Le jeu, son moteur et ses réglages graphiques
Attendu depuis de nombreux mois par tous les fans, et mêmes les autres, Mass Effect: Andromeda est disponible depuis quelques jours sur Xbox One, PlayStation 4 et bien entendu PC (Windows). Proposé par Electronic Arts et développé pendant cinq ans par BioWare, ce titre repose sur le moteur Frostbite 3 de DICE (le même que celui utilisé par Battlefield 1), abandonnant par la même occasion le moteur Unreal du précédent opus. On notera au passage que ce jeu multi-plateformes est uniquement compatible DirectX 11, bien que le moteur Frostbite 3 puisse fonctionner sous DirectX 12 comme c’est le cas avec Battlefield 1, par exemple. Mais trêve de blabla : voyons donc comment Mass Effect: Andromeda s’en sort sur notre plateforme milieu de gamme.
Mass Effect Andromeda (PC)
Configurations minimum et recommandées
Electronic Arts communique les configurations minimales et recommandées permettant d’atteindre une expérience de jeu agréable dans Mass Effect: Andromeda. La configuration recommandée vise tout particulièrement les 60 images par seconde de moyenne en Full HD et réglages « Élevés ». Le jeu semble à priori gourmand en mémoire vive, et également en ressources CPU et GPU.
Configuration | Minimum | Recommandée |
---|---|---|
Processeur | Intel Core i5-3570 ou AMD FX-6350 | Intel Core i7-4790 ou AMD FX-8350 |
Mémoire | 8 Go | 16 Go |
Carte graphique | GeForce GTX 660 ou Radeon HD7850 | GeForce GTX 1060 3 Go ou Radeon RX 480 |
Système d’exploitation | Windows 7, 8.1, 10 64-bits obligatoire | Windows 7, 8.1, 10 64-bits obligatoire |
Espace disque | 55 Go | 55 Go |
Audio | Compatible DirectSound | Compatible DirectSound |
Radeon vs GeForce
Comme c’est désormais l’habitude, commençons par une comparaison de rendu entre les GeForce et les Radeon : le jeu étant multi-plateforme et donc destiné à tourner sur consoles (dont l’architecture est dérivée des Radeon) autant que sur PC, il serait regrettable que le rendu ne soit pas identique entre les cartes des deux principaux constructeurs.
GeForce
Radeon
.
Mis à part une poignée de pixels ça et là, le rendu est identique entre les GeForce et les Radeon : une bonne nouvelle, donc.
Options graphiques
Les options graphiques disponibles sont assez nombreuses, suffisantes en tout cas pour régler finement le rendu mais sans non plus noyer le joueur sous une tonne de termes et paramètres incompréhensibles.
Quatre réglages prédéfinis sont disponibles : Bas (Low), Moyen (Medium), Elevé (High) et Très Elevé (Ultra). Il est bien entendu également possible de personnaliser totalement les options.
Les différences les plus visibles entre les modes Elevé et Ultra se situent au niveau des textures des sols (voir l’espace vert à côté du chemin, bien plus détaillé en mode Ultra) et de la distance à laquelle apparaissent les éléments du décor (par exemple le bloc gris-bleu au fond, invisible en mode Elevé).
High
Ultra
.
En mode Normal, les ombres et les textures sont bien moins détaillées. Les réglages par défaut forcent également le rendu en 900p avec un upscaling en 1080p, ce qui donne cette légère pixellisation. L’anticrénelage est quant à lui moins poussé.
En mode Low, c’est encore plus flou, encore plus crénelé et encore plus… fade. Les ombres et la distance d’apparition des objets du décor sont réduits au strict minimum et la définition descend encore puisque le rendu passe en 720p, upscalé ensuite en 1080p. Inutile de dire que ce réglage sera à réserver aux configurations les plus modestes.
Low
Medium
Quelques bugs
Impossible de passer à côté : si graphiquement Mass Effect: Andromeda est clairement à la hauteur, le moteur physique semble parfois un peu perdu. Nous avons en effet rencontré pas mal de problèmes de collision, avec les joueurs traversant des objets ou même le décor, ou bien des objets qui flottaient dans les airs (aux endroits où la gravité n’était pas censée être altérée). Gageons qu’un prochain patch corrigera forcement ces défauts…
Sommaire :
- Le jeu, son moteur et ses réglages graphiques
- Méthode de test et cartes choisies
- Benchmarks : FPS, frametime et fluidité réelle
- Ressources CPU, RAM, VRAM et conclusion
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