Qualcomm se lance aussi sur le terrain de la mise à l’échelle, avec le GSR (Game Super Resolution)

Une autre technologie de sur-échantillonnage, qui cible les smartphones cette fois. Qualcomm compare les performances de sa solution à celle du FSR 1.0 d’AMD et fournit de nombreuses images illustratives… toutes petites.

Qualcomm se lance également dans les technologies de mise à l’échelle avec le GSR, pour Snapdragon Game Super Resolution. À l’instar de ce que proposent AMD, NVIDIA et Intel sur PC, avec le FSR (FidelityFX Super Resolution), DLSS (Deep Learning Super Sampling) et XeSS (Xe Super Sampling), le GSR sert à booster les performances. Dans le cas des smartphones, comme dans celui des PC portables, l’intérêt est aussi d’accroître l’autonomie.

Image 1 : Qualcomm se lance aussi sur le terrain de la mise à l'échelle, avec le GSR (Game Super Resolution)
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Image 2 : Qualcomm se lance aussi sur le terrain de la mise à l'échelle, avec le GSR (Game Super Resolution)
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Dans son communiqué, Qualcomm explique qu’il existe aujourd’hui de nombreuses techniques qui permettent de passer d’une résolution inférieure à une résolution supérieure dans les jeux afin d’améliorer les performances et d’économiser de l’énergie. Seulement d’après la société, les techniques d’upscaling « les plus courantes » sont basées sur l’interpolation bilinéaire (bilerp) et sont susceptibles de compromettre « la qualité graphique en rendant les contours et les détails flous ». L’annonce expose aussi qu’il y a bien « d’autres techniques temporelles actuellement disponibles sur le marché [qui] améliorent la qualité, mais [que ces dernières] nécessitent des ressources qui ne sont pas courantes dans les pipelines de rendu mobiles actuels ».

Image 3 : Qualcomm se lance aussi sur le terrain de la mise à l'échelle, avec le GSR (Game Super Resolution)
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Un passage unique

La particularité du GSR est d’effectuer une mise à l’échelle avec un passage unique au lieu d’au moins deux pour d’autres techniques (le FSR 1.0 par exemple). Pour y parvenir, l’upscaler utilise le moins possible de registres, d’échantillons de texture et d’instructions de l’unité arithmétique et logique (ALU). Le communiqué stipule ainsi : « Snapdragon GSR utilise moins d’instructions ALU et d’échantillons de texture que ses concurrents, ce qui se traduit par une bien meilleure utilisation du processeur de shaders et donc une réduction des temps de trame et de la consommation d’énergie ». En outre, le passage unique facilite le recours à d’autres procédés de post-traitement, telles que le tone mapping.

Concrètement, le GSR effectue des calculs de la luminance sur le canal vert uniquement, couleur à laquelle la vision humaine est la plus sensible. Qualcomm précise : « Le GSR utilise une fenêtre à 12 kernels où le calcul de la luminance est effectué uniquement avec le canal vert (G), puisque l’œil humain est le plus sensible à cette couleur. Ainsi, les échantillons Snapdragon GSR n’utilisent qu’une composante pour chaque calcul de pixel et effectuent une interpolation à trois composantes, pour un total de seulement 15 instructions de texture. Les GPU Adreno peuvent entièrement masquer la latence de ces échantillons de texture, ce qui permet une utilisation à 100 % du processeur de shaders ».

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Compatibilité et jeux

Qualcomm stipule que son Snapdragon Game Super Resolution fonctionne avec la plupart des GPU, mais qu’il « offre les meilleures performances sur les plateformes Snapdragon ».

Les premiers jeux mobiles prenant en charge le Snapdragon Game Super Resolution arriveront dans le courant de l’année. Le communiqué comprend les déclaration des six développeurs des jeux listés ci-dessous ; nous supposons donc que les titres en question seront les premiers à bénéficier du GSR : Solid State Studio d’Activision (Call of Duty : Warzone Mobile), Tianzhiyou de Perfect World (Jade Dynasty), TiMi de Tencent (Return to Empire), Thunderfire Studio de NetEase (Justice Mobile), 24 Entertainment de NetEase (Naraka : Bladepoint Mobile) et GIANTS Software (Farming Simulator 23 Mobile).

Source : Qualcomm

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