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Le filtrage des textures (anisotropic filtering)

2 : Le filtrage des textures (suite) 3 : Plusieurs méthodes de filtrage 4 : Plusieurs méthodes de filtrage (suite) 5 : Les choix d’ATI et de nVidia 6 : Les logiciels d’évaluation du filtrage, conclusion

Le filtrage des textures

S’il est clair qu’il tient du rôle du développeur d’être capable de créer le gameplay le plus conforme à la vision de son jeu indépendamment du support matériel et des inévitables contraintes qui lui sont associés (qualité graphique, puissance de l’IA, taille du monde créé, etc.), il n’en demeure pas moins vrai que l’évolution de la puissance de nos machines donne de plus en plus de liberté aux créateurs de jeux vidéo. J’en veux pour preuve le nombre important de ces mêmes créateurs qui, renonçant à l’idée de devoir faire de grosses concessions sur le niveau de réalisme permis pour leur jeux au moment où ils eurent l’idée global de ce à quoi ils devraient ressembler, ont choisit d’attendre de nombreuses années afin de pouvoir bénéficier des progrès techniques prodigieux – je pense entre autres à Benoît Sokal avec les charmes oniriques de son Amerzone, ou encore à la fidélité incroyable qu’à réussit à atteindre Oleg Maddox avec IL-2 Sturmovik. De l’aveu même de ceux-ci, sans le niveau de performance de nos machines actuelles, leurs projets n’auraient tout simplement pas pu voir le jour.

D’ailleurs il est évident que notre manière de jouer, tout du moins le type de gameplay qui a pu nous être proposé, a largement évolué (à comprendre ici dans le sens de changer) au fil des années.

Une autre manière de se convaincre d’aller si régulièrement hypothéquer sa maison auprès de son banquier pour pouvoir racheter la dernière carte 3D du moment, peut-être…

Ceci m’amène à vous parler des astuces utilisées pour, à partir d’une forme géométrique simple à calculer et à manipuler pour la carte graphique, arriver à créer l’illusion d’être en face d’un objet 3D. Car la méthode qui a fait ses preuves jusqu’alors est simple et finalement très logique : elle consiste à coller sur les faces de l’objet 3D en question, des images en 2D. Vous voulez créer une maison ? Rien de plus simple, prenez un cube basique, et appliquez sur chacune de ses faces une image 2D adéquate, par exemple pour la face principale une image dessinant la porte, une fenêtre, etc. C’est ce qu’on appelle le ‘Texture Mapping’.

Avant d’aller plus loin, je dois expliciter ici une des bases nécessaires à la compréhension du mécanisme qui permet l’affichage de scènes 3D sur un écran : la différence entre pixel et texel. Un pixel (picture elements) ne désigne en fait rien d’autre que le point dont l’association avec d’autres compose l’image qui s’affiche sur un écran, la couleur finale de chaque pixel étant déterminée par sa composition par trois points rouge, vert et bleu (RGB).

Sommaire :

  1. Le filtrage des textures
  2. Le filtrage des textures (suite)
  3. Plusieurs méthodes de filtrage
  4. Plusieurs méthodes de filtrage (suite)
  5. Les choix d’ATI et de nVidia
  6. Les logiciels d’évaluation du filtrage, conclusion