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Mémoire vive : Ice Climber, vers l’escalade du succès

Célébrant ce jour ses 37 ans, le duo d’eskimos figure parmi les personnages les plus emblématiques mais aussi les plus mystérieux de la NES. Retour sur sa genèse et ses apports au panthéon vidéoludique, jusqu’à figurer dans le roster de Super Smash Bros.

Enfilez votre parka, les premiers frimas se font sentir dans l’univers de la NES – non pas que les ventes de la console attendent un quelconque dégel en ce mois de janvier 1985, bien au contraire, mais Ice Climber vous met dans la peau de deux sympathiques eskimos et il vaut mieux vous équiper pour combattre en leur compagnie morses et ours polaires et gravir les monts enneigés. Intuitif et prenant, le titre est aussi l’occasion de revenir sur l’apport du département R&D2 orchestré par Masayuki Uemura et de ses multiples développeurs talentueux.

Les temps sont durs sur la banquise. Non seulement, cet anorak à l’épaisse capuche en fourrure réduit considérablement votre champ de vision, mais en plus les rations de légumes viennent à manquer, la faute à un infâme condor qui n’a rien trouvé de mieux que de subtiliser lesdites victuailles et de les entreposer tout en haut de la montagne. Pour parachever le tout, un développeur a malicieusement tiré parti de sa position démiurgique pour découper ces sommets escarpés en des dizaines de strates superposées qui, à l’instar des étages d’un gratte-ciel dont l’ascenseur est en panne, va vous coûter de précieux efforts pour les gravir. Heureusement équipé d’un maillet et capable de sauts prodigieux, vous êtes en mesure de monter ces niveaux un à un pour récupérer vos réserves de nourriture. À moins qu’un yéti, un morse ou un ours ne vienne entraver votre progression, dans un geste purement gratuit qui laisse à penser que les condors seraient au fond de vils corrupteurs d’animaux polaires. L’enquête n’a à ce jour pas porté ses fruits (ce qui, avec ces légumes, aurait constitué un repas franchement plus équilibré, vous en conviendrez).

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Le début des années 1980 et toutes les premières années de la NES sont marqués par une énergie créative frénétique, incarnée par les trois généraux directs de Hiroshi Yamauchi, l’emblématique et charismatique PDG de Nintendo : Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura et Genyo Takeda. Répartis dans autant de centres de recherche et développement, ils façonnent les multiples aspects de la console de Nintendo, de son fantastique catalogue de jeux et des sagas indémodables qui changeront à jamais le visage des jeux vidéo. Tous trois ingénieurs de formation, Yokoi, Uemura et Takeda sont la matière grise de la firme de Kyoto et Yamauchi leur attribue donc à chacun la gestion d’une équipe, pour canaliser le génie créatif des troupes et orchestrer de multiples projets menés en parallèle.

Toutes les cartes en main

Le 8 août 2021, l’illustre hebdomadaire japonais Famitsu publie, comme à son habitude, le classement des 30 meilleures ventes de jeux vidéo de la semaine, au pays du Soleil-levant. Et c’est un nouveau record, vieux de plus de trente-trois ans, qui tombe à cette occasion : un seul constructeur raffle les trente premières places d’un coup. Son nom ? Nintendo, évidemment, une vraie hégémonie que le géant de Kyoto n’avait plus connue depuis la NES (Famicom). Pourtant, bien avant le succès de la Switch, puisque c’est cette plate-forme qui truste le classement, et même avant celui de sa 8-bits, rien n’était gagné pour Big N et tout était à construire. Avec déjà 132 bougies soufflées, un autre phénoménal record dans l’industrie, Nintendo a dû maintes fois se réinventer, tâtonner, expérimenter, faire preuve de culot et d’une bonne dose de chance tout au long de son histoire avant de manier les pixels comme les valises de billets. Mais avec les quelques génies avant-gardistes qui ont présidé à sa création et gonflé ses rangs au fil des années, on peut dire que la firme avait d’emblée toutes les cartes en main.

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Des cartes à rebattre, il en est justement question tout au long de l’histoire de Nintendo. Le 22 novembre 1859, Fusajiro Fukui voit le jour à Kyoto, finalement non loin des quartiers généraux actuels de l’éditeur. Il faut imaginer à quoi ressemblait le Japon de l’époque, qui vivait alors les dernières heures du shogunat Tokugawa, c’est-à-dire d’une pure dictature militaire féodale, entamée en 1603. Jusqu’en 1868, avant l’ère Meiji, il était interdit d’entrer ou de revenir dans l’archipel, sans autorisation expresse pour les Japonais comme les étrangers, sous peine de mort immédiate. Sous l’influence de voyageurs commerciaux et militaires étrangers qui frappent à sa porte, le Japon s’ouvre à l’extérieur. Les derniers samouraïs prennent le contrôle de la cour impériale et participent à restaurer le pouvoir de l’Empereur Mutshuhito, qui retrouve son trône. Il prend le nom de Meiji, pour « gouvernement éclairé« , et le pays connaît rapidement sa révolution industrielle et sociale.

Si la transition est rapide, les artisanats et les traditions séculaires demeurent. Le jeune Fusajiro Fukui apprend ainsi la menuiserie et le travail du bois auprès d’un « sensei », Naoshichi Yamauchi, au point de se faire adopter solennellement en tant que fils. Il portera désormais son nom. L’entreprise dans laquelle il évolue est prospère, et se spécialise dans la construction en bois, puis en ciment (une première dans la région à l’époque !), signe d’une volonté et d’une capacité à bouleverser les codes et à se réinventer. Si les voyageurs étrangers se faisaient donc rares, pendant des siècles, certains peuples marchands parviennent à se frayer un chemin jusqu’à l’archipel. C’est notamment le cas des Portugais, au 16e siècle, qui initient les habitants des villes portuaires aux cartes à jouer. Mais leurs illustrations et principes trop guerriers ne correspondent pas à la philosophie japonaise, qui les réécrit autour de la notion des fleurs. Les Hanafuda, littéralement « jeu des fleurs », sont nées. Fusajiro Yamauchi se passionne et crée lui-même des cartes à la main. Le 23 septembre 1889, il fonde sa propre entreprise alors confidentielle pour les commercialiser. Nintendo est né.

Une tradition et un savoir-faire, de grands-pères en petits-fils

En 1949, Nintendo est déjà une société prospère, reconnue comme l’un des principaux acteurs dans le domaine des Hanafuda. La dynastie des Yamauchi continue d’administrer l’entreprise, avec Sekiryo Yaumauchi en 1929 qui prend la succession de son beau-père Fusajiro (il choisit d’adopter ce nom de famille, sur la demande expresse de ce dernier) puis Hiroshi Yamauchi, son petit-fils, qui en prend la relève en 1949. Comme son arrière-grand-père Fusajiro, il entend réinventer l’entreprise et se lance notamment sur le marché des portions de riz individuelles ou encore dans la gestion d’une compagnie de taxis. Il se rend en 1956 aux États-Unis, où il découvre que la plus grande entreprise de cartes à jouer au monde ne dispose que d’un modeste bureau – il comprend que le business pourtant florissant de Nintendo ne dispose que d’un potentiel limité à moyen-terme. Il signe tout de même un accord avec Disney pour produire des cartes à l’effigie de leurs personnages, ce qui devrait faire gagner du temps à l’entreprise et lui faire tout de même connaître un retentissement international.

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Hiroshi Yamauchi

Né en 1941, Gunpei Yokoi a grandi lui aussi à Kyoto ; avec son diplôme en électronique de l’université de Doshisha en poche, il fait le tour des entreprises de sa ville pour poser sa candidature. En 1965, alors que Nintendo évolue toujours dans le domaine des cartes à jouer mais à un rythme plus industriel, il est embauché par Hiroshi Yamauchi pour s’occuper de la maintenance des chaînes de production. Dans les années 70, il devient le génial inventeur du nouveau département Jeux de l’entreprise et crée tout type de jouets, la nouvelle marotte de la marque censée étendre sa main-mise. 

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Gunpei Yokoi

Au même moment, Masayuki Uemura, ayant lui aussi grandi à Kyoto, vient de décrocher son diplôme d’ingénieur et évolue à un poste intéressant chez Sharp, une entreprise d’électronique où il travaille à la commercialisation de semi-conducteurs optiques destinés à être montés dans des photopiles. C’est précisément ce qu’il devait présenter à Gunpei Yokoi lorsqu’il franchit le seuil de Nintendo, un matin de l’année 1972, dans ce qui ne devait être qu’une visite commerciale de routine. Tous deux férus d’expérimentations, les deux hommes trouvèrent un usage particulièrement original à ces dispositifs qu’Uemura venait présenter. Le jeune ingénieur fut finalement débauché de Sharp pour constituer la deuxième tête pensante de Nintendo, dans le domaine naissant de l’électronique.

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Masayuki Uemura

En 1970, le jeune Genyo Takeda sortait de l’Université d’État de Shizuoka avec son diplôme d’ingénieur en poche. Il répondit à une offre d’emploi parue dans la presse qui proposait un poste de concepteur de jouets. Après un entretien d’embauche auprès de Gunpei Yokoi, Takeda fut confié à Uemura pour le seconder dans le département de recherche & développement n°2 de Nintendo.

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Genyo Takeda

Le trio connut l’une de ses premières heures de gloire en 1977, avec le lancement du Color TV Game 6 qui proposait six jeux différents de tennis lumineux. L’époque était à Pong et à ses multiples clones : les trois hommes plongèrent à corps perdu dans le marché, sous le patronage de Hiroshi. Le système fut rapidement suivi d’une version plus puissante, le Color TV Game 15, qui s’écoula rapidement à un million d’unités dans l’archipel. « Nous devons explorer de nouveaux angles, souffla Yamauchi. Jetez au panier toutes vos vieilles idées et imaginez-moi quelque chose de neuf« , poursuit-il. Le marché des calculatrices programmables était alors florissant et c’est naturellement vers lui que s’est tourné Gunpei Yokoi. On connaît la suite de l’histoire : après avoir été témoin d’un homme d’affaires s’amusant avec sa propre calculatrice, le temps d’un trajet en shinkansen, le train à grande vitesse japonais, il inventera la gamme des Game & Watch en 1980. Ils se déclineront en soixante modèles, répartis en dix séries.

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Si Yokoi était chargé de « penser petit« , Uemura devait quant à lui « voir grand« . À la fin des années 70, les bornes d’arcade pullulaient dans les salles enfumées des États-Unis et de l’archipel nippon. Il fallait donc s’y intéresser de près, tant elles représentaient un intérêt financier et un véritable terrain de jeu pour envisager des déclinaisons futures, à la manière du Color TV Game. Mais dans une certaine mesure, leur développement n’était pas borné pas des contraintes techniques draconiennes : équipées de puissants et coûteux processeurs, elles ne pouvaient pas en l’état figurer dans le salon des joueurs, grande finalité que Yamauchi avait déjà en ligne de mire dès les années 70. Il faudra attendre 1983 et les travaux de Masayuki Uemura pour la concrétiser, à travers la sortie de la Famicom qui rencontra immédiatement un immense succès.

Les troupes en ordre de bataille

Doyen de ce triumvirat, Yokoi prit la tête de R&D1. Puisqu’il est un inventeur de génie et un passionné d’électronique, ayant notamment mis au point les Game & Watch et la Game Boy, on considère souvent que son apport se cantonnait au hardware. C’est en grande partie faux, sous sa houlette le groupe R&D1 développa en réalité les plus grandes sagas de Nintendo, comme Metroid un trésor de narration et d’inventivité – on peut donc considérer que, s’il présente bien un intérêt très appuyé pour les composants et le matériel, c’est pour mieux imaginer des moyens de l’abstraire et de le rendre transparent afin que les créatifs puissent exprimer en toute liberté leur talent. À ce titre, il n’est pas étonnant que ce soit à lui que Hiroshi Yamauchi ait confié le jeune Shigeru Miyamoto débutant, pour l’orienter et le chapeauter dans le développement de sa première œuvre, Donkey Kong.

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Shigeru Miyamoto

« Même si un jeu vidéo n’a pas la puissante suffisante pour afficher des éléments graphiques très élaborés, je pense que c’est votre imagination qui a le pouvoir de transformer ce sprite à peine reconnaissable appelé « fusée » en une étonnante, puissante et « réaliste » fusée. »

Gunpei Yokoi, 1997

Par son passé chez Sharp, spécialiste des puces et composants, Masayuki Uemura et son pôle R&D2 sont naturellement davantage en charge du matériel en lui-même et de ses périphériques. L’histoire prétend que la console 8 bits de Nintendo, qui répondait alors au nom de code « GameCom », s’est finalement appelée Famicom sous la suggestion de la propre femme d’Uemura, qui voulait souligner le fait que toute la famille puisse y jouer. Il est à l’origine de nombreuses décisions-clés dans le développement de la console, comme l’architecture du système en lui-même, le design de la manette ou le fait que les cartouches embarquent deux puces ROM (CHR-ROM et PRG-ROM). « Avec les jeux, vous ne créez pas de données vous-mêmes – vous utilisez celles créées par quelqu’un d’autre – et vous n’avez donc pas vraiment besoin de RAM, mais plutôt de ROM. Avec les ordinateurs, c’est l’inverse : vous avez besoin de RAM pour créer des données. Nous avons d’emblée conçu la machine avec ce principe de puces mémoire modulaire et de mappage, » indique-t-il à US Gamer en 2015. « Nous avons également choisi d’investir des ressources considérables dans la puce audio de la machine. À l’époque, les jeux n’émettaient que des bips et des bops, parce que vous n’entendez rien dans une salle d’arcade de toutes manières. Jouer à la maison, loin de la cacophonie des salles, cela voulait dire que des sons simples et répétitifs seraient aussi plus irritants, » ajoute-t-il. Le groupe R&D3 de Genyo Takeda, quant à lui, aura notamment en charge le développement de puces de nouvelle génération, les MMC, qui viennent encore étendre ces capacités mémoire et sonores.

« La Famicom était conçue dès le départ avec les composants capables d’afficher un scrolling horizontal, comme celui que l’on retrouve dans un jeu Super Mario Bros. Mais l’un des meilleurs aspects d’un tel système, c’est que si l’on était enthousiaste à l’idée de fabriquer quelque chose de nouveau, on l’a surtout confié à des gens pour qu’ils créent des jeux dessus. Ils ont relevé le challenge, en se disant, « Je vais fabriquer quelque chose qui n’a jamais été conçu par le créateur du système, » j’ai vraiment été époustouflé par les résultats qu’ils ont pu atteindre. »

Masayuki Uemura, 2015

Un développement transverse

Par essence, l’équipe d’Uemura verse donc aussi dans le développement logiciel, l’autre face de cette même pièce puisqu’il fallait bien concevoir le système d’exploitation et les différentes bibliothèques de développement pour communiquer avec le hardware et lui donner vie. R&D2 est ainsi l’un des groupes les plus imposants au sein de Nintendo, il comptera plus de soixante-cinq employés à lui seul dans la seconde moitié des années 1980, dont de nombreux développeurs qui auront en particulier en charge d’adapter les grands succès de l’arcade en jeux Famicom. On sait que Hiroshi Yamauchi aimait entretenir une saine émulation au sein de ses groupes de recherche & développement, en les poussant au maximum pour que la concurrence dans leurs rangs donne naissance à des produits d’une qualité exceptionnelle, susceptible d’attirer à leurs concepteurs les louanges du patron. Mais certains projets exigent un regard transverse et impliquent plusieurs équipes. Ice Climber est l’un d’entre eux.

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Né le 15 avril 1959, Tadashi Sugiyama est un jeune illustrateur lorsqu’il rejoint les rangs de Nintendo en 1983. Il figure parmi la petite équipe de créatifs initiée à l’arrivée de Shigeru Miyamoto et l’assistera d’ailleurs dans de nombreux projets par la suite, comme Zelda II: The Adventure of Link ou Super Mario Bros. 2 (la version occidentale) pour lequel il officie même en tant qu’assistant directeur. Toujours en poste chez Nintendo aujourd’hui, il sera impliqué dans de nombreux succès immenses de la firme de Kyoto, comme Super Mario Kart (1992), qu’il viendra même diriger, The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) ou Wii Fit (2007). Travaillant en étroite collaboration avec Miyamoto, il est même à l’origine du système de connectivité entre la Game Boy Advance et la GameCube.

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Gunpei Yokoi et Shigeru Miyamoto

Sous la tutelle de Masayuki Uemura, Kenji Miki est le directeur et coordinateur principal de R&D2 depuis son entrée dans la société, en 1982. Pour offrir à la console l’un de ses premiers titres, il imagine un jeu au scrolling vertical, s’inspirant en partie du design de Donkey Kong sur Game & Watch avec son écran large, dans lequel Mario doit sans cesse monter plus haut. Dans cette production, il cherche à se diversifier par rapport aux « simulations » de sport qu’on lui avait confiées jusqu’alors, comme Baseball (1983), Golf (1984) et Pinball (1984). Il connaîtra lui aussi un rôle de premier plan chez Nintendo jusqu’à son départ en 2009, en gérant de multiples projets comme Goldeneye 007 (1997), Mario Party (1998), Super Smash Bros. (1999) ou Paper Mario (2000). Il sera en partie responsable du « Super Mario Club », cette équipe de développement interne chargée de l’assurance qualité, qui traque les bugs des titres directement développés par Nintendo.

Pour donner corps à son concept de jeu ascensionnel, Uemura lui propose de faire appel au jeune Sugiyama. Il s’agira donc de sa première réelle contribution au design d’un jeu et à la conception des personnages : il esquisse ainsi sur papier la silhouette de Popo et Nana, les deux eskimos d’Ice Climber. L’un vêtu d’une parka bleue et l’autre d’un manteau rose, le couple traverse des niveaux peuplés de yétis ou de créatures polaires, en se frayant un passage à grands renforts de maillets. Le jeu intègre d’autres innovations propres à Shigeru Miyamoto, comme ces plates-formes mouvantes qui évoquent des nuages et pour lesquelles il faut réaliser un saut millimétré afin de les atteindre.

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La programmation est assurée par Kazuaki Morita et il s’agit là aussi de sa première contribution à un jeu vidéo. « Le premier jeu que j’ai programmé, Ice Climber, est mon échauffement sur NES, j’ai ensuite plongé dans la tâche fascinante de travailler sur le code de Super Mario Bros. C’était un projet qui m’avait beaucoup effrayé à l’époque, il m’a réellement appris l’importance d’un code sans faille, » confie-t-il au magazine Nintendo Power en 2005. « Mes humbles débuts en programmation remontent avant Ice Climber. Lorsque j’étais jeune, aucune école – ou tout du moins, je n’en connaissais pas – ne proposait des cours de programmation. J’ai donc tout appris par moi-même. Dans la vie, vous ne savez jamais comment les choses du passé vont se révéler décisives lorsque vous grandissez. J’étais bon en maths, mais pas vraiment dans les mathématiques abstraites et conceptuelles. Cette aptitude pour les maths concrètes m’a probablement orienté vers la programmation, qui revient précisément à concrétiser les choses, » conclut-il.

 S’il n’a réellement connu qu’un seul et unique épisode, Ice Climber est donc ce tour de chauffe commun à de nombreuses sommités de Nintendo, qui s’illustreront à de nombreuses reprises dans les titres les plus emblématiques de l’éditeur. Outre son apport à Super Mario Bros. qu’il évoque dans l’interview précédente, Kazuaki Morita officiera également à la programmation de The Legend of Zelda (1986), Zelda II: The Adventure of Link (1987), Super Mario Bros. 3 (1988), Super Mario World (1990) et The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) jusqu’à diriger l’équipe de programmation de l’ensemble des épisodes suivants de la saga de Link.

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Tadashi Sugiyama

« Le rôle du programmeur est de développer les idées et les designs créés par le designer du jeu. En d’autres termes, il est de notre devoir de suivre le plan conçu par l’architecte et de construire le bâtiment. À l’époque de la NES, le designer et le programmeur travaillaient côte à côte, discutant en permanence du design du jeu, et le programmeur essayait de programmer le design dans la foulée, pendant que le designer le regardait faire. Vous imaginez la pression ! »

Kazuaki Morita, 2005
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Kenji Miki, à droite, à côté de Shigeru Miyamoto
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Kazuaki Morita