Cyberpunk 2077 cantonné à l’API DirectX 12

Pas de DirectX 11, ce qui limite les systèmes compatibles à Windows 10 et Windows 7.

Pour ceux d’entre vous qui envisagent de jouer à Cyberpunk 2077 sur PC, sachez que le titre n’est compatible qu’avec l’API DirectX 12. Par conséquent, le prochain titre de CD Projekt RED, qui débarquera le 19 novembre prochain, se limite aux machines sous Windows 10 et Windows 7.

Image 1 : Cyberpunk 2077 cantonné à l’API DirectX 12

Cela exclut donc les systèmes sous Windows 8 ou plus anciens. Souhaitons surtout que CD Projekt RED s’en sorte mieux avec l’optimisation sous DirectX 12 que d’autres studios. À son lancement, Borderlands 3 souffrait par exemple de temps de chargement nettement plus longs sous DirectX 12 que sous DirectX 11. De plus en plus de titres se tournent d’ailleurs vers l’API Vulkan au détriment de DirectX 12. C’était notamment le cas de Detroit : Become Human qui a fait l’impasse sur DirectX 12 au profit de Vulkan, mais aussi de jeux Ubisoft tels que Rainbow Six Siege ou Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.

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Un choix assumé

Du côté de CD Projekt RED, on ne cache pas les motivations qui ont poussé à choisir exclusivement l’API DirectX 12. Dans une interview accordée à PCGamesHardware, Marcin Gollent, programmeur graphique en chef du studio, explique : “Nous avons choisi d’opter pour le DX12 pour deux raisons principales. Premièrement, il s’agit de l’API standard pour les plates-formes Xbox. Le jeu étant également disponible sur Xbox One, nous voulions naturellement l’implémenter le plus rapidement possible. Deuxièmement, c’est le lieu de naissance de DXR, et comme nous avions prévu d’investir dans DXR très tôt, le choix de DX12 a été assez simple”. Rappelons en effet que Cyberpunk 2077 propose du ray tracing sur PC.

Marcin Gollent a également précisé que son jeu “fonctionnerait parfaitement avec tous les GPU compatibles DX12”. Pour l’instant, on ne sait pas si Cyberpunk 2077 sera en mesure d’obtenir le précieux sésame DirectX 12 Ultimate. En plus du support du DXR, celui-ci impose la prise en charge des mesh shaders, du Variable Rate Shading (VRS) et du Sampler Feedback.

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