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Un développeur loue la facilité d’intégration du DLSS 2.0 de NVIDIA dans l’Unreal Engine 4.26

Selon ses tests, le DLSS 2.0 peut induire une hausse de 180 % du nombre d’images par seconde !

Il y a un peu moins d’un an, en mars 2020, NVIDIA a présenté son DLSS 2.0 (Deep Learning Super Sampling). La promesse : une qualité d’image supérieure et une meilleure évolutivité pour une techno plus facilement intégrable. C’est indéniable, pour les joueurs, le DLSS s’avère salvatrice dans tous les titres actuels avec ray tracing ; ce, y compris pour des cartes aussi performantes que les RTX 3090 ou RTX 3080. Si vous vous demandez comment se passe l’intégration pour les développeurs, l’un d’eux, Tom Looman, a livré ses impressions. L’homme travaille sur un projet sous Unreal Engine.

Selon lui, l’intégration du DLSS 2.0 dans l’Unreal Engine 4.26 est une procédure aisée. Il suffit de compiler le projet via la branche UE4 RTX puis d’activer le plugin. Le DLSS peut être configuré selon 5 préréglages : Ultra Performance, Performance, Balanced, Quality et Ultra Quality. Dans ses tests, Tom Looman rapporte une hausse du nombre d’images par seconde conséquente. Elle peut atteindre 180 % en 2560×1440 avec le mode Ultra Performance, par rapport au TXAA.

Atomic Heart se montre paré de ray tracing RTX dans une vidéo

Un DLSS 2.0 théoriquement universel

Les gains restent conséquents avec les autres préréglages. Ils sont de 60 % pour le mode Qualité ou encore de 85 % pour le mode Balanced (Équilibré). L’information nous a peut-être échappé, mais la configuration utilisée n’est pas précisée.

Image 1 : Un développeur loue la facilité d’intégration du DLSS 2.0 de NVIDIA dans l’Unreal Engine 4.26

De plus, par rapport au TXAA, le DLSS se montre à la fois moins gourmand sur les cartes RTX, mais aussi plus convaincant.

Image 2 : Un développeur loue la facilité d’intégration du DLSS 2.0 de NVIDIA dans l’Unreal Engine 4.26
Image 3 : Un développeur loue la facilité d’intégration du DLSS 2.0 de NVIDIA dans l’Unreal Engine 4.26

Tom Looman vante les bénéficies du DLSS 2.0, qu’il juge « fantastique » dans certains jeux comme Control (avoir en guise de preuve, une vidéo de Digital Foundry disponible ci-dessous). Surtout, il loue l’accessibilité du DLSS 2.0, théoriquement compatible avec n’importe quel jeu grâce aux banches RTX, ce qui n’était pas le cas du DLSS 1.0, ce dernier nécessitant un traitement au cas par cas par un « Supercalculateur NVIDIA ». Néanmoins, comme le précise Tom Looman, NVIDIA n’accorde pour l’instant l’accès à la branche DLSS de l’Unreal Engine qu’à certains développeurs (dont il fait partie).

Source : Tomlooman