Graphismes : les jeux VS la réalité

Tous les deux à trois ans, on constate une avancée graphique majeure lorsque Microsoft implémente une nouvelle version de DirectX ou bien lorsqu’ AMD/NVIDIA annoncent une nouvelle fonctionnalité dans leurs puces graphiques (pourvu qu’elle stimule les développeurs). On peut alors s’attendre à l’arrivée de nouveaux effets permettant de gagner en réalisme.

Des titres de référence comme Morrowind, Doom 3 et Far Cry se sont respectivement fait connaître grâce aux réflexions sur l’eau, à la gestion extrêmement stressante des éclairages et ombres et à un environnement insulaire extrêmement réaliste. La principale évolution tenait alors à la maturation du pixel shader qui permet désormais une animation naturelle de l’eau, la réflexion d’éclairages sur les surfaces ainsi que des effets spéciaux cinématographiques comme le motion blur. A ce jour, les effets les plus poussés sont rendus possibles par DirectX 10.1 et le Shader Model 4.1 ; DirectX 11 ainsi que le Shader Model 5 ont déjà été annoncés et ouvriront la voie vers un réalisme encore plus poussé.

Le High Dynamic Range Rendering (HDR) est à l’origine des effets de lumière éclatante, des sources artificielles d’éclairage créant des réflexions réalistes sur les surfaces et de la désorientation lorsque l’on regarde directement le soleil. Tous ceux qui possèdent une carte graphique Shader Model 3 ont ainsi pu être émerveillés par les épées étincelantes et les temples elfiques dont les pierres blanches sont baignées de lumière dans Oblivion. Aujourd’hui, le HDR associé à DirectX10 permet de générer de longs rayons lumineux traversant branches et feuillages, ce qui donne un jeu d’ombrages saisissant comme dans Crysis ou Stalker : Clear Sky.

Hollywood utilise ces possibilités depuis bien plus longtemps, en utilisant souvent des caméras spécifiques à même de mieux saisir l’intensité lumineuse pour se rapprocher de la perception humaine. Les pages qui suivent seront l’occasion de faire des comparatifs visuels entre plusieurs rendus 3D et les effets de la nature, lesquels nous aideront à situer le chemin parcouru ainsi que le niveau actuel des jeux PC.

Cet article se divise en deux parties : nous abordons ici l’évolution des jeux et personnages avant un aperçu des effets d’éclairage actuels ainsi que l’effet de relief sur les surfaces. La deuxième partie fera la part belle aux éléments que sont le feu et l’eau et nous amènera à faire des comparaisons avec les monstres d’Hollywood et leurs effets spéciaux, avec une pointe de gestion physique et quelques images annonçant la couleur pour l’avenir.