Test : comparatif visuel ultime entre AMD RIS, NVIDIA DLSS, et Freestyle

Vous voulez vraiment voir les différences ? C’est par ici !

Intro et méthode de test

Image 1 : Test : comparatif visuel ultime entre AMD RIS, NVIDIA DLSS, et Freestyle

Lors de notre test des Radeon RX 5700 et 5700 XT, nous avons fait un premier comparatif pour mettre en évidence les capacités de la technologie AMD RIS (Radeon Image Sharpening), qui permet d’améliorer le rendu de l’image, en upscaling, mais aussi en définition native. Nous vous avions promis d’étudier le résultat plus en détail avec un boîtier d’acquisition externe, seul capable de capturer vraiment toutes les images nécessaires, et notamment la mise à l’échelle assistée par RIS. Promesse tenue, avec encore plus de comparaison au programme.

RIS versus le reste du monde

Nous avons forcément comparé le RIS au DLSS, mais aussi à l’upscaling sans assistance, et surtout à la retouche “Détails” de NVIDIA Freestyle (encore annoncée comme expérimentale), qui est aussi un sharpening. Nous l’avons réglé à 50 % (par défaut), mais sans les autres retouches (effet HDR, etc.), qui sont hors sujet ici.

Image 2 : Test : comparatif visuel ultime entre AMD RIS, NVIDIA DLSS, et Freestyle

Concernant le Radeon Image Sharpening, difficile d’expliquer en quoi il consiste exactement. AMD en dit peu, se contentant d’expliquer qu’il s’agit d’un algorithme d’affûtage de l’image ajoutant la prise en compte des différentiels de contraste pour améliorer l’affinage. Vous verrez au moins exactement ce dont il est capable ici.

Notez que ce RIS sera intégré dans la boîte à outil AMD FidelityFX, proposée aux développeurs pour intégrer l’astuce au sein même d’une option de mise à l’échelle intégrée à leur jeu, ou simplement dans une option pour affûter l’image en définition native.

Boîtier d’acquisition signé AverMedia

Image 3 : Test : comparatif visuel ultime entre AMD RIS, NVIDIA DLSS, et Freestyle

Nous avons utilisé le boîtier d’acquisition AverMedia GC553, qui permet de capturer de la 4K en natif en s’interposant entre la sortie de la carte graphique et le moniteur 4K. Il peut ainsi capturer les mises à l’échelle qui ne peuvent pas être enregistrées par la carte graphique ou par capture d’écran autrement qu’en définition native. La capture peut être accélérée par GPU, ou prise en charge par le CPU en qualité optimale, ce que nous avons fait (et à 100 Mbps).

Image 4 : Test : comparatif visuel ultime entre AMD RIS, NVIDIA DLSS, et Freestyle

AverMedia GC553

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Le boîtier intègre d’ailleurs un petit ventilateur car il chauffe un peu. Du coup, il n’est pas parfaitement silencieux. Rien de très grave toutefois, il faut presque y coller son oreille pour l’entendre. Reste qu’il est, à notre connaissance, le moins cher de sa catégorie, capable de monter à 120 fps en Full HD (30 fps en 4K), et de capturer du HDR.

Nous avons enfin testé le RIS avec une Radeon RX 5700, et les technos concurrentes de NVIDIA avec une PNY XLR8 GeForce RTX 2080 Ti. Les derniers pilotes en date étaient utilisés. Ici, il n’est évidemment pas question de performances, mais seulement de rendu visuel.

Shadow of the Tomb Raider – Mur

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Le jeu Shadow of the Tomb Raider fait certainement la meilleure intégration du DLSS que nous ayons vue jusqu’à présent. Ici, regardez bien le mur et la végétation en haut à droite. L’AMD RIS fait bien mieux que la mise à l’échelle classique, mais le DLSS parvient encore mieux à lisser, sans perdre de détail (ce qui est souvent son principal défaut).

Le sharpening de NVIDIA Freestyle ne fait pas de miracle, il est nettement plus grossier que le RIS d’AMD, qui parvient à mieux affiner l’image en perdant moins de détails. Sans antialiasing, le RIS se démarque encore plus.

Nous vous ajoutons ici, en bonus, le rendu natif en 4K sans AA, et avec toutes les technos d’antialiasing proposées par le jeu.

Battlefield 5 – Meubles

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Ici, TAA pour tout le monde, le jeu ne proposant pas la possibilité de le désactiver (sauf lorsque le DLSS est activé bien sûr). Le DLSS est parti clairement dans une mauvaise direction dans Battlefield 5. Même la mise à l’échelle intégrée du jeu fait mieux (à 67 % du 4K, soit très proche du WQHD, 2573 x 1447). Le DLSS perd trop de détail, et le RIS tire alors son épingle du jeu.

Et le RIS s’avère aussi meilleur que toutes les autres méthodes de mise à l’échelle, en conservant plus de détails, plus finement. Le Sharpening de NVIDIA est un bon concurrent, mais il est plus grossier sur beaucoup de détails.

Shadow of the Tomb Raider – Végétation

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Ici, les conclusions sont toujours similaires, avec cette fois une réelle démonstration d’excellence pour le DLSS de NVIDIA, qui parvient à rendre la végétation avec un bel éclat, et en conservant énormément de détails, tout en apportant un niveau d’anticrénelage de première qualité.

Toutefois, le RIS d’AMD se débrouille étonnamment bien sans avoir recours à l’inférence IA et autres coeurs Tensor. On voit par ailleurs ici que le sharpening de NVIDIA Freestyle est encore un poil plus grossier. 

Amusez-vous à comparer la 4K native avec TAA et le rendu par DLSS, vous serez bluffés…

Battlefield 5 – Visage

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Que ce soit sur le visage ou le pull du soldat, ou même la crosse en bois de son arme, les mêmes conclusions s’imposent : le RIS est simplement excellent, le meilleur sharpening de la comparaison, parvenant à conserver les mailles de la laine, mieux que tous les autres.

Si vous n’êtes pas convaincus, zoomez à 100 % sur le pull, et comparez les deux images 4K TAA avec RIS et NVIDIA Sharpen. Le RIS est légèrement meilleur. Le DLSS est encore à la rue dans ce jeu, estompant beaucoup trop les détails.

Shadow of the Tomb Raider – Plante

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Si vous aviez besoin d’un ultime exemple que le DLSS peut faire des miracles, en voici un. L’AMD RIS est encore très bon dans ce jeu, meilleur que le Sharpen de NVIDIA Freestyle, quoi qu’un peu plus bruité…

Mais le DLSS met clairement tout le monde d’accord. On serait même tenté de dire qu’il fait mieux que du 4K natif avec SMAA 4x (le plus lent !), mais les puristes ne seront pas d’accord…

Battlefield 5 – Uniforme

Ignorez les textures métalliques de l’arme, qui sont différentes chez NVIDIA à cause du ray tracing (obligatoire pour activer le DLSS). Les autres détails sont tous comparables.

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Ici, les nombreux détails de l’uniforme permettent de bien faire la différence entre les différentes techniques d’upscaling. Le DLSS est encore à la rue (toujours le même jeu), mais attention à ne pas faire l’amalgame avec la texture de l’arme du soldat, dont les parties sont lissées par l’activation du ray tracing. Faites les comparaisons sur les mains et la ceinture, et vous tomberez toujours sur les mêmes conclusions : le RIS est excellent.

Battlefield 5 – Pierres

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Cette dernière comparaison est assez intéressante pour plusieurs choses : elle montre très bien comment les différentes techniques parviennent à garder, ou non, les détails des pierres. Mais examinez aussi l’intérieur de l’arche en contact avec le ciel bleu.

Cette partie montre bien l’un des défauts les plus problématiques du sharpening : le halo lumineux sur les arrêtes à fort contraste. Le Sharpening de NVIDIA FreeStyle en souffre plus que l’AMD RIS, mais finalement, c’est l’upscaling intégré à BF5 qui s’en tire le mieux sur ce point (aussi car moins prononcé). Et la seule technique à ne pas en souffrir, c’est le DLSS (malgré son effet cartoon encore trop présent).

Conclusion

Oui, l’AMD RIS est une bonne surprise. L’astuce est excellente dans son exécution, et la prise en compte des micro-contrastes de l’image semble bien payer pour offrir un résultat plus fin que la concurrence. C’est même assez bluffant, de voir comment AMD parvient à offrir une telle qualité sans dépenser des millions en recherche et développement. De quoi rappeler la fable du crayon à papier des astronautes soviétiques !

Image 5 : Test : comparatif visuel ultime entre AMD RIS, NVIDIA DLSS, et Freestyle

NVIDIA affirme avoir eu l’idée du sharpening en post-processing depuis longtemps avec Freestyle. Et effectivement, c’est un argument difficile à nier : cette technique est quasi-identique, et donne des résultats très proches sans plus d’impact sur les performances. Elle devra toutefois s’affiner un peu pour concurrencer l’AMD RIS.

Enfin, nous persistons à croire encore au DLSS. Qui n’a pas dit son dernier mot, du moins lorsque l’apprentissage IA ne s’égare pas dans la mauvaise direction, comme dans Battlefield 5. Le DLSS fait une démonstration de tout son potentiel dans Shadow of the Tomb Raider, où il est sans contestation possible, le meilleur. Selon nous, le DLSS doit toutefois faire sérieusement le point, et se rafraîchir pour offrir une retouche plus précise et prévisible dans les différents jeux qu’il équipe. Car l’avantage du simple sharpening, c’est qu’il peut s’appliquer sur tous les jeux, avec un résultat similaire.

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