Khronos a finalisé les extensions ray tracing Vulkan

Proposé dans une version préliminaire en mars, le ray tracing Vulkan est maintenant finalisé.

En mars dernier, Khronos lançait des extensions provisoires Vulkan RT dans son API Vulkan ; désormais, la société annonce les versions finalisées.

Image 1 : Khronos a finalisé les extensions ray tracing Vulkan

Dans le communiqué, Khronos mentionne les instructions suivantes :
Vulkan
VK_KHR_acceleration_structure
VK_KHR_ray_tracing_pipeline
VK_KHR_ray_query
VK_KHR_pipeline_library
VK_KHR_deferred_host_operations
SPIR-V
SPV_KHR_ray_tracing
SPV_KHR_ray_query
GLSL
GLSL_EXT_ray_tracing
GLSL_EXT_ray_query
GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

VK_KHR_ray_tracing dispatchée en trois extensions

Comme l’indique Khronos, l’extension “VK_KHR_ray_tracing” a été fragmentée en 3 extensions : VK_KHR_acceleration_structure, VK_KHR_ray_tracing_pipeline et VK_KHR_ray_query.

Image 2 : Khronos a finalisé les extensions ray tracing Vulkan
Image 3 : Khronos a finalisé les extensions ray tracing Vulkan
Image 4 : Khronos a finalisé les extensions ray tracing Vulkan

Bon, hormis si vous êtes développeur, vous fournir des explications sur chacune de ces extension ne représente pas un grand intérêt en plus d’exiger un certain niveau de connaissance. Ceux qui souhaitent approfondir le sujet trouveront tous les détails dans la publication de Khronos.

AMD premier à sortir un pilote Vulkan RT

Actuellement, seul AMD propose un pilote GPU qui prend en charge ces extensions finalisées Vulkan RT : la société a dégainé des pilotes Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.11.2 en version bêta.

De son côté, NVIDIA précise avoir mis à jour ses outils de développement pour assurer le support, notamment Nsight Graphics 2020.6. La société prévoit une prise en charge dans un prochain pilote Game Ready et Studio à la mi-décembre.

Enfin, pour répondre aux interrogations soulevées par certains lecteurs dans une précédente actu, notez que l’API Vulkan a intégré de nombreuses extensions ray tracing initialement propriétaires, dont plusieurs proviennent de NVIDIA. La firme explique : “L’introduction du ray tracing dans Vulkan a été un effort pluriannuel de la part de nombreuses entreprises et NVIDIA a pris une position de leader actif dans chaque étape de son évolution. Nous avons été élus à la présidence du sous-groupe Vulkan Ray Tracing de Khronos, nous avons contribué à la conception de nos extensions à Khronos pour aider le groupe de travail Vulkan à progresser rapidement, et nous avons fourni des pilotes pour la version provisoire de l’extension Vulkan Ray Tracing pour permettre aux développeurs de faire part de leurs commentaires au sous-groupe”.

Certains anciens jeux qui utilisent des extensions propriétaires limiteront donc leurs fonctionnalités ray tracing aux RTX de NVIDIA ; d’autres folâtreront aussi avec les RX 6000 d’AMD ; dans tous les cas, le ray tracing exige des cartes graphiques munies d’unités de calcul dédiées pour fonctionner de manière optimale. Espérons pour les consommateurs qu’à l’avenir, les différentes accointances seront claires ; malheureusement, le cas Cyperpunk 2077 n’augure rien de tel.

Image 5 : Khronos a finalisé les extensions ray tracing Vulkan

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