un “panneau” à déployer à 90 degrés, façon PC portable qu’on ouvre, le U-Force interprète les gestes que vous mimez devant ses panneaux noirs.

La promesse ? Pouvoir interagir avec Punch-Out!! comme si vous fouliez un vrai ring de boxe, à grands renforts d’uppercuts et de droites au visage à gesticuler vous-même. Mais comme bien des périphériques de l’époque, le U-Force pêchait par sa réactivité approximative.

Le PlayStation Move

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L’accessoire développé par Sony pour sa PlayStation 3 était la réponse à la Wii de Nintendo. Malheureusement, la manette de détection de mouvement a eu la malchance d’être commercialisée en même temps que le Kinect de Microsoft, un périphérique de détection de mouvement sans manette. Ajoutons-lui un design pour le moins peu orthodoxe et une ludothèque dédiée en demi-teinte, et le PlayStation Move a quelque peu été éclipsé et n’a connu qu’un engouement modéré.

Comme souvent avec ce genre d’accessoire (à l’instar du Kinect), c’est donc surtout le manque de jeux compatibles qui lui a fait défaut. Sur PlayStation 4, la manette aura tout de même le droit à certains gros titres grâce à la présence de jeux PlayStation VR compatibles PS Move.

Le Nintendo Labo

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Conçu comme une véritable “série”, avec déjà quatre kits à son actif, le Nintendo Labo se décline en des packs avec une cartouche associée à des accessoires … en carton. Il n’y avait vraiment que Nintendo pour oser ça ! Big N, dans sa grande tradition de vouloir réunir les générations et de s’essayer à de nouveaux gameplays et mécaniques de jeu, est revenu à ses origines de fabricant de jouets.

Concrètement, chaque titre propose d’assembler un ou plusieurs “jouets” en carton, avec lesquels vous interagissez au détour de mini-jeux. Si l’on reste plus circonspect face à la canne à pêche ou au pédalier en carton, qui exigent une certaine résistance et une vraie durabilité du produit, on pourra au moins reconnaître que Nintendo commercialise des accessoires écolo et recyclables.

Les différents kits du Nintendo Labo sont allés lorgner du côté de la “robotique”, avec un vrai exosquelette à porter sur le dos, les chevilles et les poignets, mais aussi du côté de la réalité virtuelle, avec un habitacle pour la Switch à accoler près des mirettes. Dans ce dernier cas, on découvre même des modes spéciaux pour The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Super Mario Odyssey, plutôt convaincants au demeurant … même si la fatigue se fait rapidement sentir, à la manière des “Google Cardboards” prévus pour les smartphones Android.

Le Leap Motion

Image 46 : 40 accessoires incroyables qui ont vraiment existé pour consoles et PC

Le Leap Motion est un dispositif de capture de mouvement des mains pour PC, trouvant essentiellement son sens dans la réalité virtuelle. L’accessoire n’a jamais vraiment fait parler de lui, mais l’entreprise continue toujours de développer des solutions et a même vu sa technologie intégrer l’OSVR en 2015. Pour l’instant, la technologie n’a toutefois trouvé que peu d’utilisation et d’intérêt, mais elle demeure néanmoins une solution prometteuse pour l’avenir. Vous pouvez découvrir toutes ses applications en vidéo.

Lazy Neck Switch

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La Nintendo Switch inaugure le concept d’une console hybride, avec la possibilité de basculer entre le jeu nomade, machine en main, et la classique console de salon branchée à un téléviseur. Certains paresseux ont jugé indispensable de ne pas s’alourdir les poignets dans le premier cas de figure. Ou encore, de pouvoir dédier leurs chères mimines à la véritable manette pro, voire de déambuler plus librement dans la jungle urbaine, face à ce type de maintien. C’est ainsi qu’est né le Lazy Neck, un dispositif directement inspiré des accessoires de téléphones portables, qui s’apparente à un support à maintenir autour du cou. Vous enfichez la console dans un ergot central et … vous priez qu’elle ne tombe pas sur le lourd bitume alors que vous vous mangez une carapace bleue par surprise.

Ce n’est d’ailleurs pas la première fois qu’une console portable bénéficie de ce type d’accessoires pour pantouflards. La Nintendo DS profitait également d’une série d’appareils similaires, avec ici un suprême avantage : vous disposez d’une plus grande liberté pour manipuler le stylet ou interagir avec l’écran tactile, sans dédier vos mains au seul port de la console. Attention toutefois, les séances d’ostéopathie ne sont pas offertes.

Le Frag Master

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Ah, les années 90. Le baggy descendu aux genoux, les vidéos des exploits de Tony Hawk, l’electro-dance hollandaise ou encore les facéties de Johnny Knoxville et sa bande de Jackass… Mais aussi les innombrables FPS qui ont pavé la voie à un genre tout entier, et qui ont pullulé en cette période dans le sillon ouvert par Doom, Quake ou Unreal. Face à ce genre en plein essor, l’estimable constructeur Thrustmaster a proposé un dispositif pour le moins ambitieux.

Baptisé Frag Master, rien que ça, il vous promet de tuer vos cibles plus vite que votre ombre. En pratique, il revêt plutôt l’apparence d’un siège de toilette futuriste. Saisissez les deux “manches”, façon contrôleur de navette spatiale, et faites-les pivoter vers l’arrière ou sur les côtés, tout en profitant des six boutons répartis sur les deux flancs pour changer d’arme ou ajuster vos tirs. Une idée vraiment saugrenue, qui montre à quel point ce genre de jeux était encore à ses balbutiements, d’autant plus que les touches étaient difficilement programmables. Finalement, l’histoire l’aura prouvé : on n’aura rien inventé de mieux que le clavier et la souris, pour s’immerger dans les corridors aux mille périls des plus grands jeux de tir.