Les 10 démos techniques les plus photoréalistes

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Depuis ses débuts dans les années 70, le jeu vidéo a connu une évolution quasi constante suivant de très près les avancées technologiques. De simples amas de pixels monochromes, ils sont devenus tas de sprites en 8 puis 16 et 32 couleurs, ont gagné des effets de particules, des polygones, de la capture de mouvement et autres éclairages dynamiques jusqu’à atteindre le photoréalisme que nous connaissons aujourd’hui.

Pour le plaisir des yeux, et pour mieux mesurer les progrès accomplis, voici dix démos techniques des moteurs les plus récents. De simples démonstrations des possibilités offertes par un moteur donné, ou de véritables films réalisés pour l’occasion, mais toujours des vidéos très impressionnantes !

Adam (Unity 5)

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Révélé en 2016 à l’occasion de GDC 2016, Adam est un court métrage d’un peu plus de cinq minutes créé exprès pour démontrer les possibilités offertes par la version 5.4 d’Unity.

Moteur préféré des développeurs indépendants grâce à sa très grande polyvalence, Unity est un outil extrêmement puissant. Adam en est d’ailleurs la preuve. Démo tournant en temps réel (en 1440p) sur une GeForce GTX 980, Adam met à profit tout l’arsenal du moteur : éclairages en temps réel, simulation de la physique (via CaronteFXC), brouillard volumétrique, flou de mouvements, shaders divers et tutti quanti. Une prestation bluffante qui a valu au court métrage un Webby Award. Pas mal pour une « simple » démo technique.  

Agni’s Philosophy (Luminous Engine)

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C’est en 2013, à l’E3, que Square Enix a révélé cette démo technique de son Luminous Engine, moteur graphique à destination des consoles de huitième génération (PlayStation 4 et Xbox One). Court film d’animation mettant en scène Agni, une jeune sorcière, cette démonstration avait pour but principal de montrer à quoi allaient ressembler le futur de la franchise Final Fantasy. Agni’s Philosophy tournait sur un PC équipé d’une GeForce GTX 680 et de 16 Go de RAM, affichant près de 10 millions de polygones par scènes, dont 300 à 400 000 par personnage.

Deux ans plus tard, Square Enix révélait une nouvelle démo technique de ce moteur, nommée Witch Chapter 0 [Cry] reprenant le personnage d’Agni, et démontrant avec brio l’évolution du Luminous Engine. Cette fois-ci, le court film tournait sur une machine équipée de 4 Titan X et affichait quelque 63 millions de polygones par images, le tout avec des textures en 8192 par 8192. Une évolution spectaculaire qui fut mise à profit durant la production de Final Fantasy XV.

Kara (Moteur Quantic Dream)

Que l’on aime ou que l’on déteste David Cage et ses jeux, il faut reconnaître qu’il met toujours le paquet sur les graphismes. En 2012, Quantic Dream dévoilait Kara, film ayant recours à la performance capture (méthode dérivée de la motion capture, qui ajoute la reproduction des expressions faciales des acteurs). Le résultat était incroyable pour une démonstration tournant sur une PlayStation 3.

En 2013, Quantic Dream sortait une nouvelle démo de son moteur, The Dark Sorcerer, qui démontrait les avancées du moteur depuis son passage sur PlayStation 4.  Au passage, The Dark Sorcerer montre aussi toute la puissance du moteur maison, capable d’afficher des effets de particules très convaincants.

Loft in London (Unreal Engine 4)

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Moteur graphique créé par Epic Games et ayant servi à produire Unreal (d’où son nom), l’Unreal Engine a régné en maître sur le monde du jeu vidéo depuis sa création en 1994. Au coeur de nombreux jeux (Deus Ex, Splinter Cell Chaos Theory, Bioshock, Borderlands, Mirror’s Edge, etc.), l’Unreal Engine demeure encore aujourd’hui parmi les meilleurs moteurs qui soient, même si Unity lui colle sévèrement aux basques.

En 2015 sortait Loft in London, une démo de l’Unreal Engine 4 présentant un loft londonien explorable à l’envi et modifiable en temps réel. Il était en effet possible de sélectionner les éléments du décor pour en modifier la couleur ou la texture. Si l’on est loin du rendu habituel du moteur lorsqu’il est utilisé au sein d’un jeu (on voit peu d’effets de particules, d’explosion, de fumées, etc.), la gestion des textures et des lumières est spectaculaire, conférant à l’ensemble un photoréalisme extrêmement poussé.

Lost (Lumberyard)

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Moteur développé par Amazon tout récemment, Lumberyard a été adopté par Chris Roberts pour son Star Citizen (est-ce une bonne chose, mystère ?). Lumberyard offre propose de nombreuses fonctions en lien avec les différents services d’Amazon (Twitch en tête), mais techniquement il est basé sur le Cry Engine et permet donc de produire de jolies images.

Dans la démo Lost, on suit le parcours d’un mécha bringuebalant dans un univers post-apocalyptique. Assez simple, bien moins impressionnante qu’Adam par exemple, ce film réalisé par RealtimeUK démontre tout de même les possibilités de ce moteur. Les textures y sont assez fines, et l’on appréciera la qualité des éclairages et des différents effets de particules. Le rendu de la végétation tout comme celui de la fourrure s’avèrent eux aussi à la hauteur.   

Museum (Mizuchi Game Engine)

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Le Mizuchi Game Engine a été créé par Silicon Studio, studio japonais ayant accouché de 3D Dot Game Heroes et de Bravely Default, et ayant surtout œuvré depuis des années dans le domaine du middleware (le système de particules Bishamon, c’est eux). Le Mizuchi met l’accent sur le rendu des textures et des matières, ainsi que sur l’éclairage pour proposer des graphismes somptueux, que ce soit pour le jeu vidéo, le cinéma ou bien tout simplement l’architecture.

C’est en 2014 que le studio a révélé la démo technique nommée Museum. Petit film mettant en scène un robot évoluant au sein d’un musée, il présente de nombreux objets extrêmement détaillés qui mettent parfaitement en valeur les atouts du Mizuchi.

Frostbite 3 Feature (Frostbite Engine)

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Moteur maison d’Electronic Arts conçu à la base par DICE pour la série des Battlefield, le Frostbite Engine a depuis servi à réaliser de nombreux titres tel que Need for Speed: Rivals, Dragon Age: Inquisition, Star Wars: Battlefront ou encore Mass Effect: Andromeda. Le Frostbite Engine est connu pour son moteur de destruction des environnements qui a fait la renommée de la série Battlefield.

Avec l’arrivée du Frostbite 3 pour Battlefield 4, DICE a repoussé les limites de son moteur, notamment en insistant sur le réalisme des environnements rendus dans le moteur. Le Frostbite est en effet capable de gérer la physique du jeu dans son intégralité, du mouvement des arbres sous le vent aux particules soulevées par une explosion. L’accent a aussi été mis sur le rendu des personnages, de leur animation au rendu des visages. Autant d’éléments présentés dans cette courte vidéo de promotion pour Battlefield 4.

Tech Demo Showcase (CryEngine)

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Développé au départ par Crytek dans le cadre une simple démo technique pour le compte de Nvidia, le CryEngine a dès le départ impressionné. Rapidement, il s’est transformé en moteur de jeu pour réaliser le premier Far Cry. C’est avec sa version 2, et la sortie de Crysis que le CryEngine a montré tout ce qu’il avait dans le ventre. Peu de machines de l’époque arrivaient à exploiter à fond les possibilités graphiques permises par le jeu. Il faut dire que dès le départ, les développeurs de chez Crytek ont vu les choses en grand en proposant dès 2004 un moteur capable de supporter les Shaders Model, un rendu HDR ou encore le Dolby 5.1.

Avec la version 5 présentée dans cette vidéo, le CryEngine montre une fois encore qu’il est taillé pour proposer des graphismes ultra-impressionnants. Les développeurs ont notamment insisté sur un meilleur rendu des particules et de la végétation, une gestion poussée de la lumière et des reflets, ainsi que sur le moteur physique du jeu. Un gros travail a aussi été effectué sur la compatibilité avec les technologies de réalité virtuelle.

The Blacksmith (Unity 5)

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Sorti peu de temps avant Adam, The Blacksmith est un autre court-métrage démontrant les possibilités techniques offertes par la version 5 d’Unity. Réalisé par seulement trois personnes (un artiste, un animateur et un programmeur) assistées par quelques autres personnes pour la motion capture, ce film inspiré par la mythologie nordique nous montre les interactions entre deux personnages dans un décor naturel de toute beauté.

Ce film insiste énormément sur l’utilisation des Shaders, que ce soit pour le rendu global, la gestion des ombres en temps réel ou encore le rendu des cheveux et de la barbe des personnages (une plaie dans le jeu vidéo). Sur un plan purement technique, le rendu de ce film fut réalisé sur PC équipé d’un Core i7 4770 et d’une GTX 760, le tout tournant à 30 ips en full HD.

The Division (Snowdrop Engine)

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Chez Ubisoft, à chaque jeu son moteur. La série Assassin’s Creed par exemple, utilise le moteur Anvil, tandis que Watch_Dogs repose sur le Disrupt, développé tous deux par Ubisoft Montréal. Lorsqu’Ubisoft s’est lancé dans le projet The Division, il était donc naturel pour Ubisoft Massive de développer son propre moteur, le Snowdrop.

Avec pour leitmotiv « faire les choses mieux plutôt que plus impressionnantes », ce moteur vise la simplicité d’utilisation pour un rendu optimal. Codé majoritairement en C++, il se base sur un système de scripts reposant sur des nœuds qui gère tout, du rendu à l’intelligence artificielle en passant par les missions. Graphiquement, ce Snowdrop propose une gestion du cycle jour/nuit, la gestion des éclairages volumétriques, des effets de particules et autres effets visuels, et surtout un système de destruction procédurale avancé. Chose amusante, ce moteur pensé pour l’univers sombre, crasseux et désespéré de The Division est aussi celui qui a été utilisé pour réaliser Mario et les Lapins Crétins, annoncé à l’E3 dernier.    

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