Le DLSS 10 de NVIDIA façonnera des jeux de A à Z avec un rendu neuronal complet

Nous en sommes actuellement au DLSS 3.5, et le DLSS 10 ne devrait donc pas voir le jour avant plusieurs années… Mais le vice-président de la recherche sur l’apprentissage profond de NVIDIA esquisse déjà la suite du programme.

Cyberpunk 2077
© NVIDIA

Lancée en 2018 à l’époque des GPU Turing (RTX 20 Series), la technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA en est désormais à sa version 3.5, laquelle est à l’œuvre sur Cyberpunk 2077 depuis quelques jours. Cette version mieux entraînée, dopée à la Frame Generation ainsi qu’à la Ray Reconstruction, n’est pas de trop pour aider les GeForce dans le jeu de CD Projekt RED, ce dernier proposant, depuis la mise à jour 1.62, du ray tracing complet, également appelé path tracing. Et à terme, d’ici le DLSS 10 (version qui ne sert qu’à fixer une temporalité), NVIDIA a bien l’intention de confier tous les aspects du rendu à l’IA.

Un rendu graphique totalement piloté par l’IA

C’est ce qu’a suggéré Bryan Catanzaro, vice-président de la recherche sur l’apprentissage profond appliqué chez NVIDIA, au cours du table rond avec les journalistes de Digital Foundry. Interrogé sur la manière dont il envisageait l’avenir du DLSS, il a déclaré :

« Je ne crois pas que l’IA va construire des jeux de telle sorte qu’il suffise d’écrire un paragraphe sur la création d’un jeu cyberpunk pour qu’il en sorte quelque chose d’aussi bon que Cyberpunk 2077. Mais je pense que dans un avenir lointain, à l’ère du DLSS 10, ce sera un système de rendu entièrement neuronal qui s’interfacera avec un moteur de jeu de nombreuses manières, et grâce à cela, le jeu sera plus immersif et plus beau. […] Nous utiliserons de plus en plus l’IA générative pour le processus graphique. Encore une fois, la raison en est la même que pour toutes les autres applications de l’IA : nous sommes capables d’apprendre et d’aboutir à des fonctions beaucoup plus complexes en analysant d’énormes ensembles de données que nous ne pouvons le faire en construisant manuellement des algorithmes de bas en haut ».

Ces propos peuvent sembler assez obscurs ; seulement Bryan Catanzaro a évoqué un précédent, bien concret : une démonstration faite en 2018 à l’occasion de la conférence NeurIPS et que vous pouvez visionner ci-dessous.

Il a apporté un éclairage sur cette séquence en ces termes :

« En 2018, lors de la conférence NeurIPS, nous avons réalisé une démonstration très intéressante d’un monde dont le rendu était assuré par un réseau neuronal, mais qui était piloté par un moteur de jeu. En gros, nous utilisions le moteur de jeu pour générer des informations sur l’emplacement des objets, puis nous les utilisions comme données d’entrée pour un réseau neuronal qui se chargeait de tout le rendu, de sorte qu’il était responsable de chaque partie du processus de rendu. Le simple fait de faire fonctionner cette chose en temps réel en 2018 était une sorte de projet visionnaire. »

Il faudra bien sûr plusieurs années avant d’aboutir à un rendu aussi élaboré que celui de Cyberpunk 2077 via un tel processus, mais l’évolution du DLSS en à peine cinq ans laisse à penser que ce n’est qu’une question de temps.

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