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Quake II RTX adopte l’API Vulkan Ray Tracing

Il ne se cantonne donc plus aux cartes graphiques NVIDIA.

Khronos a finalisé les extensions ray tracing Vulkan il y a quelques semaines. NVIDIA a finalement lancé son pilote Game Ready (version 460.89) supportant officiellement le Vulkan Ray Tracing. La firme en a également profité pour mettre à jour Quake II RTX (version 1.4.0) afin de le rendre compatible avec cette API.

Image 1 : Quake II RTX adopte l’API Vulkan Ray Tracing

Concrètement, cela signifie que Quake II RTX est désormais jouable sur des GPU NVIDIA (RTX) mais également AMD (RX 6000). NVIDIA écrit : « Quake II RTX ne repose plus sur des extensions spécifiques à un fournisseur et devrait pouvoir être joué sur n’importe quel GPU compatible ». Un revirement non négligeable, puisque comme le rappelle la société, « Quake II RTX a été le premier jeu au monde à être entièrement en path-tracing, une technique de ray tracing qui unifie tous les effets d’éclairage tels que les ombres, les réflexions, les réfractions et autres en un seul algorithme de ray tracing. Le résultat est un nouveau look étonnant pour l’un des jeux les plus populaires au monde, lancé à l’origine en 1997 ». Quake II RTX est disponible sur Steam ; les trois premiers niveaux sont gratuits.

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Populariser le ray tracing

Pour mémoire, début novembre, AMD a clarifié la prise en charge du ray tracing avec ses RX 6000 dans les jeux existants. Le support englobe l’API DXR de Microsoft et naturellement, l’API raytracing de Vulkan. En revanche, il exclut les extensions de ray tracing propriétaires ; ainsi des jeux comme Quake II RTX et Wolfenstein : Youngblood n’étaient pas pris en charge. Pour le premier, l’API Vulkan change donc la donne.

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Enfin, sachez que si les extensions ray tracing de Vulkan sont entièrement open source, beaucoup ont pour origine des extensions initialement propriétaires conçues par NVIDIA et AMD. Et NVIDIA a endossé un rôle majeur dans ce domaine : « L’introduction du ray tracing dans Vulkan a été un effort sur plusieurs années par de nombreuses sociétés et NVIDIA a pris une position de leader actif dans chaque étape de son évolution. Nous avons été élus à la présidence du sous-groupe Vulkan ray tracing chez Khronos, nous avons contribué à la conception de nos extensions à Khronos pour aider le groupe de travail Vulkan à progresser rapidement, et nous avons fourni des pilotes pour la version provisoire de l’extension Vulkan ray tracing pour permettre aux développeurs de faire part de leurs commentaires au sous-groupe ».

L’intérêt pour NVIDIA ? Accroître le nombre de jeux compatibles ray tracing pour promouvoir ses GeForce RTX. En effet, en matière de ray tracing, ses solutions restent pour l’instant supérieures à celles d’AMD.

Source : NVIDIA