Stalker : Clear Sky – réglages et performances

Introduction

Stalker : Clear Sky mériterait probablement de s’appeler Stalker 1.5. Il n’est pas nécessaire de connaître son précurseur, Shadow of Chernobyl, pour apprécier ce nouvel opus, mais cela aide tout de même d’y avoir joué. Comme dans le film de Tarkovsky, le personnage principal est un « stalker » (un rôdeur) parcourant la zone contaminée qui entoure Tchernobyl. Les objectifs principaux sont simples : se battre, explorer l’environnement, effectuer quelques menues tâches, se battre et… se battre encore.

Si la zone interdite est pleine de renégats, d’autres stalkers et de mutants, le véritable danger provient surtout des radiations et des anomalies qu’elles provoquent, si caractéristiques de cet endroit que ses habitants illégaux appellent « la Zone ». Si vous parvenez à éviter de sauter à pieds joints dans une anomalie, d’être contaminé par les radiations ou de vous faire étriper par les chiens mutants, ce sont les militaires qui vous poursuivront sans merci : officiellement, personne n’est autorisé à pénétrer dans la Zone.

Côté chronologie, Clear Sky se déroule avant Shadow of Tchernobyl. La surface de jeu est quant à elle un peu plus étendue que celle du premier épisode. Petit cadeau aux joueurs expérimentés, l’aventure débute dans une nouvelle zone marécageuse suffisamment grande pour éviter qu’on s’y ennuie. Ce n’est que plus tard que l’on retrouvera les territoires connus (mais légèrement modifiés) ainsi qu’une série de nouveaux secteurs.

Au début, le niveau de difficulté est plutôt faible, mais celui-ci grimpe d’un coup une fois que vous avez bâti votre première base militaire, si bien que même en mode « facile », on se fait dessouder plutôt rapidement. Soudainement, les soldats d’opérette de la première version se sont mués en snipers d’élite aussi résistants que des barons de l’enfer et les radiations et les anomalies sont plus mortelles que jamais : un seul faux pas et c’est la fin du voyage.

Clear Sky ajoute une option plus que bienvenue : la possibilité de réparer son équipement et d’améliorer ses armes et son armure. On aurait apprécié de voir son personnage évoluer avec le temps et l’expérience, mais on devra se contenter d’améliorer son matériel et ses armes pour accroître son efficacité au combat et, par conséquent, ses chances de survie.

Quel matériel ?

Le jeu s’adresse à un public adulte et n’est donc pas censuré. Mais ce n’est pas pour autant que vous pourrez y jouer, encore faut-il que votre machine suive. Si vous voulez profiter du jeu dans les meilleures conditions possible, lisez la suite ! Nos tableaux de comparaison indiquent les performances des Radeon HD 3870, HD 4870, GeForce 8800 GTS 512, 9600 GT, 9800 GTX, GTX 260 et GTX 280. Nous vous expliquerons également les différents paramètres graphiques du jeu et comment en tirer le meilleur parti. Mais auparavant, petite présentation de la bête…

Présentation : cycle jour/nuit

Far Cry 2 tente de rendre le jeu plus réaliste en introduisant la gestion du cycle jour/nuit, mais c’est là un élément que le premier Stalker prenait déjà en compte. Le jour, les endroits contaminés et certaines anomalies sont plus visibles, de même que les renégats, les soldats et les animaux sauvages qui sillonnent la Zone. La nuit, les ennemis humains s’assoient autour du feu et gardent leurs camps avec lampes torches, les mutants chassent en bandes et, si vous manquez de chance, vous débarquez chez eux à l’heure du repas et vous vous transformez subitement en un dessert bipède des plus alléchants.

La nuit, les lampes torches ne vous permettent de voir qu’à courte distance, mais il est possible de faire l’acquisition de lunettes de vision nocturne, lesquelles constitueront un ajout des plus utiles à votre équipement. Dans la plupart des cas, cependant, vous naviguez à l’aveuglette en vous basant uniquement sur la minicarte, car les plantes et les buissons obstruent votre champ de vision. Heureusement, la minicarte en question tourne en même temps que le joueur et on peut donc suivre un chemin en l’absence de toute lumière.

Ombres et lumière

À la lumière du soleil, les arbres, les canalisations et les structures engendrent de nombreuses ombres qui rendent les effets de lumière encore plus réalistes. Les bâtiments décrépits et en ruines sont éclairés par des rayons de soleil qui traversent les fenêtres brisées, les trous dans les toits ou les fêlures des murs.

Détails et personnages

Bien que tout dans la Zone soit complètement démoli, il reste encore beaucoup de choses à découvrir. Les graphistes ont inséré dans le jeu de nombreux détails qui facilitent la distinction entre les simples ruines et les éléments intéressants.

Équipement et inventaire

En tant que stalker, vous portez tout votre matériel vous-même, mais vous êtes limité à 50 kg. Quelques kilos supplémentaires diminuent votre endurance, rendant la marche et le saut plus difficile, et si vous êtes vraiment trop encombré, vous ne pouvez plus bouger du tout. Si vous voulez porter plus de 50 kg, il est toutefois possible d’équiper votre armure d’un système de distribution du poids.

L’équipement de base consiste en une lampe torche, un couteau, une paire de jumelles, des détecteurs et des boulons pour déclencher les anomalies. On dispose de deux étuis, un pour le pistolet et l’autre pour la carabine. Les chargeurs et les balles vont dans l’inventaire, de même que les grenades, que l’on peut néanmoins sélectionner comme des armes normales afin de les envoyer une à une sur les ennemis.

On sélectionne l’arme ou l’appareil que l’on souhaite manier à l’aide des touches 1 à 5. Si on appuie deux fois sur la même touche, le Stalker range son arme et se retrouve alors les mains vides, ce qui est indispensable pour discuter avec les alliés, qui ont tendance à devenir très nerveux quand on se balade avec un fusil. Le détecteur d’anomalie nécessite une main, l’autre restant libre pour porter un couteau ou un pistolet. Notons que la lampe torche reste utilisable même avec une arme à deux mains.

La fenêtre d’inventaire affiche votre détecteur, votre pistolet, votre carabine et votre armure. Cette dernière comporte des emplacements circulaires pouvant accueillir des améliorations, des artefacts qui accroissent votre protection contre les influences extérieures anormales. Sous l’armure se trouvent trois barres de couleur indiquant votre endurance (bleu clair), votre énergie vitale (rouge) et l’état de votre armure (bleu foncé). Les jauges circulaires mesurent quant à elles les dégâts par le feu, l’acide, les radiations et l’influence télépathique. Le niveau de protection offert par votre armure est indiqué à côté de chacune d’elles. À droite de l’écran se trouve votre inventaire, qui contient le reste de vos affaires. En haut se trouve la quantité d’argent que vous possédez (en roubles) et en bas, le poids que vous portez.

En cas de blessure, utilisez un medikit. Si elle saigne, utilisez d’abord un bandage. La nourriture fait remonter votre énergie vitale et les boissons énergétiques améliorent votre endurance. Si vous avez été contaminé par les radiations, vous pouvez vous faire une injection ou boire un peu de bonne vodka (qui vous fera tituber !).

Le début du jeu

Les images suivantes illustrent le début et la première mission du jeu. Si vous préférez ne pas connaître l’histoire et la découvrir par vous-même, passez cette page. Plus tard dans le jeu, l’exploration devient beaucoup plus libre : vous recevez des ordres de certains chefs ainsi que des appels d’urgence qui vous entraînent dans des confrontations se réglant par la défense et l’attaque. Durant votre temps libre, vous explorez la carte ; vos ordres essentiels vous emmènent automatiquement dans de nouvelles zones.

Le PDA et la guerre des factions

Le PDA est équipé d’une carte affichant les informations relatives à la quête en cours, les statistiques du stalker et la situation dans laquelle se trouve actuellement la coalition dont vous faites partie. À ce niveau, le jeu est un peu plus approfondi que son prédécesseur. Dans Shadow of Chernobyl, les stalkers étaient classés dans une liste dont découlaient directement les factions. Dans Clear Sky, le système de confrontations est plus étendu : on se bat pour chaque zone et les actions du stalker influencent l’équilibre des forces.

Les améliorations vous facilitent la vie…

Dans chaque base principale se trouve un marchant vendant du matériel, des armes, des munitions et/ou des médicaments. Le barman et certains chefs de groupe vendent quant à eux des informations : contre quelques billets, vous pouvez apprendre l’emplacement de l’une ou l’autre cachette secrète recelant des objets utiles. Une fois l’information achetée, l’emplacement en question s’indique sur la carte et le PDA va même jusqu’à donner une description détaillée de l’endroit, souvent nécessaire.

L’état de vos armes se dégrade au fur et à mesure que vous les utilisez. Plus elles sont usées, plus souvent elles ont des ratés, lesquelles peuvent coûter de nombreuses balles. Votre armure s’abime relativement rapidement et ne fera pas long feu si vous vous battez fréquemment. Pour peu que vous le payiez suffisamment, le technicien peut toutefois réparer tout votre matériel et le remettre en parfait état.

La meilleure innovation de ce nouvel épisode est le système d’amélioration des armes. Une fois de plus, c’est le technicien qui s’en charge, en l’échange d’argent. Certaines améliorations sont en fait des puces mémorielles contenant des informations sur d’autres améliorations : plus vous en trouvez, plus les choix proposés par le technicien sont variés. Certaines améliorations en entraînent automatiquement d’autres : par exemple, si vous avez le choix entre augmenter la vitesse de tir ou réduire le recul, vous cliquez sur celle que vous désirez et une lumière jaune apparaît à côté de toutes les améliorations liées à celle-ci.

…les anomalies la compliquent

Si vous avez vu le film Stalker, vous savez pourquoi les boulons en acier sont indispensables : un bon nombre d’anomalies sont invisibles et ne réagissent qu’au mouvement ou aux objets étrangers. Pour les déclencher, on y lance une vis. Si l’on est fatigué de vivre, on peut toujours essayer avec son propre corps…

Dans l’ensemble, par rapport au premier épisode, les anomalies sont devenues plus grandes et plus mortelles. Les radiations sont votre ennemi numéro un et l’eau est presque toujours contaminée ; nager est rarement une bonne idée. Lorsque vous vous faites contaminer à votre tour, les radiations ont tendance à diminuer au fil des heures, mais cela prend très longtemps. Sans vodka ou injections, autant abandonner : vous devrez en permanence vous soigner si vous vous êtes pris une grosse de radiations.

Mais pourquoi s’approcher des anomalies, me demanderez-vous ? Parce que c’est là que se trouvent les artefacts qui vous permettent d’améliorer vos niveaux de protection. Dans Clear Sky, ces artefacts sont tout d’abord invisibles ; c’est le détecteur qui vous permet de vous en approcher. Lorsque celui-ci vous indique le centre, vous pouvez attraper le précieux objet puis, surtout, prendre vos jambes à votre coup. Les artefacts doivent être ajoutés à votre armure. Si celle-ci ne dispose plus d’emplacement libre, le technicien peut y remédier, moyennant finance bien entendu.

Avantages d’un changement de résolution ?

Nous avons testé le jeu en qualité graphique maximale et avec le modèle de lumière le plus poussé, tout en désactivant l’éclairage dynamique étendu des objets (DirectX 10), l’antialiasing et le filtrage anisotropique. La portée visuelle a quant à elle été réglée au maximum. Notre système de test est un Core 2 Duo E6750 non overclocké (2,66 GHz), équipé de 4 Go de mémoire et d’une GeForce 8800 GTS 512.

La question qui se pose sans cesse concerne l’utilité d’un écran large. Bonne nouvelle : à partir du moment où un jeu prend en charge ce type de résolutions, il n’y a ni distorsion ni bords noirs. Les images suivantes illustrent la surface visible tout en indiquant la résolution et le format d’image utilisés, ainsi que le framerate dans le coin supérieur gauche. Tous les écrans au format 16:10 affichent une image large et une plus grande portion du jeu. Ceux au format 16:9 sont proportionnellement les plus larges, ce qui constitue un avantage significatif, car le joueur voit encore mieux son environnement.

Le tableau ci-dessous affiche deux pourcentages. Le premier prend comme point de départ la résolution 800×600 et indique la perte de framerate subie lorsqu’on passe aux résolutions supérieures. Le second, lui, prend comme base la résolution 1920×1200 et illustre le gain obtenu lorsqu’on réduit la résolution.

La séquence de test que nous avons sélectionnée représente un vrai défi pour les cartes graphiques. Au niveau de qualité graphique choisie, la résolution optimale est 1280×1024. Dans ces conditions, si votre moniteur a une résolution native de 1920×1200 pixels, vous devrez descendre en 1440×900 pour conserver un format homothétique et un framerate acceptable ; passer de 1920×1200 à 1680×1050 n’apporterait en effet qu’une augmentation des performances de 20 %, ce qui ne serait pas suffisant pour passer la barre des 25 fps.

Résolution en pixels FPS Perte par rapport à 800×600 (%) Gain par rapport à 1920×1200 (%)
800×600 49 100 327
1024×768 40 82 267
1280×1024 30 61 200
1440×900 26 53 173
1600×1200 20 41 133
1680×1050 18 37 120
1920×1080 16 33 107
1920×1200 15 31 100

Qualité graphique

Les options principales du menu Graphismes sont le mode de rendu (qualité des lumières) et les paramètres de qualité (qualité graphique). Chacune de ces options comporte cinq profils préconfigurés, ce qui nous donne un total de 25 combinaisons possibles. Lorsque vous sélectionnez un profil, les options avancées du menu sont automatiquement ajustées. Pour plus de simplicité, nous avons testé séparément les paramètres globaux.

 
Les images suivantes illustrent les différents profils de qualité graphique. La qualité des lumières est toujours réglée sur maximum. Les paramètres activés et les différents réglages modifiés sont affichés dans le coin supérieur gauche de chaque image (ils se trouvent normalement dans le menu Graphismes avancé), avec à leur côté le framerate obtenu. L’antialiasing (AA) et le filtrage anisotropique (AF) sont désactivés et la résolution de test est 1920×1200 pixels.

 
Impossible de faire mieux : les paramètres de qualité graphique et de lumière sont au maximum. Pour peu que l’on ne regarde pas directement le soleil, le framerate est de 26 fps, ce qui est une valeur minimale très acceptable.

 
La qualité graphique obtenue à ce réglage diminue à peine : seul le nuage brillant de l’anomalie, derrière les arbres au milieu de l’écran, a disparu, parce que la portée visuelle est réduite. Il faudrait d’ailleurs la rehausser, car elle n’affecte que légèrement les performances.

 
Au réglage moyen, l’ensoleillement est réduit et la scène devient dans l’ensemble plus sombre. Les surfaces des objets (les textures) manquent de profondeur et de définition.

 
Au réglage faible, des contre-jours apparaissent sur le sol, l’éclairage est encore un peu plus faible tandis que certains objets deviennent, au contraire, plus clairs.

 
En raison de la faible portée, les arbres et les plantes de l’arrière-plan disparaissent. Par ailleurs, certaines textures deviennent vraiment floues et perdent tout semblant de réalisme.

 
Le tableau ci-dessous affiche deux pourcentages. Le premier prend comme point de départ la qualité graphique minimale et indique la perte de framerate subie lorsqu’on passe aux paramètres de qualité supérieurs. Le second, lui, prend comme base la qualité graphique maximale et illustre le gain obtenu lorsqu’on réduit la qualité.

Si le maximum est hors de portée de votre matériel, n’hésitez pas à profiter de la hausse de performances de 27 % que l’on obtient en passant du profil de qualité « Maximum » à « Élevée ». N’oubliez toutefois pas de remettre la portée visuelle au maximum afin de continuer à voir les objets situés en arrière-plan. Évitez le profil « Minimum » : le gain de performances par rapport au profil « Faible » est d’à peine 10 %.

Qualité graphique (1920×1200, 0AF, 0AA) FPS Perte au-delà de détails mini (%) Gain en dessous de détails maxi (%)
Minimum 71 100 273
Faible 64 90 246
Moyenne 41 58 158
Élevée 33 46 127
Maximum 26 37 100

Éclairage

Les différents modèles d’éclairage sont les paramètres les plus susceptibles d’affecter les performances. Même au niveau de qualité maximal et en mettant la portée visuelle à fond, désactiver le mode DirectX10 et passer en éclairage dynamique suffit à accélérer le jeu. Comme pour Crysis, on perd effectivement les splendides effets lumineux apportés par les rayons du soleil et les ombres portées, mais le gain de performances est si énorme qu’il est recommandé de s’en passer même si l’on possède une GeForce 8 ou 9 ou une Radeon HD 3800 et 4850.

Les cinq modèles de lumières sont éclairage statique, éclairage dynamique des objets, éclairage dynamique, éclairage dynamique étendu et éclairage dynamique étendu des objets. Nous avons testé chacun d’eux via quatre exemples : pluie, soleil, eau et lumière.

Pluie

Les images ci-dessous permettent de comparer la qualité des lumières (la qualité graphique est quant à elle au maximum) dans l’ordre suivant : éclairage statique, éclairage dynamique des objets, éclairage dynamique, éclairage dynamique étendu et éclairage dynamique étendu des objets.

Les paramètres activés et les différents réglages modifiés sont affichés dans le coin inférieur droit de chaque image (ils se trouvent normalement dans le menu Graphismes avancé), et le framerate obtenu dans le coin supérieur gauche. Une fois de plus, notre système de test est un Core 2 Duo E6750 non overclocké à 2,66 GHz, équipé de 4 Go de mémoire et d’une GeForce 8800 GTS 512. L’antialiasing (AA) et le filtrage anisotropique (AF) sont désactivés et la résolution de test est 1920×1200 pixels.

Dans la scène de test, le stalker est sous la pluie, de nuit, avec sa lampe torche allumée. Le réglage le plus bas est l’éclairage statique (première image). Avec une bonne GeForce 8 ou 9 ou une Radeon HD 3800 ou 4800, c’est injouable : la perte de qualité graphique est énorme, les textures du sol perdent complètement leur clarté et la perception de la profondeur disparaît entièrement. La lumière de la lampe torche est très directe et l’environnement assez sombre.

Passez à l’éclairage dynamique et immédiatement, le sol devient beaucoup plus réaliste et les reflets provoqués par la pluie et la lampe font leur apparition. Curieusement, à ce niveau de réglage, le framerate est assez instable : avec l’éclairage des objets, on atteint 68 fps (image 2), tandis que le mode « éclairage dynamique », pourtant légèrement plus avancé, oscille entre 60 et 80 fps avant de se stabiliser à 78 fps (image 3). Ce résultat varie selon l’angle de vue et la position : seule cette scène nous a permis d’obtenir un meilleur score avec le mode plus avancé.

Lorsqu’on passe en éclairage DirectX 10, le framerate chute de 70 à 30 fps (image 4). Les couleurs des textures sont plus belles, mais ce n’est qu’au réglage le plus élevé (dernière image), à savoir l’éclairage dynamique étendu des objets, que l’effet mouillé des surfaces s’active. L’éclairage de l’environnement est également réduit dans ce mode, raison pour laquelle la lumière de la lampe torche semble plus directe. Le framerate minimum enregistré tombe à 25 fps.

Le test de pluie est le seul où l’activation du mode DirectX 10 est envisageable avec une simple GeForce 8. Nous n’avons pas pu déterminer avec certitude si le framerate augmentait ou diminuait dans les modes les plus avancés. Une chose est par contre sûre : mieux vaut éviter l’éclairage statique. Le gain de performances qu’entraîne ce mode est de 11 à 23 %, mais la perte en qualité graphique est énorme.

Test « pluie » (1920×1200, 0AF, 0AA) FPS %
Éclairage statique 88 100
Éclairage dynamique des objets 68 77
Éclairage dynamique 78 89
Éclairage dynamique étendu 33 38
Éclairage dynamique étendu des objets 25 28

Soleil

Les images ci-dessous permettent de comparer la qualité des lumières (la qualité graphique est quant à elle au maximum) dans l’ordre suivant : éclairage statique, éclairage dynamique des objets, éclairage dynamique, éclairage dynamique étendu et éclairage dynamique étendu des objets.

Comme précédemment, les paramètres activés et les différents réglages modifiés sont affichés dans le coin inférieur droit de chaque image (ils se trouvent normalement dans le menu Graphismes avancé), et le framerate obtenu dans le coin supérieur gauche. Notre système de test est toujours un Core 2 Duo E6750 non overclocké (2,66 GHz), équipé de 4 Go de mémoire et d’une GeForce 8800 GTS 512. L’antialiasing (AA) et le filtrage anisotropique (AF) sont désactivés et la résolution de test est 1920×1200 pixels.

Dans la scène de test, le stalker dans le campement de Clear Sky et regarde directement le soleil. C’est cette scène qui affiche les différences de framerate les plus flagrantes entre les différents modes d’éclairage. Aux deux réglages les plus faibles, c’est-à-dire éclairage statique (première image) et éclairage dynamique des objets (image2), le soleil apparaît légèrement à gauche de l’image et les ombres sont donc différentes. Dans l’ensemble, la scène est plutôt sombre avec l’éclairage statique ; le problème est que le passage à l’éclairage dynamique entraîne une chute de 50 % en matière de performances.

Les apports du mode DirectX 10 (image 4 et 5) sont difficiles à percevoir lorsque nous regardons le soleil en face ; il faut que ce dernier se trouve derrière un arbre ou un poteau pour voir apparaître des rayons de lumière et des lignes d’ombre. Notre scène de test a toutefois l’avantage de mettre en évidence les différences de position du soleil en fonction du mode d’éclairage et surtout les variations extrêmes du framerate. Si vous souhaitez régler le framerate minimum de Stalker, utilisez une scène où le soleil est directement visible.

Le choix le plus recommandé est l’éclairage dynamique, car il permet de dépasser les 25 fps, bien que la perte de performances soit énorme entre l’éclairage statique et celui-ci : plus de 50 %. Si votre carte graphique est suffisamment puissante, mieux vaut en effet passer le pas car au réglage le plus bas, de nombreuses textures ont tendance à perdre leur relief.

Test « soleil » (1920×1200, 0AF, 0AA) FPS %
Éclairage statique 70 100
Éclairage dynamique des objets 37 53
Éclairage dynamique 30 43
Éclairage dynamique étendu 20 29
Éclairage dynamique étendu des objets 12 17

Eau

Les images ci-dessous permettent de comparer la qualité des lumières (la qualité graphique est quant à elle au maximum) dans l’ordre suivant : éclairage statique, éclairage dynamique des objets, éclairage dynamique, éclairage dynamique étendu et éclairage dynamique étendu des objets.

Dans cette scène, notre stalker se trouve dans la station de pompage située dans les marécages et dispose d’une bonne vue de la surface de l’eau. C’est ici qu’apparaissent les plus grandes différences esthétiques entre les différents modèles d’éclairage. Le filet de camouflage (au milieu de l’image, à gauche) n’est vraiment visible qu’avec l’éclairage statique (première image) alors qu’avec les autres modes, il disparaît pratiquement. Même chose pour les feux de camp à l’arrière-plan : bien évidents en mode statique, ils sont couverts par le brouillard ou les buissons dans les autres modes.

Si l’on examine l’arrière-plan plus en détail, on se rend compte que la brume est absente en mode statique et que l’on voit donc plus d’arbres à l’horizon, ce qui explique peut-être le framerate relativement faible : on ne constate en effet qu’une différence de 9 % entre l’éclairage statique et l’éclairage dynamique. L’endroit où la perte de qualité visuelle est la plus criante est dans l’eau, dont l’éclairage statique élimine tous les reflets, rendant de ce fait la surface particulièrement laide et uniforme.

On observe assez clairement entre les images 2 et 3 les différences entre l’éclairage des objets et l’éclairage dynamique normal. Dans le premier mode (image 2), les armes brillent sur le ponton en bois bien qu’elles soient dans l’ombre. Dans le second (image 3), la position du soleil change, comme l’indiquent les ombres ; les armes ne brillent plus, car elles sont illuminées par une source lumineuse globale et n’ont plus d’ombre. Autre différence : les buissons qui baignent dans l’eau. Avec l’éclairage des objets, ils sont très clairs. Sans, ils s’assombrissent, car ils ne sont éclairés que par la source de lumière globale.

On a un peu de mal à comprendre d’où provient la différence de performances entre l’éclairage dynamique étendu et l’éclairage dynamique étendu des objets. Les vaguelettes à la surface de l’eau s’adoucissent un peu, bon nombre d’objets sont plus éclairés, et le rendu du brouillard pourrait être un peu plus précis.

On a ici peu de scrupules à éviter l’éclairage statique, l’écart de performances par rapport à l’éclairage dynamique des objets n’étant que de 9 %. Bien que ce dernier mode entraîne en réduction de la portée visuelle (car le brouillard est plus présent à l’horizon), on obtient en retour les reflets de l’eau. En mode DirectX 10 (éclairage dynamique étendu), les modifications visuelles entre le mode normal et le mode objets sont plus insignifiantes alors que le framerate, lui, tombe en chute libre. En matière d’éclairage, mieux vaut sans doute éviter le réglage le plus poussé.

Test « eau » (1920×1200, 0AF, 0AA) FPS %
Éclairage statique 45 100
Éclairage dynamique des objets 41 91
Éclairage dynamique 36 80
Éclairage dynamique étendu 27 60
Éclairage dynamique étendu des objets 11 24

Lumière

Les images ci-dessous permettent de comparer la qualité des lumières (la qualité graphique est quant à elle au maximum) dans l’ordre suivant : éclairage statique, éclairage dynamique des objets, éclairage dynamique, éclairage dynamique étendu et éclairage dynamique étendu des objets.

Pour ce test, le stalker se trouve dans une petite chambre. L’écart visuel entre l’éclairage statique (image 1) et l’éclairage dynamique (images 2 et 3) est plutôt évident : source lumineuse faiblarde, pas d’ombres, textures des murs et du plafond sans aucun relief.

La différence entre l’éclairage dynamique des objets (image 2) et l’éclairage dynamique (image 3) réside dans le calcul de la lumière et des ombres. Il n’y a pas grand-chose à voir, mais en mode dynamique tout court, la scène est un peu plus sombre et les ombres un peu plus marquées. Le prix de cette différence, par contre, est bien visible : -20 fps.

Une fois DirectX 10 activé, en mode éclairage dynamique étendu (image 4), l’ombre du lit sur le mur de gauche devient plus visible et les textures des murs et du plafond s’affinent et deviennent plus détaillées. Coût de l’opération : -31 fps. Si l’on passe au réglage maximum (éclairage dynamique étendu des objets), la scène s’assombrit dans l’ensemble (image 5), mais les sources lumineuses indépendantes, par exemple les appliques murales, engendrent une lumière plus vive, comme le montre le halo lumineux mieux défini et la position légèrement modifiée des ombres en arrière-plan.

Même à l’intérieur des bâtiments, l’éclairage DirectX 10 fait chuter le framerate au point de rendre Clear Sky injouable. La différence de performances entre l’éclairage dynamique et l’éclairage dynamique étendu est vraiment trop importante. Évitez tout de même l’éclairage statique, à moins que vous n’aimiez parcourir des pièces à la seule lueur de votre lampe torche.

Test « lumière » (1920×1200, 0AF, 0AA) FPS %
Éclairage statique 90 100
Éclairage dynamique des objets 67 74
Éclairage dynamique 47 52
Éclairage dynamique étendu 16 18
Éclairage dynamique étendu des objets 10 11

Modification de la portée visuelle

Nous avons mené ce test en qualité graphique maximale et avec le modèle de lumière le plus poussé (éclairage dynamique étendu des objets, DirectX 10), mais après avoir désactivé l’anti-aliasing et le filtrage anisotropique. La portée visuelle de départ a quant à elle été réglée au maximum. Notre système de test est un Core 2 Duo E6750 non overclocké (2,66 GHz), équipé de 4 Go de mémoire et d’une GeForce 8800 GTS 512. La résolution est de 1920×1200 pixels

Au total, il existe 12 positions pour le réglage de la portée visuelle. Les images ci-dessous illustrent chacune de ces positions. La barre de réglages se trouve normalement dans le menu Graphismes avancé. Pour faciliter la lecture, nous avons ajouté un numéro : 12 est la portée maximale, 1 la minimale.

La différence entre les niveaux 8 et 12 est à peine perceptible et le framerate reste à 24 fps. À partir du niveau 8, il augmente d’une image par seconde et passe à 25 fps, mais les nuages éclairés de l’anomalie sont à peine visibles. Aux niveaux 4 et inférieur, le nombre d’objets en arrière-plan diminue, mais, curieusement, le framerate diminue et passe à 22 ou 23 fps. On ne note une réelle augmentation des performances qu’à la portée minimale, où le framerate passe à 27 fps.

Comme on le voit, le gain de performances est trop faible pour que modifier ce réglage ait le moindre sens. Si vous voulez voir tous les détails, vous pouvez passer du niveau 12 au niveau 8, mais cela ne vous fera gagner qu’une seule image par seconde si la qualité graphique est réglée au maximum. Mieux vaut conserver la portée visuelle maximale et modifier la qualité graphique ou le mode d’éclairage : les possibilités d’amélioration des performances sont bien plus importantes.

Configuration de test

Pour comparer les performances de nos différentes cartes graphiques, nous avons overclocké notre ordinateur de test à 3,47 GHz. Côté pilotes, nous avons utilisé les Catalyst 8.8 chez AMD et les GeForce 177.92 beta chez Nvidia. Les cartes graphiques évaluées sont les suivantes : Radeon HD 3870, HD 4850, HD 4870, GeForce 8800 GTS 512, 9600 GT 1024, 9800 GTX, GTX 260 et GTX 280. N’accordez cependant pas trop d’importance aux graphiques des pages suivantes : AMD et Nvidia vont inévitablement optimiser leurs pilotes…

Ordinateur de test
Processeur Intel Core 2 Extreme X6800 @ 3.47 GHz (13×266 MHz),
Socket 775, 1,32 V, 65 nm, 4 Mo de cache L2, FSB 1066 MHz (4×266 MHz)
Carte-mère Asus P5E3 Deluxe, Intel X38, PCIe 2.0 2×16, ICH9R
Mémoire 2x 1 Go Ballistix (Crucial Technology) 1,5 V
DDR3 1066 7-7-7-20 (2×533 MHz)
Audio Intel High Definition Audio
Disques durs Western Digital WD5000AAKS 500 Go, SATA, 16 Mo de cache,
Hitachi 120 Go, SATA, 8 Mo de cache
Alimentation CoolerMaster RS-850-EMBA 850 W

Pilotes et configuration
Pilotes graphiques AMD Catalyst 8.8
Nvidia ForceWare 177.92
OS Windows Vista Entreprise SP1
DirectX 10 et 10.1
Pilote de chipset X38 Intel 8.3.1.1009
780i Nvidia nForce 9.64

Éclairage dynamique étendu des objets

Comparaison des performances

Nous avons réalisé le premier test au niveau de qualité graphique maximum et au mode d’éclairage DirectX 10 le plus poussé. La scène sélectionnée est un cas extrême où la valeur moyenne du framerate est pratiquement égale au minimum, sans réels pics de performances.

La Radeon HD 3870 et la GeForce 9600 GT n’obtiennent même pas une image fluide en 1280×1024. Les autres cartes atteignent leurs limites en 1920×1200 pixels, seules la GTX 280 et la HD 4870 parvenant à se hisser au dessus des 25 fps. Les performances de toutes les cartes chutes dès que l’on active l’anti-aliasing, à la seule exception de la GTX 280, qui atteint 26,6 fps en 1280×1024. L’anti-aliasing et le filtrage anisotropique s’activent via le menu Graphismes du jeu.

Éclairage dynamique des objets

Comparaison des performances

Nous avons réalisé le deuxième test au niveau de qualité graphique maximum et avec l’éclairage en mode DirectX 9. Une fois DirectX 10 désactivé, on constate immédiatement une augmentation radicale du framerate, qui atteint en 1280×1024 la limite du processeur, censée se situer entre 94 et 97 fps.

Sans anti-aliasing, toutes les cartes sont suffisamment rapides. Les problèmes débutent lorsqu’on l’active… Avec les pilotes graphiques actuels et le fait que le jeu n’autorise pas le filtrage en mode DirectX 9, les paramètres du menu Graphismes de Stalker n’ont en pratique aucun effet.

Le pilote Nvidia peut forcer l’activation de l’anti-aliasing, mais avec les cartes AMD, Stalker ne réagit pas aux paramètres réglés via le pilote, ce qui signifie que nous n’avons pu mener aucun test avec l’anti-aliasing activé. Les GeForce 8800 GTS 512 et 9800 GTX sont toutes deux basées sur la puce G92 et équipées de 512 Mo de mémoire. En 1280×1024 et 4xAA, on atteint des valeurs jouables, mais au-delà, le framerate chute considérablement.

Le GeForce 9600 GT, pourtant moins puissante, fait mieux, ce qui est peut-être dû à ses 1024 Mo de mémoire graphique. Quoi qu’il en soit, il sera intéressant de voir ce qu’il advient du framerate lorsque les pilotes auront été optimisés : les cartes munies d’un gigaoctet de mémoire n’ont en général qu’un maigre avantage sur leurs concurrentes et Stalker CS constitue à ce titre une exception unique. À l’heure actuelle, seules les GTX 260 et 280 autorisent un jeu fluide dans les conditions précitées, pour deux raisons : elles sont suffisamment puissantes et l’anti-aliasing peut être activé de force via le pilote Nvidia.

Récapitulatif des performances

Les graphiques suivants indiquent le framerate de chaque carte graphique en fonction de la résolution et du paramètre d’anti-aliasing choisi. La comparaison est donc simple si l’on recherche une carte adaptée à une taille d’écran ou à une résolution donnée.

Étant donné que nous n’avons réalisé que deux tests, les performances des cartes AMD sont dans l’ensemble en retrait par rapport aux Nvidia : les benchmarks en DirectX 9 avec anti-aliasing activé n’ont pas pu être réalisés, alors qu’ils représentent 25 % du total. Espérons que les futurs pilotes viennent modifier cette situation.

Qualité graphique : HD 4870 VS GTX 260

Nous avons rencontré deux problèmes lors de ce test. Au mode d’éclairage le plus poussé (éclairage dynamique étendu des objets, en DirectX 10), toutes les cartes du test fonctionnent avec l’anti-aliasing activé via le menu in game, mais les framerates sont alors si faibles que Clear Sky en devient injouable.

À l’heure actuelle, activer l’anti-aliasing en mode DX10 n’est envisageable qu’avec une GeForce GTX 280, qui nous donne 26,6 fps au réglage d’éclairage maximum et en 1280×1024. Par conséquent, nous ne prendrons pas en compte les performances dans le cadre de cette comparaison des images : nous n’évaluerons que les différences visuelles entre l’AMD Radeon HD 4870 et la Nvidia GeForce GTX 260.

Si l’on diminue le paramètre d’éclairage (en le réglant sur « éclairage dynamique des objets »), il devient impossible d’activer l’anti-aliasing avec les cartes testées. Nous devrons donc attendre un patch de la part d’AMD, car même s’il est possible d’activer cette option via la pilote, elle n’a aucun effet sur le jeu. Le pilote Nvidia, par contre, dispose d’un mode « override », raison pour laquelle nous présentons deux images pour la GTX 260. Le fait que les couleurs soient plus sombres provient du fait que nous utilisons alors le mode « éclairage dynamique des objets » (DirectX 9).

L’anti-aliasing 4xAA est pratiquement identique sur toutes les cartes, à l’exception de la bordure en béton sur pont, qui n’est pas complètement filtrée par la GTX 260. Elle est probablement à un angle mal géré : bien que certaines zones de l’image démontrent les effets de l’anti-aliasing, ce n’est pas le cas de ce gros plan. En mode DirectX 9 (éclairage dynamique des objets), nous avons activé l’anti-aliasing via le pilote Nvidia et ses effets sont alors visibles dans toutes les zones de l’image (zoom de droite).

La correction de perspective des textures du sol est elle aussi pratiquement identique sur toutes les cartes. Les différences de couleurs enregistrées lors du test faisant appel au pilote Nvidia (zoom de droite) proviennent du réglage de l’éclairage (éclairage dynamique des objets) : la brume laiteuse générée par DirectX 10 disparaît et les détails apparaissent plus nettement.

Si AMD et Nvidia décident d’optimiser leurs pilotes, cela risque d’influer sur la qualité des images. Pour cette raison, nos résultats ne peuvent être considérés comme valables qu’avec les pilotes que nous avons utilisés lors des tests.

Erreurs visuelles et problèmes dans le jeu

On trouve des erreurs dans tous les jeux, mais dans le cas qui nous occupe, les crashes sont exceptionnels. Avec le patch 1.5.0.4, le jeu est très stable.

On rencontre des problèmes de sauvegarde, par contre : nous avons enregistré notre partie après quelques heures de jeu, lorsque le stalker retourne au camp de base de Clear Sky, et ne sommes pas parvenus à la recharger deux fois sur quatre. Notons toutefois que ce problème n’est jamais survenu lorsque nous sauvegardions en dehors du campement de Clear Sky.

Il est possible de déposer ses armes et ses armures dans les diverses caisses qui parsèment la carte. Normalement, le jeu se souvient de leur contenu, mais il arrive parfois que nos pistolets ou carabines perdent leurs améliorations et reviennent à la configuration de base.

Image 1 : Stalker : Clear Sky - réglages et performances

Si une anomalie distante engendre des distorsions, la HD 4870 les transfère aux objets de l’avant-plan.

Image 2 : Stalker : Clear Sky - réglages et performances

En mode DirectX 10 (éclairage dynamique étendu des objets), la HD 3870 affiche des erreurs considérables sur tous les objets au sol, alors que le ciel reste net. Cette erreur disparaît dès que l’on repasse en éclairage dynamique (DirectX 9).

Image 3 : Stalker : Clear Sky - réglages et performances

En mode d’éclairage maximal, la pluie peut engendrer des triangles clignotants. Nous avions déjà rencontré ce problème dans Shadow of Chernobyl ; il était possible de le régler en reconfirmant les paramètres graphiques. Cette technique ne fonctionne pas dans Clear Sky. Même si l’erreur ne se produit pas systématiquement, lorsqu’elle se produit, elle persiste. La meilleure solution dans ce cas consiste à redémarrer le jeu.

Conclusion

Stalker Clear Sky est un Stalker 1.5 dont on a légèrement modifié le principe : les tâches principales consistent maintenant à se battre et à explorer la Zone. Les améliorations sont appréciables, ceci dit. Les experts locaux permettent de passer rapidement d’un camp à l’autre, les anomalies sont plus dangereuses et le système d’amélioration des armes et des armures confère à ce jeu le statut de shooter « à part ». La guerre entre les coalitions introduit un élément stratégique, bien qu’il soit simplement nécessaire d’éliminer les ennemis pour contrôler les bases les plus importantes.

Les voix sont très bonnes, les traductions professionnelles et le fond sonore réellement effrayant. L’intelligence artificielle des ennemis est poussée. Il est très rare de pouvoir surprendre un renégat, par exemple ; en général, les tireurs d’élite cherchent à s’abriter ; si vous cherchez à contourner les ennemis, ils ont tendance à marcher dans votre direction ; les soldats ennemis et les stalkers gardent leurs campements de nuit et observent leur entourage aux jumelles, ce qui rend toute approche discrète presque impossible. La difficulté est même élevée au niveau débutant : les soldats tirent avec beaucoup de précision, ce qui signifie que, sans abri, vous verrez votre barre de vie diminuer à toute allure.

Passons maintenant aux performances. Avec une GeForce 9600 GT ou une Radeon HD 3870, mieux vaut opter pour l’éclairage dynamique (Direct X9), ces deux cartes graphiques étant trop faibles pour DirectX 10 et les paramètres de qualité graphique maximale. Si vous voulez profiter de l’éclairage DirectX 10, les GeForce 9800 GTX, 8800 GTS 512 et GTX 260 et la Radeon HD 4850 sont envisageables, pour autant que vous ne dépassiez pas les 1680×1050 pixels. À plus haute résolution, il est préférable de repasser en éclairage dynamique DirectX 9. Si vous désirez jouer en 1920×1200 avec l’éclairage DirectX10, il vous faudra une Radeon HD 4870 ou une GeForce GTX 280.

Avec les cartes 3D actuelles, la meilleure manière de configurer le jeu consiste à régler la portée visuelle et la qualité graphique au maximum, et à jouer sur l’éclairage : c’est en passant de l’éclairage dynamique étendu des objets (DirectX 10) à l’éclairage dynamique (DirectX 9) que l’on enregistre les plus grandes variations de performances. Autant éviter l’éclairage statique et les réglages de qualité graphique faibles, ceux-ci n’augmentant qu’assez peu le framerate mais dégradant considérablement l’aspect du jeu.

L’élément le plus déprimant est le fait que Stalker se comporte un peu comme Crysis : en mode DirectX9, tout fonctionne à merveille, mais en DirectX 10, même les cartes les plus rapides atteignent leurs limites en haute résolution. Si vous souhaitez jouer dans une résolution supérieure à 1280×1024 pixels, ne pensez même pas à activer l’anti-aliasing. La HD 3870 et la 9600 GT, bien qu’étant des cartes DirectX 10 de deuxième génération (enfin surtout chez ATI), ne sont déjà pas assez puissantes pour afficher tous les effets permis par le jeu ; les cartes de première génération, comme les Radeon 2000 auront certainement encore plus de problèmes avec le nouveau modèle d’éclairage. Cela montre clairement que les hausses de performances promises par les pilotes optimisés pour DirectX 10 ne sont pas devenues réalité. Si vous voulez voir les rayons du soleil en DirectX 10 avec le HDR et en pleine résolution, il vous faut une carte haut de gamme comme la HD 4870 ou la GTX 280. Les vieilles puces graphiques ont annoncé la prise en charge de DirectX 10, des résolutions élevées et des effets de lumière avant même que le marché du jeu vidéo ne passe à la nouvelle API, mais elles ne sont pas vraiment prévues pour une utilisation de ce type, ce qui tend à confirmer une vieille maxime : n’achetez jamais de cartes graphiques en pensant trop loin à l’avenir.

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