La PS4 et la XBox One disposent d’une architecture similaire directement inspirée de celle des PC. La principale différence entre les deux machines réside dans l’architecture mémoire. La PS4 utilise de la GDDR5 5500 qui lui procure une bande passante de l’ordre de 172 Go/sec. La XBox One se contente d’une mémoire DDR3 à faible latence mais d’une bande passante moindre (environ 68 Go/sec). Pour booster cette dernière, le processeur AMD Jaguar intègre une mémoire cache eSRAM de 32 Mo très performante (bande passante estimée à 192 Go/Sec) directement attachée au GPU. Cette différence architecturale est au cœur du débat sur les performances des deux consoles et leur capacité respective à soutenir du 60 images par secondes en 1080p.
Optimiser le code pour le cache eSRAM

Un nouveau SDK pour booster l’utilisation du cache
C’est exactement ce que l’éditeur a fait avec la version “Décembre 2014” de son SDK. La nouvelle édition du kit de développement intègre des optimisations DirectX et un jeu d’API plus riche pour piloter plus simplement la eSRAM. L’outil d’investigation des performances graphiques (PIX) a également été amélioré pour mieux guider les développeurs dans l’utilisation optimale du cache. Des améliorations notamment saluées par Techland, l’équipe de développement derrière le très attendu Dying Light, un “survival horror” dans un monde ouvert envahi de zombies. Attendu fin janvier, le jeu, qui tire profit des optimisations du nouveau SDK, fonctionnera en 1080p sur les deux consoles.
Bien évidemment, Sony fait également régulièrement des mises à jour de son propre SDK et cherche aussi de son côté à optimiser au maximum le potentiel de sa console. La petite guerre à la résolution n’est donc pas close entre les fans des deux consoles.