Réalité virtuelle : quel casque choisir ? On vous dit tout !

La réalité virtuelle arrive. Trois casques majeurs sont maintenant sur le marché, mais leurs caractéristiques sont très différentes. Nous vous expliquons tout ce qu’il faut savoir avant d’en acheter un.

Réalité virtuelle : quel casque choisir ?

Le concept de réalité virtuelle est finalement assez simple : il s’agit de plonger l’utilisateur dans un monde alternatif qui existe uniquement devant ses yeux, par rapport à ses mouvements. L'environnement réel de l'utilisateur doit donc complètement disparaître, ce qui explique que la VR ne puisse être produite sur un écran classique, mais sur un casque. Enfin, pour que l’illusion soient complète, les autres sens doivent aussi être trompés : l’ouïe grâce à des écouteurs, mais aussi le toucher, et pourquoi pas l’odorat.

Un bon système de réalité virtuelle est donc composé de plusieurs éléments : un écran, un ensemble de capteurs pour connaître la direction de votre regard, un autre ensemble pour suivre les déplacements de la tête, des manettes pour interagir naturellement avec les mains dans l’univers virtuel, et enfin, une source qui crée et envoie les images. Voyons ce qu’il en est de ces éléments dans l’Oculus Rift, le HTC Vive, le PlayStation VR, le Samsung Gear VR.

Le plus important : l'écran

L’écran est l’élément central du casque. Il est observé à seulement quelques centimètres de distance sous de grosses loupes. Ses pixels sont donc agrandis énormément et cela pose problème : si la résolution n’est pas suffisante, l’utilisateur voit une image composée de petits carrés, comme une mosaïque de couleurs. L’écran doit donc être de la plus haute résolution possible.

Ll’Oculus Rift et le HTC Vive possèdent tous deux une définition de 2160 x 1200 pixels (soit 1080 x 1200 par oeil). Le PlayStation VR est plus modeste, se contentant d’une définition de 1920 x 1080 au total. Cependant, le PlayStation VR gomme une partie de son handicap, car il utilise une matrice RVB quand les écrans des HTC et Oculus sont basés sur une matrice de type PenTile.

Un pixel de l’écran du PSVR est composé de trois sous pixels (un rouge, un vert, un bleu). Chez les casques HTC et Oculus, un pixel est formé de seulement un sous-pixel vert, avec un sous-pixel rouge ou un sous-pixel bleu en alternance. L’écran 2160 x 1200 des HTC et Oculus ne possède donc que 5,184 millions de sous-pixels au total, alors que celui en 1920 x 1080 du PSVR en compte 6,2 millions. Au final, la finesse de l’image du PSVR n’est donc pas si éloignée, malgré la différence apparente de définition. En pratique, en tout cas, la qualité d'image est trop proche pour que ce seul critère suffise à emporter votre décision.

Une matrice de pixels RVB.Une matrice de pixels RVB.Une matrice de pixels en diamant.Une matrice de pixels en diamant.

Du côté des casques mobiles, tout dépend du smartphone que l’on utilise. Pour le Gear VR, Samsung limite toutefois la compatibilité à un panel restreint de modèles, tous munis d’un écran en 2560 x 1440 pixels (toujours à matrice pentile). Sur le papier, c'est donc le casque le moins cher qui offre la meilleure définition.

Des résolutions trop faibles

Dans tous ces cas, la résolution reste, en fait, trop faible. C'est sans doute la première chose que l'on remarque lorsqu'on chausse un casque de VR : les pixels sautent aux yeux. L'arrivée d'écrans 4K, voire plus, permettra de diminuer ce défaut, mais pour le moment il faudra faire avec.

Le type d’écran est également crucial. HTC, Oculus et Sony ont tous fait appel à des dalles OLED qui offrent une réactivité quasi parfaite. Le temps de réponse des pixels d’un écran LCD est encore trop important et l’effet de flou généré par cette latence génère des nausées. Les écrans sont par ailleurs pilotés avec des fréquences de rafraîchissement très élevées : 90 Hz sur le HTC Vive ou le Rift et même 120 Hz (interpolés) pour le PS VR.

Dernier point qui influence grandement la qualité des sensations produites sur le joueur : la largeur du champ de vision. Plus il est large et proche du champ de vision naturel humain, moins l’utilisateur percevra la présence de son casque. Le HTC Vive et l’Oculus Rift proposent une vision à 110°, le PlayStation VR de seulement 100° et le Gear VR de 96° (dans sa version 2015) ou de 101° (dans sa version 2016).


Samsung Gear VR
(2015/2016)
HTC ViveOculus RiftSony PlayStation VR
Écran2560x14402160x12002160x12001920x1080
Nb. de
sous-pixels
7 372 800
5 184 000
5 184 000
6 220 800
Type d'écranAMOLEDAMOLEDAMOLEDAMOLED
Fréquence de rafraichissement
60 Hz90 Hz90 Hz120 Hz, 90 Hz
Champ de vision96° /110°
110°110°100°
Suivi de la rotation360°360°360°360°
Suivi de la positionNonOui (4,5 m x 4,5 m)Oui (1,5 m x 3 m)
Option avec PS Camera (1,9 m x 3 m)
ManetteNonOuiOption (Oculus Touch)Option avec PS Move (x2)
Prix 99 € 899 € 699 € 399 €
CompatibilitéGalaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, S7, S7 Edge, Note 5PCPCPlayStation 4
Date de sortie
Septembre 2015 / Septembre 2016
5 Avril 2016
28 mars 2016
Octobre 2016

Ne pas négliger l'ergonomie

Un autre point très important pour une expérience optimale est l'ergonomie du casque. D'abord, parce qu'il faut que le porteur puisse précisément ajuster la position des lentilles devant ses yeux afin de voir une image nette. Ensuite parce que le casque doit limiter au maximum l'infiltration de lumière extérieure (notamment au niveau du nez). Enfin parce qu'on ne peut guère envisager de longues session de jeu avec un casque trop lourd ou mal équilibré.

À ce petit jeu, le Gear VR est clairement dernier et paye son prix de vente bas. Entre le HTC Vive et l'Oculus Rift, le match est serré, mais reconnaissons au Rift une finition mieux pensée et un bandeau à ressort plutôt pratique. Le grand gagnant de l'épreuve ergonomie est sans conteste le PlayStation VR. Sa conception en deux parties le rend beaucoup plus facile à mettre et plus confortable à porter. Il est mieux équilibré et peut s'utiliser sans problème avec des lunettes.

Il suit votre regard et pas seulement

Suivi de la rotation

Aussi important soit-il l’écran n’est pas le seul élément essentiel à créer de la réalité virtuelle. Il faut également que la scène affichée suive la direction du regard. Pour ce faire, les casques doivent détecter les mouvements de la tête. On pourrait croire qu’une paire d’accéléromètres suffirait, mais le problème est un peu plus complexe que cela. Le suivi de la rotation et de l’inclinaison de la tête doit se faire le plus rapidement possible afin que le cerveau ne perçoive pas de décalage entre ses véritables mouvements et l’image virtuelle captée par les yeux. Un trop long décalage est une des premières sources de nausée. Il faut donc une chaîne spécifique de capteurs, optimisée pour la vitesse.

Les Oculus Rift, HTC Vive et Sony PSVR jouent dans la même cour sur ce point. Tous les trois proposent un suivi presque parfait qui n'occasionne pas (ou très peu) de motion sickness, c'est-à-dire de malaise dû au décalage entre mouvements physiques et virtuels. C’est aussi sur ce critère que le GearVR se détache des casques pour smartphones plus basiques. En collaborant avec Oculus, Samsung a ajouté des capteurs spécifiques à son GearVR pour assurer un suivi convenable. Dans les produits façon Google Cardboard, rien de tout cela et l’expérience en pâtit.

Suivi de la position

Détecter et suivre les rotations et les inclinaisons de la tête de l’utilisateur ne suffit pas, il faut aussi pouvoir suivre ses déplacements : se penche-t-il en avant, se déplace-t-il vers le côté ? Pour ce faire, des accéléromètres ne suffisent plus. Il faut ajouter au casque des yeux. Chez Oculus, ce système s’appelle Constellation. Chez HTC, Lighthouse. Chez Sony, il n'a pas de nom, mais il est assuré via la PlayStation Camera. Comme pour le suivi des rotations de la tête, le suivi de la position du casque doit se faire le plus rapidement possible pour minimiser le délai - inévitable - entre le moment où le mouvement est effectué et le moment où il est répliqué à l’écran. La précision du suivi est également clé. Sur ce point, Oculus et HTC promettent tous deux une précision plus fine que 1 mm.La taille de l’espace où l’utilisateur pourra se déplacer est un autre critère important. Sur ce point, HTC/Valve s'établissent largement leaders. Avec un HTC Vive, on pourra jouer dans tout l’espace d’une pièce de 4,5 x 4,5 m. Le PlayStation VR ne laisse pas autant de liberté : la PlayStation Camera ne sait voir que sur 1,9 m de large et 3 m de profondeur. OculusVR n'a pas encore précisé la surface couverte par ses caméra Constellation, mais en se basant sur l'angle de vue des capteurs Constellation (100° horizontalement et 70° verticalement), on peut l'estimer à environ 1,5 m x 2,6 m, avec deux capteurs. Il est toutefois possible d'associer plus de deux capteurs Constellation pour un meilleur suivi, pour minimiser les zones d'ombre et potentiellement agrandir l'espace de jeu.

Reste le GearVR. Non doté de capteurs externes, il est dépourvu de tout système de suivi des déplacements.

La tête et les mains

Plonger sa tête dans un monde virtuel c’est bien, y conserver l’usage de ses mains, c’est mieux. Pour compléter les casques, les constructeurs ont donc conçu des manettes spéciales. Dotées, elles aussi de capteurs et de récepteurs ou émetteurs lumineux, elles permettent de détecter la position et les mouvements des mains du joueur dans l’espace afin de les intégrer dans l’univers virtuel.

Les manettes Sony à la traîne

Là encore, le GearVR est exclu de la course. Le HTC Vive est le seul casque de VR qui est livré complet, avec ses manettes. Oculus a commencé à vendre les siennes, les Oculus Touch depuis une poignée de semaine, mais elles sont toujours en option. De base, le Rift est vendu en lot avec une manette de Xbox One et il faut débourser 200 euros pour empocher deux contrôleurs Oculus Touch et un capteur Constellation supplémentaire.

Sony a eu une idée maline et a décidé de tirer parti des manettes PS Move (que personne n’utilisait jusque là). Prévues dès l’origine pour être suivies par la PS Camera, elles trouvent là une seconde vie inespérée.

En pratique toutefois, le suivi sur les PS Move n'est pas aussi fiable ou précis que sur les manettes du Vive. L'imprécision relative tient aussi à la forme des PS Move, moins travaillée. La main réelle ne se trouve pas dans la même position que la main virtuelle. Les manettes plus sophistiquées de HTC et Oculus offrent une expérience plus intuitive.

Une réalité très gourmande en puissance

La Radeon R9 290, un strict minimum.La Radeon R9 290, un strict minimum.Un casque de réalité virtuelle n'est qu'un périphérique d'affichage. Il doit être alimenté par une source qui sera un PC dans les cas du HTC Vive et de l'Oculus Rift, une PlayStation 4 dans le cas du PS VR et un smartphone dans le cas du GearVR. Insistons sur ce point : il n'y a absolument aucune interopérabilité prévue entre les casques concurrents.

Afficher en VR impose des contraintes fortes. On l'a dit, le Vive et l'Oculus exigent un minimum de 90 images par seconde. Autrement dit, pour les piloter il faut un PC capable d'afficher au moins 90 fps dans une résolution de 2160 x 1200. Fort peu de machines en sont capables, sans sacrifier trop la qualité des graphismes.

Dès le départ, Oculus a posé le problème en expliquant que la configuration minimum demandée par le Rift devrait contenir un Core i5 4690 et une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9 290. Il s'agit véritablement d'un minimum : nos tests ont montré que souvent ces cartes peinaient à maintenir l90 images par seconde en permanence dans tous les jeux et qu'on pouvait subir quelques saccades. Des GPU plus puissants et/ou plus récents, comme les Radeon RX 480 ou les GeForce GTX 1060,1070 et 1080 sont préférables.

Puissance brute contre astuce, PC contre console

Mais comment fait donc Sony, dont la PlayStation 4 est bien moins costaud ? Sony triche, tout simplement. La console ne rend le jeu qu'à 60 images par seconde, qui sont ensuite interpolées pour envoyer un flux à 120 fps au casque. Le manque de puissance de la PS4 explique aussi que le PS VR possède une résolution moindre que les Vive et Oculus. Notons toutefois que Sony a prévu également un mode de fonctionnement à 90 Hz/90 fps natif, sans interpolation, pour les jeux qui ne seront pas exigeants.

Ce procédé d'interpolation inauguré par Sony, Oculus l'a repris à son compte et l'a introduit récemment dans son SDK. Rebaptisé Asynchronous Spacewarp (ASW) pour l'occasion, il permet de diviser par deux le nombre d'images à calculer par la carte graphique. Autrement dit, il suffira d'une simple GeForce 960 ou d'une Radeon RX 470 sur les jeux utilisant l'ASW.

Encore un cran en-dessous de la PlayStation 4, on trouve les smartphones. Compte tenu de la puissance plus faible des GPU mobiles - même sur le Galaxy S7 - la seule solution qui s'offre aux développeurs et constructeurs est de simplifier grandement la complexité des graphismes de la scène virtuelle.

Et les jeux dans tout ça ?

Le Vive étant promu par Valve, on aurait pu penser que c'est celui qui bénéficierait du plus grand nombre de jeux compatibles. Mais non ! Oculus a mis les moyens pour créer un riche catalogue de jeux pour son Rift. On peut même dire qu'Oculus y va trop fort puisque la firme rachetée par Facebook s'est assurée l'exclusivité de 20 jeux à venir pendant l'année : personne n'a besoin d'une guerre des plateformes de VR !

100 jeux pour le Rift, 40 pour le Vive

Au lancement, le Rift sera livré avec un jeu de plateforme coloré Lucky's Tale et la simulation de guerre intergalactique EVE: Valkyrie. Une trentaine d'autres titres seront accessibles. Le HTC Vive, lui, bénéficiera du très ironique Job Simulator et de Fantastic Contraption. L'excellent simulateur spatial Elite Dangerous est lui aussi compatible Rift et Vive. Au total, Oculus promet une centaine de jeux Rift d'ici la fin de l'année ; HTC et Valve ne parlent que d'une quarantaine. Et si le Vive bénéficie du support du magasin Steam de Valve, le Rift donnera accès à des jeux plus ambitieux.

Notons qu'il est possible de jouer aux titres réservés à l'Oculus sur le Vive grâce à un logiciel tiers, LibreVR, anciennement ReVive.

Un mode Cinema chez Sony

Sony, qui est arrivé un peu plus tard dans la course, n'a présenté qu'une dizaine de jeux compatibles PS VR, mais parmi eux, il y en a de très bons, comme EVE: Valkyrie ou Batman Arkham VR, une exclusivité. Il est probable que la force de frappe de l'écosystème PS4 (fort de 40 millions de consoles) va pousser les développeurs à adapter rapidement leurs jeux.

En outre, Sony a une autre astuce : le PS VR offre un mode "cinéma" grâce auquel il se comporte comme un simple écran. Il n'est alors plus question de stéréoscopie, en contrepartie tous les jeux deviennent compatibles. L'intérêt est alors de profiter d'un écran géant devant les yeux : Sony estime la taille apparente de l'écran à 5 m de diagonale. Ce mode cinéma est même compatible aussi avec un PC ou un Mac : le PS VR apparaît comme un écran.

Faut-il craquer ?

La réponse à cette question dépend de nombreux facteurs, à commencer par votre intérêt personnel pour la technologie. Le second facteur à prendre en compte est évidemment le prix. Oubliez les Google Cardboard à 30 euros, ils ne ne vous donneront jamais la même qualité qu’un Oculus Rift. L’option la moins coûteuse, le PlayStation VR, revient tout de même à 400 euros sans manette et 520 euros pour un pack complet avec caméra et manettes - et ce sans la console nécessaire ! Sur PC, c’est encore pire. L’Oculus Rift est lancé à 699 euros, hors manettes, 898 euros avec manettes. Le HTC Vive vous sera livré avec tous ses accessoires, mais contre 899 euros. L'un comme l’autre nécessiteront bien souvent de rénover son PC, soit partiellement en installant une nouvelle carte graphique (une Radeon R9 290 ou une GTX 970 minimum, donc encore 300 euros), soit de fond en comble !

Le seul casque grand public digne d’intérêt est le Gear VR de Samsung. Sa réalité virtuelle sera encore très fade face à celle de Oculus, HTC ou Sony, mais il ne coûte que 99 euros. Son gros défaut est de n’être compatible qu’avec les smartphones haut de gamme du constructeur (S6, S7, Note 5). Si vous êtes l’heureux possesseur d’un de ces smartphones, foncez, sinon…

Vous l’aurez compris, la VR de 2016 nous paraît chère, trop chère. C’est le lot de toutes les nouvelles technologies et il semble évident que dans un an, le Rift 2 ou le Vive Plus sortiront à un tarif inférieur tout en offrant des performances en hausse (vite, vite, des écrans 4K !). Alors, si vous pouvez résister à l’envie, si vous pouvez accepter de rester encore un peu aux portes de ce nouveau monde qui vous appelle, faites-le.

À l'heure du choix

Pour notre part, voici donc notre classement, selon les six critères principaux que nous avons détaillés précédemment :


Premier  Deuxième
Troisième
Quatrième
Affichage
HTC Vive / Oculus Rift ex-aequo
PlayStation VRGear VR
Suivi des mouvements
HTC Vive
Oculus Rift
PlayStation VR
Gear VR
Gestion des mains
HTC ViveOculus RiftPlayStation VRPlayStation VR
Ergonomie
PlayStation VR
Oculus Rift
HTC Vive
Gear VR
Puissance exigée
Gear VR
PlayStation VR
HTC Vive / Oculus Rift ex aequo
Nombre de jeux
Oculus Rift
HTC Vive
PlayStation VR
Gear VR
Prix
Gear VR
PlayStation VR
HTC Vive
Oculus Rift

Les alternatives

Les HTC Vive, Oculus Rift et PlayStation VR ne sont pas les seuls casques de réalité virtuelle sur le marché. De très nombreux constructeurs se sont jetés dans l'aventure et proposent leur propre version du casque VR. Nous ne pouvons pas tous les lister ici, mais nous leur avons consacré un diaporama entier, que nous vous encourageons à consulter :

Le cas HoloLens

Un autre casque a beaucoup fait parler de lui depuis l’année dernière : Hololens de Microsoft. Attention ! Il n’est absolument pas comparable aux casques de réalité virtuelle. L’Hololens vise à créer de la réalité augmentée : l’utilisateur d’Hololens voit des images virtuelles en superposition de son environnement réel. Les usages envisagés sont donc tout à fait différents. Techniquement, Hololens est aussi très éloigné. Il utilise un système holographique, les images virtuelles se matérialisant dans une épaisseur de verre. C’est une technologie également prometteuse, mais balbutiante. Très chère aussi : Microsoft a ouvert les précommandes d’Hololens à rien moins que... 3299 euros !

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2 commentaires
    Votre commentaire
  • Intrus
    Intéressant, mais tant qu'à rafraichir cet ancien article, il faudrait corriger ou retirer le paragraphe "100 jeux pour le Rift, 40 pour le Vive". Déjà il n'y a pas plus de jeux sur Rift que sur Vive, c'est plutôt l'inverse. Après, il faudrait aussi s'entendre sur la notion de "jeu", car il y a beaucoup de petites expériences (qui peuvent être géniales). Enfin, le bundle du Vive a changé aux 2/3.
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  • Shangalisto
    Le tableau sur l'affichage est en totale contradiction avec ce que vous dites à l'écrit. Comment le Gear VR peut être dernier alors que c'est le meilleur hormis sur la fréquence de rafraichissement qui à 60 Hz est largement suffisante pour la VR tant que ça reste fluide ? D'ailleurs en terme d'ergonomie, ils ont bien amélioré la version 2016 : Mousse plus épaisse et confortable, on y respire mieux (le téléphone aussi, j'ai pas encore eu UNE SEULE surchauffe avec, même en usage soutenu), la lumière ne passe plus au niveau du nez donc on est parfaitement isolé, et les lentilles ont un diamètre plus important (difficile de dire si elles sont vraiment meilleures qu'avant par contre, je saurais pas trop dire).

    Et là encore, concernant le GearVR, votre truc des manettes...il en a une, elle est même officielle mais trop chère. Sachant que les manettes bluetooth les plus connues sont parfaitement gérées et que la manette Xbox One va l'être officiellement prochainement. A voir si un jour Oculus ou Samsung développent du positional tracking mobile adapté à ce genre de casques, c'est au final ce qui lui manque le plus car son écosystème et sa conception en fonts un véritable casque VR dédié au smartphone.

    Pour ma part, je pense me prendre un Rift d'ici Noël, les Touch me paraissent prometteurs !
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