Les performances de Call of Duty : Ghosts

Introduction

On peut affirmer sans prendre de risques que Call of Duty a défini puis amélioré l’expérience FPS sur console. Le genre est devenu tellement prolifique que la renommée de la série pourrait souffrir de son succès. De nos jours, il est en effet bien vu de surpasser Call of Duty, phénomène qui se répète souvent quand un produit en arrive à saturer la culture populaire. Quoi qu’il en soit, Activision a annoncé des ventes équivalentes à 1 milliard de dollars le jour du lancement de CoD : Ghosts. Peu importe que l’on apprécie la série ou pas : le fait est qu’elle s’appuie sur un public fidèle.

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La donne a-t-elle changé avec ce dernier volet en date ? Pas vraiment : la formule reste la même, ce qui ne veut pas pour autant dire qu’elle est mauvaise. On retient une qualité de production élevée, un excellent jeu d’acteur pour les voix en V.O., un gameplay solide et un scénario hollywoodien. En revanche, CoD : Ghosts n’est donc pas l’épisode qui aurait pu permettre à Infinity Ward de redéfinir le genre.

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Malgré un conservatisme indéniable, le développeur a tout de même modifié ou ajouté quelques aspects. Un mode « Escouade » a ainsi vu le jour, lequel permet de créer et personnaliser une équipe gérée par l’ordinateur. Ce mode ne fait pas partie de la campagne solo, mais on peut y jouer hors-ligne ou bien contre d’autres joueurs. Comme d’habitude, quelques modes multijoueurs sont également ajoutés comme « Recherche et sauvetage», « Elimination confirmée », « Infectés » et « Eclair ». Soyons clair : il y a largement de quoi s’occuper une fois le mode solo un peu limité terminé, mais rien ne pousse l’expérience au-delà de ce que l’on attendait. L’intelligence artificielle est aussi bête qu’elle l’était déjà dans Modern Warfare 3.

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L’histoire du mode solo est l’élément qui s’éloigne le plus des précédents épisodes. Infinity Ward a du deviner que nous étions lassés de combattre nazis, russes, asiatiques et pays du Moyen-Orient. Cette fois, les ennemis sont donc sud-américains : les Etats-Unis voient la bombe atomique retournée contre eux, dévastant leurs terres et les obligeant à une campagne défensive de 10 ans contre la méchante (et technologiquement supérieure) fédération sud-américaine. Notons que les américains ont construit un mur en béton de 30 mètres de haut le long de leurs frontières pour protéger ce qui peut encore l’être ; l’immigration clandestine n’est donc plus un problème.

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Le contexte est donc complètement ridicule, même si l’on apprécie pouvoir défendre des environnements urbains américains décimés et en ruines contre les forces ennemies (on constate tout de même ce qui semble être l’influence de Crysis 3 par moments). Dans le respect de la formule CoD, l’expérience FPS classique est agrémentée de passages qui ressemblent à des mini-jeux, comme par exemple le contrôle de drones en vue de frappes aériennes ou encore de canons sentinelle. Ajoutons à cela Riley, le fidèle berger allemand que l’on peut envoyer en reconnaissance dans les fourrages jusqu’à ce qu’il s’avère utile pour prendre à la gorge les ennemis un peu trop éloignés de leur camp de base. Le gameplay avec le chien n’est pas franchement captivant mais peut-importe, puisqu’il s’agit du meilleur ami de l’homme ! Malgré ce cynisme, nous n’avons pas pu nous empêcher de trouver Riley attachant.

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Il n’y a pas grand-chose à rajouter à ce stade. Oui, la formule CoD est vieille et peut devenir usante. Mais oui, le jeu est souvent bien plus amusant que l’on ne voudrait l’admettre, surtout en multijoueur pour cette édition. C’est probablement pour cette raison que la série se vend aussi bien. Call of Duty fait partie de ces plaisirs coupables, comme par exemple regarder un film de Michael Bay.

Moteur du jeu, qualité d’image et réglages

Call of Duty: Ghosts s’appuie sur le moteur IW6, une version modifiée et actualisée de celui qu’utilisait déjà Call of Duty : Modern Warfare 3. Parmi les améliorations apportées, on compte le Subdiv surfaces de Pixar (ensemble de librairies open source permettant d’augmenter le niveau de détail des modèles 3D au fur et à mesure que l’on s’en approche), l’éclairage HDR en temps réel, l’Iris Adjust (technologie permettant de reproduire la réaction des yeux aux changements de luminosité), de nouvelles animations, une « dynamique des fluides » pour le rendu de l’eau, une gestion interactive de la fumée, le displacement mapping et enfin des cartes multijoueur dynamiques.

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Comme la plupart des Call of Duty récents, Ghosts semble assez plaisant au premier abord mais le charme se brise dès que l’on scrute les détails. Quand bien même on utilise les réglages les plus élevés, le manque d’ombres est par exemple excessivement récurrent sur de nombreux objets et personnages, surtout quand on zoome au travers d’une lunette de fusil. Crysis et Battlefield sont tous deux un bon cran au-dessus de ce que propose Ghosts.

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Un des défauts qui nous horripile sur la version PC (sans toutefois être un défaut pour tout le monde) est le fait que CoD : Ghosts ne permet pas nativement de jouer sur plusieurs écrans. Les développeurs invoquent le fait qu’un champ de vision plus large pourrait avantager certains joueurs au détriment des autres mais si tel est le cas, pourquoi ne pas prendre en charge l’Eyefinity ou le Surround en mode solo ? Pourquoi ne pas laisser le choix aux ligues professionnelles de tolérer ou d’interdire un champ de vision élargi ? Le problème est peut-être plus complexe que nous ne le percevons, mais il nous semble assez honteux qu’un jeu AAA ne soit pas capable de gérer plusieurs écrans en cette fin d’année 2013.

Pour les joueurs PC que nous sommes, le réglage de la qualité d’image est probablement ce qui est le plus difficile à supporter. Nous avons le choix entre Very Low, Low, Normal, High et Extra (Ultime), le problème étant que ces termes sont mal choisis puisqu’ils n’influent pas sur les effets visuels comme les ombres. Au lieu de cela, c’est la qualité du rendu qui varie : exception faite de Extra, tous les réglages rendent le jeu à une définition inférieure à celle choisie par ailleurs. Pour illustrer le propos:

Sur une configuration basée sur un Core i7 haut de gamme et d’une Radeon R9 280x, CoD : Ghosts choisit automatiquement le réglage High, lequel rend le jeu dans une définition inférieure au 1920×1080 que nous avons pourtant défini, ce qui cause un effet de flou catastrophique. Peut-être qu’il s’agit d’une nécessité pour les consoles, mais le fait est que nous ne jouons pas sur PC pour voir des jeux visuellement dégradés. A nos yeux, deux points s’imposent : premièrement, Infinity Ward devrait appeler les choses par leur nom et en l’occurrence, le « niveau de détails » est une échelle de rendu. Deuxièmement, il ne faut pas laisser le jeu choisir autre chose que le mode Extra sur PC. Cette échelle de rendu, nécessaire aux consoles pour parvenir à des performances acceptables compte tenu de leurs composants prédéterminés et immuables, constitue la meilleure preuve allant dans le sens d’un mauvais portage.

Nous avons effectué des tests avec des profils personnalisés bas, élevé et très élevé qui s’adapteront sur un très large éventail de cartes graphiques. Notre profil bas implique des réglages au minimum partout excepté la « qualité d’image » (paramétrée en Normal) et les textures (paramétrage automatique). Le profil élevé implique une « qualité d’image » en Extra, la profondeur de champ activée, SSAO réglé sur bas, filtrage anisotrope en normal, distorsion activée, anti-aliasing réglé sur FXAA, textures haute, détails du terrain et motion blur désactivés. Enfin, le profil ultra est obtenu en poussant tous les réglages au maximum avec anti-aliasing réglé sur SMAA.

Notre configuration de test (détaillée sur la page suivante) compte 8 Go de DRAM. Notons qu’à sa sortie, of Duty: Ghosts nécessitait un minimum de 6 Go sachant qu’un patch a ensuite levé cette restriction qui est devenue un simple avertissement.

Configuration du test

Comme toujours, nous nous efforçons d’illustrer les performances au travers d’un large panel de cartes graphiques. Pour cet article, nous sommes partis de GPU entrée de gamme comme la Radeon HD 6450 et la GeForce GT 210 pour aller jusqu’aux cartes haut de gamme que sont les Radeon R9 290, HD 7990, GeForce GTX Titan et 690.

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CPU
Intel Core i5-2550K (Sandy Bridge), O/C @ 4,2 GHz pour 1,3 Volt
Carte mère
Asus P8Z77-V LX, LGA 1155, chipset Intel Z77M
Réseau
Contrôleur LAN Gigabit intégré
DRAM
AMD Gamer Series, 2 x 4 Go, 1866 MT/s, CAS 9-9-9-24-1T
Cartes graphiques
GeForce 210 1 Go DDR3
GeForce GT 630 512 Mo GDDR5
GeForce GTX 650 Ti 1 Go GDDR5
GeForce GTX 660 2 Go GDDR5
GeForce GTX 670 2 Go GDDR5
GeForce GTX 770 2 Go GDDR5
GeForce GTX Titan 6 Go GDDR5
GeForce GTX 690 4 GB GDDR5

Radeon HD 6450 512 Mo GDDR5
Radeon HD 6670 512 Mo DDR3
Radeon HD 7770 1 Go GDDR5
Radeon R7 260X 1 Go GDDR5
Radeon R9 270 2 Go GDDR5
Radeon HD 7950 Boost 3 Go GDDR5
Radeon R9 280X 3 Go GDDR5
Radeon R9 290X 4 Go GDDR5
Radeon HD 7990 6 Go GDDR5
Stockage
Samsung 840 Pro, 256 Go, SATA 6Gb/s
Alimentation
XFX PRO850W, ATX12V, EPS12V
Logiciels et pilotes
OS
Microsoft Windows 8 Pro 64 bits
DirectX
Version 11
Graphiques
AMD Catalyst 13.11 Beta 9.2, NVIDIA GeForce 331.65 WHQL

Benchmarks
Call Of Duty: Ghosts
Benchmark THW, 60 secondes sous Fraps
Niveau Homecoming

Profil bas, 1280×720

Comme toujours, nous commençons les benchmarks avec les cartes graphiques les plus accessibles pour voir quelle est l’exigence minimale de Call of Duty : Ghosts. Pour mémoire, les tests sont ici effectués avec les réglages les plus faibles (exception faite des textures laissées en automatique et de la qualité d’image en normal). Comme évoqué plus tôt, la qualité d’image au beau être réglée sur normal, le jeu est rendu avec une mise à l’échelle depuis une définition inférieure à celle pourtant choisie dans le menu.

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La GeForce 210 est absente de ce graphique parce qu’il s’est avéré impossible de lancer le jeu avec elle. Toutefois, on peut estimer que ses performances auraient de toute manière été insuffisantes au vu du comportement de la Radeon HD 6450. Même en 1280×720, la GeForce GT 630 avec GDDR5 ne parvient pas à 30 ips. Il faut au minimum une Radeon HD 6570 avec DDR3 pour évoluer systématiquement au-dessus de 30 ips.

La GTX 650 Ti est plus qu’à l’aise avec ces réglages et cette définition ; on peut en déduire qu’une GT 640 se situerait au même niveau que la Radeon HD 6570.

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Si la variance interimages est relativement faible sur l’ensemble des cartes, la GTX 650 Ti accuse quelques pics au cours du benchmark qui lui valent la dernière position au classement.

Profil bas, 1680×1050

Pour le benchmark suivant, les réglages sont identiques tandis que nous passons à une définition de 1680×1050. Etant donné que la qualité d’image en mode normal se traduit par une mise à l’échelle à partir d’une définition moins élevée, les résultats moyens sont à peine plus faibles qu’en 1280×720.

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Une fois encore, la Radeon HD6570 DDR3 constitue le strict minimum pour une expérience de jeu acceptable.

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Le premier graphique dédié à la variance interimages nous montre des résultats qui ne sont globalement pas problématiques. En revanche, le second graphique met en lumière plusieurs pics avec quelques-unes des cartes testées au travers des 300 points de mesure.

Profil élevé, 1680×1050

Passons maintenant à des réglages plus exigeants : la qualité d’image est paramétrée sur Extra, ce qui permet de rendre le jeu en définition native au lieu d’une mise à l’échelle. Profondeur de champ, distorsion et ombres sont activés tandis que l’occlusion ambiante (SSAO) est réglée sur Bas. Nous actions par ailleurs le FXAA pour réduire l’aliasing sans plomber les performances en contrepartie.

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Même les cartes les plus modestes parviennent à 30 ips ou presque dans le pire des cas et au moins 40 ips en moyenne. On peut donc considérer que la Radeon HD 7770 et la GeForce GTX 650 Ti constituent le minimum pour jouer avec ces réglages en 1680×1050.

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S’il l’on compare ces deux graphiques avec les résultats précédemment obtenus, il devient évident que l’un des réglages effectués plombe la variance interimages. Les cartes les plus performantes comme la Radeon R9 270X tendent à bien tirer leur épingle du jeu, mais quelque chose rend les performances irrégulières.

Profil élevé, 1920×1080

Nous reprenons ici les mêmes réglages que sur la page précédente tout en passant à une définition de 1920×1080. Etant donné que le travail de rendu s’effectue à une définition plus élevée, la logique voudrait que les performances soient en baisse par rapport aux résultats obtenus en 1680×1050.

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La Radeon HD 7770 comme la GeForce GTX 650 Ti sont maintenant dépassées : il faut au minimum une Radeon R7 260X (alias HD 7790) ou une GTX 650 Ti Boost pour ne jamais descendre en dessous de 30 ips.

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Bien que la variance interimages ne soit pas mauvaise la plupart du temps, on constate des cas de figure extrêmes qui excèdent les 10 millisecondes. Seules les Radeon HD 7950 Boost et R9 270 affichent une faible variance.

Profil ultra, 1920×1080

Pour dire franchement les choses, l’écart visuel entre ce profil et le profil élevé n’est pas flagrant. Il est cependant toujours utile de voir quelles sont les cartes graphiques qui permettent de pousser les réglages au maximum.

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Les huit modèles retenus pour ce benchmark parviennent tous à atteindre 38 ips ou plus dans le pire des cas et permettent donc de jouer dans des conditions plus qu’acceptables.

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Le constat est en revanche moins reluisant du côté de la variance interimages. On note que la GeForce GTX 690 parvient à de bons résultats tandis que la Radeon R9 290X affiche un comportement exemplaire. Les cartes les moins puissantes souffrent quant à elles de pics de latence conséquents.

Profil ultra, 2560×1600

CoD : Ghosts ne permettant pas de jouer sur plusieurs écrans, nous terminons cette série de benchmark avec la définition la plus élevée sur un seul écran : 2560×1600.

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Avec plus de 4 millions de pixels à gérer par image, la Radeon HD 7950 Boost chute à 25 ips dans le pire des cas tandis que la GeForce GTX 670 se contente de 29 ips. Les R9 280X et GTX 770 font légèrement mieux, mais c’est avec une R9 290X ou une GTX Titan que l’on constate une marge confortable par rapport aux performances minimum que nous attendons.

Le cas de la HD 7990 est particulièrement intéressant. Ses performances moyennes sont assez bonnes, mais elle chute sous le seuil de 30 ips durant les passages les plus intenses du benchmark. Ce constat se fait sentir en conditions de jeu réelles : on ressent clairement des saccades.

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Bien que la HD 7990 n’affiche pas un comportement catastrophique dans les cas de figure extrêmes, sa variance interimages moyenne ainsi qu’au 75ème centile est plus importante que souhaitée. A l’opposé, les GTX 770, Titan, 690 et R9 290X s’en sortent assez bien. Le graphique illustrant la variance dans le temps au travers de 300 images consécutives montre une tendance problématique en termes de régularité des performances.

Tests processeur

Les Call of Duty ne sont pas connus pour être particulièrement gourmands en ressources CPU. Voyons cependant si cette tendance se confirme en poussant les réglages graphiques au maximum tout en revenant à une définition de 1680×1050.

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Le FX-4170 (~120 €, presque introuvable aujourd’hui) parvient à maintenir un minimum de 35 ips, tandis que les autres processeurs sont aux alentours de 40 ips à l’exception du Phenom II X4 965. Ce résultat est surprenant étant donné que le Phenom II X4 fait généralement au moins aussi bien que le FX-4170 lorsqu’il s’agit de jeux.

Notons également l’échelonnement des performances suivant le processeur utilisé : les moyennes vont de 43,7 ips jusqu’à 80 ips avec la même carte graphique (GTX Titan).  Une carte graphique haut de gamme verra donc très probablement ses performances artificiellement bridées par un processeur trop modeste ; il faut être vigilant à l’équilibre.

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Le graphique dédié à la variance interimages montre des pics pour tous les processeurs. Compte tenu de ce que l’on a constaté après avoir poussé les réglages graphiques au maximum, ce phénomène est très probablement dû au lien entre un paramètre du jeu et notre GTX Titan.

Conclusion

Call of Duty : Ghosts n’est pas un jeu inintéressant d’un point de vue graphique.

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Du côté des cartes graphiques, ce n’est pas la peine d’essayer de jouer au dernier FPS d’Infinity Ward avec les réglages les plus faibles sans une Radeon HD 6570 DDR3 ou une GeForce GT 640 au minimum. Précisons que ces deux cartes ne tiennent plus la route si l’on va au-delà de 1680×1050. Pour tirer l’essentiel de CoD : Ghosts avec un réalisme visuel accru, il faut au minimum une Radeon R7 260X (HD 7790 renommée) ou une GeForce GTX 650 Ti Boost. L’une comme l’autre devraient permettre à la grande majorité de jouer en 1920×1080 avec des performances minimales supérieures à 30 ips.

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Pour peu que l’on veuille pousser les réglages au maximum, il faudra se diriger vers une HD 7950 Boost ou GTX 670 (ou encore son équivalent, la GTX 760) afin de jouer en 1080p. En 2560×1600, une R9 280X (HD 7970 renommée) ou bien une GTX 770 (proche d’une GTX 680) est nécessaire pour une expérience de jeu fluide.

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Qu’en est-il du côté processeur ? La bonne nouvelle tient au fait que tous les processeurs que nous avons réunis pour cet article ont été en mesure d’assurer des performances minimum supérieures à 30 ips, exception faite du Phenom II X4 965. Précisons que les benchmarks processeurs ont été conduits avec une GTX Titan pour éviter tout goulet d’étranglement côté GPU ; une carte modeste est donc susceptible d’amoindrir un peu plus les performances.

L’AMD FX semble bien aidé par ses nombreux cores ainsi que des fréquences de fonctionnement agressives, ce qui n’empêche pas Intel de maintenir sa domination : le 2500K a beau avoir vu deux générations lui succéder, il termine tout de même au sommet du classement. A fréquence égale ou supérieure, les processeurs Ivy Bridge et Haswell ne pourront donc faire que mieux.

En conclusion, on peut retenir le fait qu’un processeur à 100 euros (le FX-6300) et une carte graphique à 120 euros (la R7 260X) sont suffisants pour des conditions de jeu satisfaisantes en 1080p avec notre profil « élevé ». La barre n’est pas franchement haute, mais elle est tout de même plus élevée que nous ne l’avions anticipé pour cette série compte tenu de sa popularité. Les développeurs ont-ils concentré leurs efforts sur les consoles nouvelle génération pour ce volet ? C’est probable et même assez logique quand on voit l’engouement suscité par la sortie des Xbox One et PlayStation 4. Quoi qu’il en soit, il est très important de paramétrer le réglage de « qualité d’image » sur Extra quand on joue à la version PC. Sans cela, la mise à l’échelle provoquera un flou particulièrement désagréable.

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